# Xây dựng trò chơi không gian Phần 3: Thêm chuyển động Hãy nghĩ về những trò chơi yêu thích của bạn – điều khiến chúng trở nên hấp dẫn không chỉ là đồ họa đẹp mắt, mà còn là cách mọi thứ di chuyển và phản ứng với hành động của bạn. Hiện tại, trò chơi không gian của bạn giống như một bức tranh đẹp, nhưng chúng ta sắp thêm chuyển động để làm cho nó sống động hơn. Khi các kỹ sư của NASA lập trình máy tính điều hướng cho các nhiệm vụ Apollo, họ đã đối mặt với một thách thức tương tự: làm thế nào để tàu vũ trụ phản ứng với đầu vào của phi công trong khi tự động duy trì các điều chỉnh hướng đi? Những nguyên tắc chúng ta sẽ học hôm nay phản ánh những khái niệm tương tự – quản lý chuyển động do người chơi điều khiển cùng với các hành vi hệ thống tự động. Trong bài học này, bạn sẽ học cách làm cho tàu vũ trụ lướt qua màn hình, phản ứng với lệnh của người chơi và tạo ra các mẫu chuyển động mượt mà. Chúng ta sẽ chia nhỏ mọi thứ thành các khái niệm dễ hiểu và xây dựng chúng một cách tự nhiên. Kết thúc bài học, người chơi sẽ có thể điều khiển tàu anh hùng bay quanh màn hình trong khi các tàu địch tuần tra phía trên. Quan trọng hơn, bạn sẽ hiểu được các nguyên tắc cốt lõi vận hành hệ thống chuyển động trong trò chơi. ## Câu hỏi trước bài giảng [Quiz trước bài giảng](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/33) ## Hiểu về chuyển động trong trò chơi Trò chơi trở nên sống động khi mọi thứ bắt đầu di chuyển, và về cơ bản có hai cách điều này xảy ra: - **Chuyển động do người chơi điều khiển**: Khi bạn nhấn một phím hoặc click chuột, một thứ gì đó di chuyển. Đây là sự kết nối trực tiếp giữa bạn và thế giới trò chơi. - **Chuyển động tự động**: Khi trò chơi tự quyết định di chuyển các vật thể – như những tàu địch cần tuần tra trên màn hình dù bạn có làm gì hay không. Làm cho các vật thể di chuyển trên màn hình máy tính đơn giản hơn bạn nghĩ. Nhớ những tọa độ x và y từ lớp toán học không? Đó chính xác là những gì chúng ta đang làm việc ở đây. Khi Galileo theo dõi các mặt trăng của Sao Mộc vào năm 1610, ông về cơ bản cũng đang làm điều tương tự – vẽ các vị trí theo thời gian để hiểu các mẫu chuyển động. Di chuyển các vật thể trên màn hình giống như tạo ra một cuốn sách hoạt hình – bạn cần làm theo ba bước đơn giản sau: 1. **Cập nhật vị trí** – Thay đổi nơi vật thể của bạn nên ở (có thể di chuyển nó 5 pixel sang phải) 2. **Xóa khung cũ** – Làm sạch màn hình để bạn không thấy các vệt mờ khắp nơi 3. **Vẽ khung mới** – Đặt vật thể của bạn vào vị trí mới Làm điều này đủ nhanh, và bùm! Bạn có chuyển động mượt mà khiến người chơi cảm thấy tự nhiên. Đây là cách nó có thể trông như trong mã: ```javascript // Set the hero's location hero.x += 5; // Clear the rectangle that hosts the hero ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // Redraw the game background and hero ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "black"; ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y); ``` **Mã này làm gì:** - **Cập nhật** tọa độ x của tàu anh hùng thêm 5 pixel để di chuyển theo chiều ngang - **Xóa** toàn bộ khu vực canvas để loại bỏ khung hình trước đó - **Lấp đầy** canvas bằng màu nền đen - **Vẽ lại** hình ảnh tàu anh hùng tại vị trí mới ✅ Bạn có thể nghĩ ra lý do tại sao việc vẽ lại tàu anh hùng nhiều khung hình mỗi giây có