# Űrjáték készítése 1. rész: Bevezetés ![video](../../../../6-space-game/images/pewpew.gif) ## Előadás előtti kvíz [Előadás előtti kvíz](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/29) ### Öröklődés és kompozíció a játékfejlesztésben Korábbi leckékben nem volt szükség arra, hogy az általad készített alkalmazások tervezési architektúrájával foglalkozz, mivel a projektek nagyon kis méretűek voltak. Azonban, ahogy az alkalmazásaid mérete és összetettsége növekszik, az architekturális döntések egyre fontosabbá válnak. Két fő megközelítés létezik nagyobb JavaScript alkalmazások létrehozására: *kompozíció* vagy *öröklődés*. Mindkettőnek vannak előnyei és hátrányai, de nézzük meg ezeket egy játék kontextusában. ✅ Az egyik leghíresebb programozási könyv a [tervezési mintákról](https://en.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns) szól. Egy játékban vannak `játékobjektumok`, amelyek a képernyőn létező objektumok. Ez azt jelenti, hogy van helyük egy derékszögű koordináta-rendszerben, amelyet egy `x` és `y` koordináta jellemez. Ahogy fejleszted a játékot, észre fogod venni, hogy minden játékobjektum rendelkezik egy standard tulajdonsággal, amely minden általad készített játékban közös, nevezetesen az alábbi elemekkel: - **helyalapú** A legtöbb, ha nem az összes játékobjektum helyalapú. Ez azt jelenti, hogy van helyük, egy `x` és `y` koordinátájuk. - **mozgatható** Ezek olyan objektumok, amelyek új helyre tudnak mozogni. Ez általában egy hős, egy szörny vagy egy NPC (nem játékos karakter), de például nem egy statikus objektum, mint egy fa. - **önmegsemmisítő** Ezek az objektumok csak egy meghatározott ideig léteznek, mielőtt törlésre kerülnek. Általában ezt egy `halott` vagy `megsemmisült` logikai érték jelzi, amely a játék motornak jelzi, hogy ezt az objektumot már nem kell megjeleníteni. - **lehűlési idő** A 'lehűlési idő' tipikus tulajdonság a rövid életű objektumok között. Egy tipikus példa egy szövegrészlet vagy grafikai effekt, mint például egy robbanás, amelyet csak néhány milliszekundumig kell látni. ✅ Gondolj egy Pac-Man játékra. Fel tudod ismerni a fent felsorolt négy objektumtípust ebben a játékban? ### Viselkedés kifejezése Minden, amit fent leírtunk, olyan viselkedés, amelyet a játékobjektumok birtokolhatnak. Hogyan kódoljuk ezeket? Ezeket a viselkedéseket osztályokhoz vagy objektumokhoz társított metódusokként fejezhetjük ki. **Osztályok** Az ötlet az, hogy `osztályokat` használjunk az `öröklődéssel` együtt, hogy egy bizonyos viselkedést adjunk egy osztályhoz. ✅ Az öröklődés egy fontos fogalom, amit érdemes megérteni. Tudj meg többet az [MDN öröklődésről szóló cikkéből](https://developer.mozilla.org/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain). Kód formájában kifejezve egy játékobjektum általában így néz ki: ```javascript //set up the class GameObject class GameObject { constructor(x, y, type) { this.x = x; this.y = y; this.type = type; } } //this class will extend the GameObject's inherent class properties class Movable extends GameObject { constructor(x,y, type) { super(x,y, type) } //this movable object can be moved on the screen moveTo(x, y) { this.x = x; this.y = y; } } //this is a specific class that extends the Movable class, so it can take advantage of all the properties that it inherits class Hero extends Movable { constructor(x,y) { super(x,y, 'Hero') } } //this class, on the other hand, only inherits the GameObject properties class Tree extends GameObject { constructor(x,y) { super(x,y, 'Tree') } } //a hero can move... const hero = new Hero(); hero.moveTo(5,5); //but a tree cannot const tree = new Tree(); ``` ✅ Szánj néhány percet arra, hogy újragondold egy Pac-Man hős (például Inky, Pinky vagy Blinky) JavaScript-ben való megírását. **Kompozíció** Az objektumöröklődés kezelésének egy másik módja a *kompozíció* használata. Ekkor az objektumok így fejezik ki viselkedésüket: ```javascript //create a constant gameObject const gameObject = { x: 0, y: 0, type: '' }; //...and a constant movable const movable = { moveTo(x, y) { this.x = x; this.y = y; } } //then the constant movableObject is composed of the gameObject and movable constants const movableObject = {...gameObject, ...movable}; //then create a function to create a new Hero who inherits the movableObject properties function createHero(x, y) { return { ...movableObject, x, y, type: 'Hero' } } //...and a static object that inherits only the gameObject properties function createStatic(x, y, type) { return { ...gameObject x, y, type } } //create the hero and move it const hero = createHero(10,10); hero.moveTo(5,5); //and create a static tree which only stands around const tree = createStatic(0,0, 'Tree'); ``` **Melyik mintát használjam?