# Construir um Jogo Espacial Parte 1: Introdução ![video](../../../../6-space-game/images/pewpew.gif) ## Questionário Pré-Aula [Questionário pré-aula](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/29) ### Herança e Composição no desenvolvimento de jogos Nas lições anteriores, não havia muita necessidade de se preocupar com a arquitetura de design dos aplicativos que você criou, pois os projetos eram muito pequenos em escopo. No entanto, à medida que suas aplicações crescem em tamanho e complexidade, as decisões arquiteturais tornam-se uma preocupação maior. Existem duas abordagens principais para criar aplicações maiores em JavaScript: *composição* ou *herança*. Ambas têm prós e contras, mas vamos explicá-las no contexto de um jogo. ✅ Um dos livros de programação mais famosos já escritos trata de [padrões de design](https://en.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns). Em um jogo, você tem `objetos de jogo`, que são objetos que existem na tela. Isso significa que eles têm uma localização em um sistema de coordenadas cartesianas, caracterizada por ter uma coordenada `x` e `y`. À medida que você desenvolve um jogo, perceberá que todos os seus objetos de jogo têm uma propriedade padrão, comum a todos os jogos que você cria, ou seja, elementos que são: - **baseados em localização** A maioria, senão todos, os elementos de jogo são baseados em localização. Isso significa que eles têm uma localização, um `x` e um `y`. - **móveis** Estes são objetos que podem se mover para uma nova localização. Normalmente, é um herói, um monstro ou um NPC (personagem não jogável), mas não, por exemplo, um objeto estático como uma árvore. - **autodestrutivos** Estes objetos existem apenas por um período de tempo definido antes de se prepararem para exclusão. Geralmente, isso é representado por um booleano `morto` ou `destruído`, que sinaliza ao motor do jogo que este objeto não deve mais ser renderizado. - **tempo de espera** 'Tempo de espera' é uma propriedade típica entre objetos de curta duração. Um exemplo típico é um pedaço de texto ou efeito gráfico, como uma explosão, que deve ser visto apenas por alguns milissegundos. ✅ Pense em um jogo como Pac-Man. Consegue identificar os quatro tipos de objetos listados acima neste jogo? ### Expressando comportamento Tudo o que descrevemos acima são comportamentos que os objetos de jogo podem ter. Então, como codificamos isso? Podemos expressar esse comportamento como métodos associados a classes ou objetos. **Classes** A ideia é usar `classes` em conjunto com `herança` para adicionar um determinado comportamento a uma classe. ✅ Herança é um conceito importante para entender. Saiba mais no [artigo da MDN sobre herança](https://developer.mozilla.org/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain). Expressado em código, um objeto de jogo pode tipicamente parecer assim: ```javascript //set up the class GameObject class GameObject { constructor(x, y, type) { this.x = x; this.y = y; this.type = type; } } //this class will extend the GameObject's inherent class properties class Movable extends GameObject { constructor(x,y, type) { super(x,y, type) } //this movable object can be moved on the screen moveTo(x, y) { this.x = x; this.y = y; } } //this is a specific class that extends the Movable class, so it can take advantage of all the properties that it inherits class Hero extends Movable { constructor(x,y) { super(x,y, 'Hero') } } //this class, on the other hand, only inherits the GameObject properties class Tree extends GameObject { constructor(x,y) { super(x,y, 'Tree') } } //a hero can move... const hero = new Hero(); hero.moveTo(5,5); //but a tree cannot const tree = new Tree(); ``` ✅ Reserve alguns minutos para imaginar um herói do Pac-Man (Inky, Pinky ou Blinky, por exemplo) e como ele seria escrito em JavaScript. **Composição** Uma maneira diferente de lidar com herança de objetos é usando *Composição*. Então, os objetos expressam seu comportamento assim: ```javascript //create a constant gameObject const gameObject = { x: 0, y: 0, type: '' }; //...and a constant movable const movable = { moveTo(x, y) { this.x = x; this.y = y; } } //then the constant movableObject is composed of the gameObject and movable constants const movableObject = {...gameObject, ...movable}; //then create a function to create a new Hero who inherits the movableObject properties function createHero(x, y) { return { ...movableObject, x, y, type: 'Hero' } } //...and a static object that inherits only the gameObject properties function createStatic(x, y, type) { return { ...gameObject x, y, type } } //create the hero and move it const hero = createHero(10,10); hero.moveTo(5,5); //and create a static tree which only stands around const tree = createStatic(0,0, 'Tree'); ``` **Qual padrão devo usar?