thể gây ra chi phí hiệu suất không? Đọc thêm về [các giải pháp thay thế cho mẫu này](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Optimizing_canvas). ## Xử lý sự kiện bàn phím Đây là nơi chúng ta kết nối đầu vào của người chơi với hành động trong trò chơi. Khi ai đó nhấn phím cách để bắn tia laser hoặc nhấn phím mũi tên để né tránh một tiểu hành tinh, trò chơi của bạn cần phát hiện và phản ứng với đầu vào đó. Các sự kiện bàn phím xảy ra ở cấp độ cửa sổ, nghĩa là toàn bộ cửa sổ trình duyệt của bạn đang lắng nghe các lần nhấn phím đó. Ngược lại, các lần click chuột có thể được gắn với các phần tử cụ thể (như click vào một nút). Đối với trò chơi không gian của chúng ta, chúng ta sẽ tập trung vào các điều khiển bàn phím vì đó là điều mang lại cảm giác arcade cổ điển cho người chơi. Điều này làm tôi nhớ đến cách các nhà điều hành điện báo vào thế kỷ 19 phải dịch đầu vào mã Morse thành các thông điệp có ý nghĩa – chúng ta đang làm điều tương tự, dịch các lần nhấn phím thành các lệnh trò chơi. Để xử lý một sự kiện, bạn cần sử dụng phương thức `addEventListener()` của cửa sổ và cung cấp cho nó hai tham số đầu vào. Tham số đầu tiên là tên của sự kiện, ví dụ `keyup`. Tham số thứ hai là hàm sẽ được gọi khi sự kiện xảy ra. Đây là một ví dụ: ```javascript window.addEventListener('keyup', (evt) => { // evt.key = string representation of the key if (evt.key === 'ArrowUp') { // do something } }); ``` **Phân tích những gì xảy ra ở đây:** - **Lắng nghe** các sự kiện bàn phím trên toàn bộ cửa sổ - **Thu thập** đối tượng sự kiện chứa thông tin về phím nào đã được nhấn - **Kiểm tra** nếu phím nhấn khớp với một phím cụ thể (trong trường hợp này là mũi tên lên) - **Thực thi** mã khi điều kiện được đáp ứng Đối với các sự kiện phím, có hai thuộc tính trên sự kiện mà bạn có thể sử dụng để xem phím nào đã được nhấn: - `key` - đây là biểu diễn chuỗi của phím nhấn, ví dụ `'ArrowUp'` - `keyCode` - đây là biểu diễn số, ví dụ `37`, tương ứng với `ArrowLeft` ✅ Việc thao tác sự kiện phím rất hữu ích ngoài việc phát triển trò chơi. Bạn có thể nghĩ ra những ứng dụng nào khác cho kỹ thuật này? ### Các phím đặc biệt: lưu ý! Một số phím có hành vi tích hợp của trình duyệt có thể gây cản trở trò chơi của bạn. Các phím mũi tên cuộn trang và phím cách nhảy xuống – những hành vi bạn không muốn khi ai đó đang cố điều khiển tàu vũ trụ của mình. Chúng ta có thể ngăn chặn những hành vi mặc định này và để trò chơi xử lý đầu vào thay thế. Điều này tương tự như cách các lập trình viên máy tính thời kỳ đầu phải ghi đè các ngắt hệ thống để tạo ra các hành vi tùy chỉnh – chúng ta chỉ đang làm điều đó ở cấp độ trình duyệt. Đây là cách thực hiện: ```javascript const onKeyDown = function (e) { console.log(e.keyCode); switch (e.keyCode) { case 37: case 39: case 38: case 40: // Arrow keys case 32: e.preventDefault(); break; // Space default: break; // do not block other keys } }; window.addEventListener('keydown', onKeyDown); ``` **Hiểu mã ngăn chặn này:** - **Kiểm tra** các mã phím cụ thể có thể gây ra hành vi không mong muốn của trình duyệt - **Ngăn chặn** hành động mặc định của trình duyệt đối với các phím mũi tên và phím cách - **Cho phép** các phím khác hoạt động bình thường - **Sử dụng** `e.preventDefault()` để dừng hành vi tích hợp của trình duyệt ## Chuyển động