** Rajtatok múlik, melyik mintát választjátok. A JavaScript mindkét paradigmát támogatja. -- Egy másik, játékfejlesztésben gyakori minta a játék felhasználói élményének és teljesítményének kezelésére szolgál. ## Pub/sub minta ✅ A Pub/Sub jelentése 'publish-subscribe' (közzététel-feliratkozás) Ez a minta azt az elképzelést valósítja meg, hogy az alkalmazás különböző részei ne ismerjék egymást. Miért van ez így? Ezáltal sokkal könnyebb átlátni, mi történik általánosságban, ha a különböző részek el vannak választva. Emellett könnyebb hirtelen megváltoztatni a viselkedést, ha szükséges. Hogyan érhetjük ezt el? Néhány fogalom bevezetésével: - **üzenet**: Az üzenet általában egy szöveges karakterlánc, amelyhez opcionálisan egy adatcsomag (payload) társul, amely tisztázza, miről szól az üzenet. Egy tipikus üzenet egy játékban lehet például `KEY_PRESSED_ENTER`. - **közzétevő**: Ez az elem *közzétesz* egy üzenetet, és elküldi azt minden feliratkozónak. - **feliratkozó**: Ez az elem *figyel* bizonyos üzeneteket, és valamilyen feladatot hajt végre az üzenet fogadásának eredményeként, például lézert lő ki. A megvalósítás mérete kicsi, de nagyon erőteljes minta. Így valósítható meg: ```javascript //set up an EventEmitter class that contains listeners class EventEmitter { constructor() { this.listeners = {}; } //when a message is received, let the listener to handle its payload on(message, listener) { if (!this.listeners[message]) { this.listeners[message] = []; } this.listeners[message].push(listener); } //when a message is sent, send it to a listener with some payload emit(message, payload = null) { if (this.listeners[message]) { this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload)) } } } ``` A fenti kód használatához létrehozhatunk egy nagyon kicsi implementációt: ```javascript //set up a message structure const Messages = { HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT' }; //invoke the eventEmitter you set up above const eventEmitter = new EventEmitter(); //set up a hero const hero = createHero(0,0); //let the eventEmitter know to watch for messages pertaining to the hero moving left, and act on it eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => { hero.move(5,0); }); //set up the window to listen for the keyup event, specifically if the left arrow is hit, emit a message to move the hero left window.addEventListener('keyup', (evt) => { if (evt.key === 'ArrowLeft') { eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT) } }); ``` A fentiekben egy billentyűzet eseményt, `ArrowLeft`-et kapcsolunk össze, és elküldjük a `HERO_MOVE_LEFT` üzenetet. Figyelünk erre az üzenetre, és ennek eredményeként mozgatjuk a `hőst`. Ennek a mintának az ereje abban rejlik, hogy az eseményfigyelő és a hős nem ismerik egymást. Az `ArrowLeft`-et át lehet térképezni az `A` billentyűre. Emellett teljesen más dolgot is lehet tenni az `ArrowLeft`-re, ha néhány módosítást végzünk az eventEmitter `on` függvényén: ```javascript eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => { hero.move(5,0); }); ``` Ahogy a játék bonyolultabbá válik, ez a minta változatlan marad a komplexitásban, és a kódod tiszta marad. Nagyon ajánlott ezt a mintát alkalmazni. --- ## 🚀 Kihívás Gondold át, hogyan javíthatja a pub-sub minta egy játékot. Mely részeknek kellene eseményeket kibocsátaniuk, és hogyan kellene a játéknak reagálnia rájuk? Most itt az alkalom, hogy kreatív legyél, és kitalálj egy új játékot, valamint annak részeinek viselkedését. ## Előadás utáni kvíz [Előadás utáni kvíz](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/30) ## Áttekintés és önálló tanulás Tudj meg többet a Pub/Sub-ról [olvass róla](https://docs.microsoft.com/azure/architecture/patterns/publisher-subscriber/?WT.mc_id=academic-77807-sagibbon). ## Feladat [Mock up egy játékot](assignment.md) --- **Felelősségkizárás**: Ez a dokumentum az [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator) AI fordítási szolgáltatás segítségével készült. Bár törekszünk a pontosságra, kérjük, vegye figyelembe, hogy az automatikus fordítások hibákat vagy pontatlanságokat tartalmazhatnak. Az eredeti dokumentum az eredeti nyelvén tekintendő hiteles forrásnak. Kritikus információk esetén javasolt a professzionális, emberi fordítás igénybevétele. Nem vállalunk felelősséget a fordítás használatából eredő félreértésekért vagy téves értelmezésekért.