# 우주 게임 만들기 Part 2: 캔버스에 영웅과 몬스터 그리기 ## 강의 전 퀴즈 [강의 전 퀴즈](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/31) ## 캔버스 캔버스는 기본적으로 내용이 없는 HTML 요소로, 빈 도화지와 같습니다. 여기에 무언가를 그려넣어야 합니다. ✅ [캔버스 API에 대해 더 알아보기](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/Canvas_API) (MDN). 일반적으로 페이지의 본문에 다음과 같이 선언됩니다: ```html ``` 위 코드에서는 `id`, `width`, `height`를 설정하고 있습니다. - `id`: 캔버스와 상호작용할 때 참조할 수 있도록 설정합니다. - `width`: 요소의 너비를 설정합니다. - `height`: 요소의 높이를 설정합니다. ## 간단한 도형 그리기 캔버스는 데카르트 좌표계를 사용하여 그림을 그립니다. 따라서 x축과 y축을 사용하여 위치를 표현합니다. 좌표 `0,0`은 왼쪽 상단을 나타내며, 오른쪽 하단은 캔버스의 너비와 높이에 따라 결정됩니다. ![캔버스의 그리드](../../../../6-space-game/2-drawing-to-canvas/canvas_grid.png) > 이미지 출처: [MDN](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes) 캔버스 요소에 그림을 그리려면 다음 단계를 따라야 합니다: 1. **캔버스 요소에 대한 참조**를 가져옵니다. 2. **캔버스 요소 위에 있는 컨텍스트 요소에 대한 참조**를 가져옵니다. 3. **컨텍스트 요소를 사용하여 그리기 작업**을 수행합니다. 위 단계를 코드로 작성하면 다음과 같습니다: ```javascript // draws a red rectangle //1. get the canvas reference canvas = document.getElementById("myCanvas"); //2. set the context to 2D to draw basic shapes ctx = canvas.getContext("2d"); //3. fill it with the color red ctx.fillStyle = 'red'; //4. and draw a rectangle with these parameters, setting location and size ctx.fillRect(0,0, 200, 200) // x,y,width, height ``` ✅ 캔버스 API는 주로 2D 도형에 초점을 맞추고 있지만, 웹사이트에 3D 요소를 그릴 수도 있습니다. 이를 위해 [WebGL API](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/WebGL_API)를 사용할 수 있습니다. 캔버스 API를 사용하면 다음과 같은 다양한 작업을 할 수 있습니다: - **기하학적 도형**: 사각형을 그리는 방법을 이미 보여드렸지만, 그 외에도 다양한 도형을 그릴 수 있습니다. - **텍스트**: 원하는 폰트와 색상으로 텍스트를 그릴 수 있습니다. - **이미지**: .jpg나 .png 같은 이미지 자산을 기반으로 이미지를 그릴 수 있습니다. ✅ 해보세요! 사각형을 그리는 방법을 배웠으니, 이번에는 페이지에 원을 그려보세요. CodePen에서 흥미로운 캔버스 그림들을 확인해보세요. [특히 인상적인 예제](https://codepen.io/dissimulate/pen/KrAwx)를 하나 소개합니다. ## 이미지 자산 로드 및 그리기 이미지 자산을 로드하려면 `Image` 객체를 생성하고 `src` 속성을 설정합니다. 그런 다음 `load` 이벤트를 통해 이미지가 준비되었는지 확인합니다. 코드는 다음과 같습니다: ### 자산 로드 ```javascript const img = new Image(); img.src = 'path/to/my/image.png'; img.onload = () => { // image loaded and ready to be used } ``` ### 자산 로드 패턴 위 코드를 다음과 같은 구조로 감싸는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 사용하기 더 쉬워지고, 이미지가 완전히 로드된 후에만 조작할 수 있습니다: ```javascript function loadAsset(path) { return new Promise((resolve) => { const img = new Image(); img.src = path; img.onload = () => { // image loaded and ready to be used resolve(img); } }) } // use like so async function run() { const heroImg = await loadAsset('hero.png') const monsterImg = await loadAsset('monster.png') } ``` 게임 자산을 화면에 그리려면 코드는 다음과 같습니다: ```javascript async function run() { const heroImg = await loadAsset('hero.png') const monsterImg = await loadAsset('monster.png') canvas = document.getElementById("myCanvas"); ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.drawImage(heroImg, canvas.width/2,canvas.height/2); ctx.drawImage(monsterImg, 0,0); } ``` ## 이제 게임을 만들어봅시다 ### 무엇을 만들 것인가 캔버스 요소가 포함된 웹 페이지를 만듭니다. 