do trò chơi tạo ra Bây giờ hãy nói về các vật thể di chuyển mà không cần đầu vào của người chơi. Hãy nghĩ về các tàu địch lướt qua màn hình, các viên đạn bay theo đường thẳng, hoặc các đám mây trôi trong nền. Chuyển động tự động này làm cho thế giới trò chơi của bạn cảm thấy sống động ngay cả khi không ai chạm vào điều khiển. Chúng ta sử dụng các bộ hẹn giờ tích hợp của JavaScript để cập nhật vị trí theo các khoảng thời gian đều đặn. Khái niệm này tương tự như cách hoạt động của đồng hồ quả lắc – một cơ chế đều đặn kích hoạt các hành động theo thời gian nhất định. Đây là cách đơn giản nó có thể trông như: ```javascript const id = setInterval(() => { // Move the enemy on the y axis enemy.y += 10; }, 100); ``` **Mã chuyển động này làm gì:** - **Tạo** một bộ hẹn giờ chạy mỗi 100 mili giây - **Cập nhật** tọa độ y của tàu địch thêm 10 pixel mỗi lần - **Lưu trữ** ID khoảng thời gian để chúng ta có thể dừng nó sau này nếu cần - **Di chuyển** tàu địch xuống màn hình tự động ## Vòng lặp trò chơi Đây là khái niệm kết nối mọi thứ lại với nhau – vòng lặp trò chơi. Nếu trò chơi của bạn là một bộ phim, vòng lặp trò chơi sẽ là máy chiếu phim, hiển thị khung hình này đến khung hình khác nhanh đến mức mọi thứ dường như di chuyển mượt mà. Mỗi trò chơi đều có một vòng lặp như thế này chạy ngầm. Đó là một hàm cập nhật tất cả các vật thể trò chơi, vẽ lại màn hình, và lặp lại quá trình này liên tục. Điều này theo dõi tàu anh hùng của bạn, tất cả các tàu địch, bất kỳ tia laser nào bay xung quanh – toàn bộ trạng thái trò chơi. Khái niệm này làm tôi nhớ đến cách các nhà làm phim hoạt hình thời kỳ đầu như Walt Disney phải vẽ lại các nhân vật từng khung hình để tạo ra ảo giác chuyển động. Chúng ta đang làm điều tương tự, chỉ là với mã thay vì bút chì. Đây là cách vòng lặp trò chơi thường trông như, được biểu diễn bằng mã: ```javascript const gameLoopId = setInterval(() => { function gameLoop() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); drawHero(); drawEnemies(); drawStaticObjects(); } gameLoop(); }, 200); ``` **Hiểu cấu trúc vòng lặp trò chơi:** - **Xóa** toàn bộ canvas để loại bỏ khung hình trước đó - **Lấp đầy** nền bằng một màu đồng nhất - **Vẽ** tất cả các vật thể trò chơi ở vị trí hiện tại của chúng - **Lặp lại** quá trình này mỗi 200 mili giây để tạo ra hoạt ảnh mượt mà - **Quản lý** tốc độ khung hình bằng cách kiểm soát thời gian khoảng thời gian ## Tiếp tục trò chơi không gian Bây giờ chúng ta sẽ thêm chuyển động vào cảnh tĩnh bạn đã xây dựng trước đó. Chúng ta sẽ biến nó từ một ảnh chụp màn hình thành một trải nghiệm tương tác. Chúng ta sẽ làm việc từng bước để đảm bảo mỗi phần xây dựng dựa trên phần trước. Lấy mã từ nơi chúng ta đã dừng lại trong bài học trước (hoặc bắt đầu với mã trong thư mục [Phần II - khởi đầu](../../../../6-space-game/3-moving-elements-around/your-work) nếu bạn cần bắt đầu lại). **Đây là những gì chúng ta sẽ xây dựng hôm nay:** - **Điều khiển anh hùng**: Các phím mũi tên sẽ điều khiển tàu vũ trụ của bạn trên màn hình - **Chuyển động của địch**: Những tàu người ngoài hành tinh sẽ bắt đầu tiến công Hãy bắt đầu triển khai các tính năng này. ## Các bước đề xuất Tìm các tệp đã được tạo cho bạn trong thư mục con `your-work`. Nó sẽ chứa các tệp sau: ```bash -| assets -| enemyShip.png -| player.png -| index.html -| app.js -| package.json ``` Bạn bắt đầu dự án của mình trong thư mục `your-work` bằng cách gõ: ```bash cd your-work npm start ``` **Lệnh này làm gì:** - **Điều hướng** đến thư mục dự án của bạn - **Khởi động** một HTTP Server tại địa chỉ `http://localhost:5000` - **Phục vụ** các tệp trò chơi của bạn để bạn có thể kiểm tra chúng trong trình duyệt Lệnh trên sẽ khởi động một HTTP Server tại địa chỉ `http://localhost:5000`. Mở trình duyệt và nhập địa chỉ đó, ngay bây giờ nó sẽ hiển thị tàu anh hùng và tất cả các tàu địch; chưa có gì di chuyển - nhưng sẽ sớm thôi! ### Thêm mã 1. **Thêm các đối tượng chuyên dụng** cho `hero`, `enemy` và `game object`, chúng nên có các thuộc tính `x` và `y`. (Nhớ phần về [Kế thừa hoặc thành phần](../README.md)). *GỢI Ý* `game object` nên là đối tượng có `x` và `y` và khả năng tự vẽ lên canvas. > **Mẹo**: Bắt đầu bằng cách thêm một lớp `GameObject` mới với hàm khởi tạo được định nghĩa như dưới đây, và sau đó vẽ nó lên canvas: ```javascript class GameObject { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; this.dead = false; this.type = ""; this.width = 0; this.height = 0; this.img = undefined; } draw(ctx) { ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height); } } ``` **Hiểu lớp cơ bản này:** - **Định nghĩa** các thuộc tính chung mà tất cả các đối tượng trò chơi đều có (vị trí, kích thước, hình ảnh) - **Bao gồm** một cờ `dead` để theo dõi liệu đối tượng có nên bị loại bỏ hay không - **Cung cấp** một phương thức `draw()` để hiển thị đối tượng trên canvas - **Đặt** các giá trị mặc định cho tất cả các thuộc tính mà các lớp con có thể ghi đè Bây giờ, mở rộng `GameObject` để tạo `Hero` và `Enemy`: ```javascript class Hero extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); this.width = 98; this.height = 75; this.type = "Hero"; this.speed = 5; } } ``` ```javascript class Enemy extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); this.width = 98; this.height = 50; this.type = "Enemy"; const id = setInterval(() => { if (this.y < canvas.height - this.height) { this.y += 5; } else { console.log('Stopped at', this.y); clearInterval(id); } }, 300); } } ``` **Các khái niệm chính trong các lớp này:** - **Kế thừa** từ `GameObject` bằng cách sử dụng từ khóa `extends` - **Gọi** hàm khởi tạo cha với `super(x, y)` - **Đặt** các kích thước và thuộc tính cụ thể cho từng loại đối tượng - **Triển khai** chuyển động tự động cho địch bằng cách sử dụng `setInterval()` 2. **Thêm các trình xử lý sự kiện phím** để xử lý điều hướng phím (di chuyển anh hùng lên/xuống trái/phải) *NHỚ* đây là hệ tọa độ Cartesian, góc trên bên trái là `0,0`. Cũng nhớ thêm mã để dừng *hành vi mặc định* > **Mẹo**: Tạo hàm `onKeyDown` của bạn và gắn nó vào cửa sổ: ```javascript const onKeyDown = function (e) { console.log(e.keyCode); // Add the code from the lesson above to stop default behavior switch (e.keyCode) { case 37: case 39: case 38: case 40: // Arrow keys case 32: e.preventDefault(); break; // Space default: break; // do not block other keys } }; window.addEventListener("keydown", onKeyDown); ``` **Hàm xử lý sự kiện này làm gì:** - **Lắng nghe** các sự kiện nhấn phím trên toàn bộ cửa sổ - **Ghi lại** mã phím để giúp bạn gỡ lỗi các phím đang được nhấn - **Ngăn chặn** hành vi mặc định của trình duyệt đối