** A escolha do padrão depende de você. O JavaScript suporta ambos os paradigmas. -- Outro padrão comum no desenvolvimento de jogos aborda o problema de lidar com a experiência do usuário e o desempenho do jogo. ## Padrão Pub/Sub ✅ Pub/Sub significa 'publicar-assinar' Este padrão aborda a ideia de que as partes distintas da sua aplicação não devem saber umas das outras. Por quê? Isso torna muito mais fácil entender o que está acontecendo em geral se as várias partes estiverem separadas. Também facilita mudar o comportamento repentinamente, se necessário. Como conseguimos isso? Fazemos isso estabelecendo alguns conceitos: - **mensagem**: Uma mensagem geralmente é uma string de texto acompanhada por um payload opcional (um pedaço de dados que esclarece sobre o que é a mensagem). Uma mensagem típica em um jogo pode ser `KEY_PRESSED_ENTER`. - **publicador**: Este elemento *publica* uma mensagem e a envia para todos os assinantes. - **assinante**: Este elemento *ouve* mensagens específicas e realiza alguma tarefa como resultado de receber essa mensagem, como disparar um laser. A implementação é bastante pequena em tamanho, mas é um padrão muito poderoso. Veja como pode ser implementado: ```javascript //set up an EventEmitter class that contains listeners class EventEmitter { constructor() { this.listeners = {}; } //when a message is received, let the listener to handle its payload on(message, listener) { if (!this.listeners[message]) { this.listeners[message] = []; } this.listeners[message].push(listener); } //when a message is sent, send it to a listener with some payload emit(message, payload = null) { if (this.listeners[message]) { this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload)) } } } ``` Para usar o código acima, podemos criar uma implementação muito pequena: ```javascript //set up a message structure const Messages = { HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT' }; //invoke the eventEmitter you set up above const eventEmitter = new EventEmitter(); //set up a hero const hero = createHero(0,0); //let the eventEmitter know to watch for messages pertaining to the hero moving left, and act on it eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => { hero.move(5,0); }); //set up the window to listen for the keyup event, specifically if the left arrow is hit, emit a message to move the hero left window.addEventListener('keyup', (evt) => { if (evt.key === 'ArrowLeft') { eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT) } }); ``` Acima, conectamos um evento de teclado, `ArrowLeft`, e enviamos a mensagem `HERO_MOVE_LEFT`. Ouvimos essa mensagem e movemos o `herói` como resultado. A força desse padrão é que o listener de eventos e o herói não sabem um do outro. Você pode remapear o `ArrowLeft` para a tecla `A`. Além disso, seria possível fazer algo completamente diferente no `ArrowLeft` fazendo algumas edições na função `on` do eventEmitter: ```javascript eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => { hero.move(5,0); }); ``` À medida que as coisas ficam mais complicadas com o crescimento do seu jogo, este padrão mantém a mesma complexidade e o seu código permanece limpo. É realmente recomendado adotar este padrão. --- ## 🚀 Desafio Pense em como o padrão pub-sub pode melhorar um jogo. Quais partes devem emitir eventos e como o jogo deve reagir a eles? Agora é a sua chance de ser criativo, pensando em um novo jogo e como suas partes podem se comportar. ## Questionário Pós-Aula [Questionário pós-aula](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/30) ## Revisão e Estudo Individual Saiba mais sobre Pub/Sub [lendo sobre o assunto](https://docs.microsoft.com/azure/architecture/patterns/publisher-subscriber/?WT.mc_id=academic-77807-sagibbon). ## Tarefa [Crie um protótipo de jogo](assignment.md) --- **Aviso Legal**: Este documento foi traduzido utilizando o serviço de tradução por IA [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator). Embora nos esforcemos para garantir a precisão, esteja ciente de que traduções automáticas podem conter erros ou imprecisões. O documento original na sua língua nativa deve ser considerado a fonte autoritária. Para informações críticas, recomenda-se uma tradução profissional realizada por humanos. 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