이 페이지는 `1024*768` 크기의 검은 화면을 렌더링해야 합니다. 두 개의 이미지를 제공합니다: - 영웅 우주선 ![영웅 우주선](../../../../6-space-game/2-drawing-to-canvas/solution/assets/player.png) - 5*5 몬스터 ![몬스터 우주선](../../../../6-space-game/2-drawing-to-canvas/solution/assets/enemyShip.png) ### 개발 시작을 위한 추천 단계 `your-work` 하위 폴더에 생성된 파일을 찾으세요. 이 폴더에는 다음 파일이 포함되어 있어야 합니다: ```bash -| assets -| enemyShip.png -| player.png -| index.html -| app.js -| package.json ``` Visual Studio Code에서 이 폴더의 복사본을 엽니다. 로컬 개발 환경이 설정되어 있어야 하며, Visual Studio Code와 NPM, Node가 설치되어 있는 것이 좋습니다. 컴퓨터에 `npm`이 설정되어 있지 않다면, [설치 방법](https://www.npmjs.com/get-npm)을 참고하세요. `your_work` 폴더로 이동하여 프로젝트를 시작합니다: ```bash cd your-work npm start ``` 위 명령은 `http://localhost:5000` 주소에서 HTTP 서버를 시작합니다. 브라우저를 열고 해당 주소를 입력하세요. 현재는 빈 페이지지만, 곧 바뀔 것입니다. > 참고: 화면에서 변경 사항을 확인하려면 브라우저를 새로고침하세요. ### 코드 추가 `your-work/app.js`에 필요한 코드를 추가하여 아래 작업을 해결하세요: 1. **캔버스**를 검은 배경으로 그리기 > 팁: `/app.js`의 적절한 TODO 아래에 두 줄을 추가하여 `ctx` 요소를 검은색으로 설정하고, 좌표를 0,0으로, 높이와 너비를 캔버스 크기와 동일하게 설정하세요. 2. **텍스처 로드** > 팁: `await loadTexture`를 사용하여 이미지 경로를 전달하며 플레이어와 적 이미지를 추가하세요. 아직 화면에는 보이지 않을 것입니다! 3. **화면 하단 중앙에 영웅 그리기** > 팁: `drawImage` API를 사용하여 `heroImg`를 화면에 그리세요. 좌표는 `canvas.width / 2 - 45`와 `canvas.height - canvas.height / 4`로 설정하세요. 4. **5*5 몬스터 그리기** > 팁: 이제 적을 화면에 그리는 코드를 주석 해제하세요. 그런 다음 `createEnemies` 함수로 이동하여 이를 완성하세요. 먼저 몇 가지 상수를 설정합니다: ```javascript const MONSTER_TOTAL = 5; const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98; const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2; const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH; ``` 그런 다음, 몬스터 배열을 화면에 그리는 루프를 생성합니다: ```javascript for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) { for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) { ctx.drawImage(enemyImg, x, y); } } ``` ## 결과 완성된 결과는 다음과 같아야 합니다: ![검은 화면에 영웅과 5*5 몬스터](../../../../6-space-game/2-drawing-to-canvas/partI-solution.png) ## 솔루션 먼저 스스로 해결해보세요. 하지만 막히면 [솔루션](../../../../6-space-game/2-drawing-to-canvas/solution/app.js)을 참고하세요. --- ## 🚀 도전 과제 2D 중심의 캔버스 API에 대해 배웠습니다. [WebGL API](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/WebGL_API)를 살펴보고 3D 객체를 그려보세요. ## 강의 후 퀴즈 [강의 후 퀴즈](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/32) ## 복습 및 자습 [캔버스 API에 대해 읽어보며](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/Canvas_API) 더 알아보세요. ## 과제 [캔버스 API로 실습하기](assignment.md) **면책 조항**: 이 문서는 AI 번역 서비스 [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator)를 사용하여 번역되었습니다. 정확성을 위해 최선을 다하고 있지만, 자동 번역에는 오류나 부정확성이 포함될 수 있습니다. 원본 문서를 해당 언어로 작성된 상태에서 권위 있는 자료로 간주해야 합니다. 중요한 정보의 경우, 전문적인 인간 번역을 권장합니다. 이 번역 사용으로 인해 발생하는 오해나 잘못된 해석에 대해 당사는 책임을 지지 않습니다.