với các phím mũi tên và phím cách - **Cho phép** các phím khác hoạt động bình thường Kiểm tra bảng điều khiển trình duyệt của bạn tại thời điểm này, và xem các lần nhấn phím được ghi lại. 3. **Triển khai** [Mẫu Pub-Sub](../README.md), điều này sẽ giữ mã của bạn sạch sẽ khi bạn tiếp tục các phần còn lại. Mẫu Publish-Subscribe giúp tổ chức mã của bạn bằng cách tách việc phát hiện sự kiện khỏi việc xử lý sự kiện. Điều này làm cho mã của bạn dễ bảo trì và dễ mở rộng hơn. Để thực hiện phần cuối này, bạn có thể: 1. **Thêm một trình lắng nghe sự kiện** trên cửa sổ: ```javascript window.addEventListener("keyup", (evt) => { if (evt.key === "ArrowUp") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP); } else if (evt.key === "ArrowDown") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN); } else if (evt.key === "ArrowLeft") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT); } else if (evt.key === "ArrowRight") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT); } }); ``` **Hệ thống sự kiện này làm gì:** - **Phát hiện** đầu vào bàn phím và chuyển đổi nó thành các sự kiện trò chơi tùy chỉnh - **Tách biệt** việc phát hiện đầu vào khỏi logic trò chơi - **Dễ dàng** thay đổi điều khiển sau này mà không ảnh hưởng đến mã trò chơi - **Cho phép** nhiều hệ thống phản ứng với cùng một đầu vào 2. **Tạo một lớp EventEmitter** để phát hành và đăng ký các thông báo: ```javascript class EventEmitter { constructor() { this.listeners = {}; } on(message, listener) { if (!this.listeners[message]) { this.listeners[message] = []; } this.listeners[message].push(listener); } 3. **Thêm các hằng số** và thiết lập EventEmitter: ```javascript const Messages = { KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP", KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN", KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT", KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT", }; let heroImg, enemyImg, laserImg, canvas, ctx, gameObjects = [], hero, eventEmitter = new EventEmitter(); ``` **Hiểu thiết lập này:** - **Định nghĩa** các hằng số thông báo để tránh lỗi chính tả và dễ dàng tái cấu trúc - **Khai báo** các biến cho hình ảnh, ngữ cảnh canvas, và trạng thái trò chơi - **Tạo** một EventEmitter toàn cầu cho hệ thống pub-sub - **Khởi tạo** một mảng để chứa tất cả các đối tượng trò chơi 4. **Khởi tạo trò chơi** ```javascript function initGame() { gameObjects = []; createEnemies(); createHero(); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => { hero.y -= 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => { hero.y += 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => { hero.x -= 5; }); 4. **Thiết lập vòng lặp trò chơi** Tái cấu trúc hàm `window.onload` để khởi tạo trò chơi và thiết lập một vòng lặp trò chơi với khoảng thời gian tốt. Bạn cũng sẽ thêm một tia laser: ```javascript window.onload = async () => { canvas = document.getElementById("canvas"); ctx = canvas.getContext("2d"); heroImg = await loadTexture("assets/player.png"); enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png"); laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png"); initGame(); const gameLoopId = setInterval(() => { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); drawGameObjects(ctx); }, 100); }; ``` **Hiểu thiết lập trò chơi:** - **Chờ** trang tải hoàn toàn trước khi bắt đầu - **Lấy** phần tử canvas và ngữ cảnh 2D của nó - **Tải** tất cả các tài sản hình ảnh không đồng bộ bằng `await` - **Bắt đầu** vòng lặp trò chơi chạy ở khoảng thời gian 100ms (10 FPS) - **Xóa** và vẽ lại toàn bộ màn hình mỗi khung hình 5. **Thêm mã** để di chuyển địch ở một khoảng thời gian nhất định Tái cấu trúc hàm `createEnemies()` để tạo các địch và đẩy chúng vào lớp gameObjects mới: ```javascript function createEnemies() { const MONSTER_TOTAL = 5; const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98; const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2; const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH; for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) { for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) { const enemy = new Enemy(x, y); enemy.img = enemyImg; gameObjects.push(enemy); } } } ``` **Tạo địch làm gì:** - **Tính toán** vị trí để căn giữa các địch trên màn hình - **Tạo** một lưới kẻ thù bằng cách sử dụng vòng lặp lồng nhau - **Gán** hình ảnh kẻ thù cho từng đối tượng kẻ thù - **Thêm** từng kẻ thù vào mảng đối tượng trò chơi toàn cục và thêm một hàm `createHero()` để thực hiện quy trình tương tự cho nhân vật chính. ```javascript function createHero() { hero = new Hero( canvas.width / 2 - 45, canvas.height - canvas.height / 4 ); hero.img = heroImg; gameObjects.push(hero); } ``` **Những gì hàm tạo nhân vật chính thực hiện:** - **Đặt vị trí** nhân vật chính ở giữa dưới cùng của màn hình - **Gán** hình ảnh nhân vật chính cho đối tượng nhân vật chính - **Thêm** nhân vật chính vào mảng đối tượng trò chơi để hiển thị và cuối cùng, thêm một hàm `drawGameObjects()` để bắt đầu vẽ: ```javascript function drawGameObjects(ctx) { gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx)); } ``` **Hiểu về hàm vẽ:** - **Lặp qua** tất cả các đối tượng trò chơi trong mảng - **Gọi** phương thức `draw()` trên từng đối tượng - **Truyền** ngữ cảnh canvas để các đối tượng có thể tự hiển thị Các kẻ thù của bạn sẽ bắt đầu tiến về phía tàu vũ trụ của nhân vật chính! } } ``` and add a `createHero()` function to do a similar process for the hero. ```javascript function createHero() { hero = new Hero( canvas.width / 2 - 45, canvas.height - canvas.height / 4 ); hero.img = heroImg; gameObjects.push(hero); } ``` và cuối cùng, thêm một hàm `drawGameObjects()` để bắt đầu vẽ: ```javascript function drawGameObjects(ctx) { gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx)); } ``` Các kẻ thù của bạn sẽ bắt đầu tiến về phía tàu vũ trụ của nhân vật chính! --- ## Thử thách GitHub Copilot Agent 🚀 Đây là một thử thách sẽ cải thiện độ mượt mà của trò chơi: thêm giới hạn màn hình và điều khiển mượt mà. Hiện tại, nhân vật chính của bạn có thể bay ra khỏi màn hình, và chuyển động có thể cảm thấy giật. **Nhiệm vụ của bạn:** Làm cho tàu vũ trụ của bạn cảm giác thực tế hơn bằng cách triển khai giới hạn màn hình và chuyển động mượt mà. Điều này tương tự như cách hệ thống điều khiển bay của NASA ngăn tàu vũ trụ vượt quá các thông số hoạt động an toàn. **Những gì cần xây dựng:** Tạo một hệ thống giữ tàu vũ trụ của nhân vật chính trên màn hình, và làm cho điều khiển cảm giác mượt mà. Khi người chơi giữ phím mũi tên, tàu nên trượt liên tục thay vì di chuyển theo từng bước rời rạc. Hãy cân nhắc thêm phản hồi hình ảnh khi tàu đạt đến giới hạn màn hình – có thể là một hiệu ứng nhẹ để chỉ ra rìa khu vực chơi. Tìm hiểu thêm về [chế độ agent](https://code.visualstudio.com/blogs/2025/02/24/introducing-copilot-agent-mode) tại đây. ## 🚀 Thử thách Việc tổ chức mã trở nên ngày càng quan trọng khi dự án phát triển. Bạn có thể đã nhận thấy tệp của mình trở nên đông đúc với các hàm, biến và lớp trộn lẫn với nhau. Điều này làm tôi nhớ đến cách các kỹ sư tổ chức mã của nhiệm vụ Apollo phải tạo ra các hệ thống rõ ràng, dễ duy trì để nhiều nhóm có thể làm việc cùng lúc. **Nhiệm vụ của bạn:** Hãy suy nghĩ như một kiến trúc sư phần mềm. Làm thế nào bạn sẽ tổ chức mã của mình để sáu tháng sau, bạn (hoặc đồng đội) có thể hiểu được những gì đang diễn ra? Ngay cả khi mọi thứ vẫn nằm trong một tệp, bạn có thể tạo ra sự tổ chức tốt hơn: - **Nhóm các hàm liên quan** lại với nhau bằng các tiêu đề nhận xét rõ ràng - **Tách biệt các mối quan tâm** - giữ logic trò chơi tách biệt với việc hiển thị - **Sử dụng quy ước đặt tên nhất quán** cho biến và hàm - **Tạo module** hoặc namespace để tổ chức các khía cạnh khác nhau của trò chơi - **Thêm tài liệu** giải thích mục đích của từng phần chính **Câu hỏi phản ánh:** - Phần nào trong mã của bạn khó hiểu nhất khi bạn quay lại? - Làm thế nào bạn có thể tổ chức mã để dễ dàng hơn cho người khác đóng góp? - Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn muốn thêm các tính năng mới như vật phẩm tăng sức mạnh hoặc các loại kẻ thù khác nhau? ## Câu hỏi kiểm tra sau bài giảng [Kiểm tra sau bài giảng](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/34) ## Ôn tập & Tự học Chúng ta đã xây dựng mọi thứ từ đầu, điều này rất tuyệt vời để học hỏi, nhưng đây là một bí mật nhỏ – có một số framework JavaScript tuyệt vời ngoài kia có thể xử lý rất nhiều công việc nặng nhọc cho bạn. Khi bạn cảm thấy thoải mái với các nguyên tắc cơ bản mà chúng ta đã đề cập, hãy [khám phá những gì có sẵn](https://github.com/collections/javascript-game-engines). Hãy nghĩ về các framework như có một hộp công cụ đầy đủ thay vì tự làm từng công cụ. Chúng có thể giải quyết nhiều thách thức tổ chức mã mà chúng ta đã nói đến, cộng với việc cung cấp các tính năng mà bạn sẽ mất hàng tuần để tự xây dựng. **Những điều đáng khám phá:** - Cách các engine trò chơi tổ chức mã – bạn sẽ ngạc nhiên với các mẫu thông minh mà chúng sử dụng - Các mẹo về hiệu suất để làm cho trò chơi canvas chạy mượt mà như bơ - Các tính năng JavaScript hiện đại có thể làm cho mã của bạn sạch hơn và dễ duy trì hơn - Các cách tiếp cận khác nhau để quản lý các đối tượng trò chơi và mối quan hệ của chúng ## Bài tập [Nhận xét mã của bạn](assignment.md) --- **Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm**: Tài liệu này đã được dịch bằng dịch vụ dịch thuật AI [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator). Mặc dù chúng tôi cố gắng đảm bảo độ chính xác, xin lưu ý rằng các bản dịch tự động có thể chứa lỗi hoặc không chính xác. Tài liệu gốc bằng ngôn ngữ bản địa nên được coi là nguồn thông tin chính thức. Đối với thông tin quan trọng, nên sử dụng dịch vụ dịch thuật chuyên nghiệp bởi con người. Chúng tôi không chịu trách nhiệm cho bất kỳ sự hiểu lầm hoặc diễn giải sai nào phát sinh từ việc sử dụng bản dịch này.