# สร้างเกมอวกาศ ตอนที่ 4: เพิ่มเลเซอร์และตรวจจับการชน ## แบบทดสอบก่อนเรียน [แบบทดสอบก่อนเรียน](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/35) ในบทเรียนนี้ คุณจะได้เรียนรู้วิธีการยิงเลเซอร์ด้วย JavaScript! เราจะเพิ่มสองสิ่งในเกมของเรา: - **เลเซอร์**: เลเซอร์นี้จะถูกยิงจากยานของฮีโร่และพุ่งขึ้นในแนวตั้ง - **การตรวจจับการชน**: ในการเพิ่มความสามารถในการ *ยิง* เราจะเพิ่มกฎของเกมที่น่าสนใจดังนี้: - **เลเซอร์ชนศัตรู**: ศัตรูจะตายเมื่อถูกเลเซอร์ยิง - **เลเซอร์ชนขอบบนของหน้าจอ**: เลเซอร์จะถูกทำลายเมื่อชนขอบบนของหน้าจอ - **ศัตรูชนฮีโร่**: ศัตรูและฮีโร่จะถูกทำลายเมื่อชนกัน - **ศัตรูชนขอบล่างของหน้าจอ**: ศัตรูและฮีโร่จะถูกทำลายเมื่อศัตรูชนขอบล่างของหน้าจอ สรุปคือ คุณ -- *ฮีโร่* -- ต้องยิงศัตรูทั้งหมดด้วยเลเซอร์ก่อนที่พวกมันจะเคลื่อนที่ไปถึงขอบล่างของหน้าจอ ✅ ลองค้นคว้าเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์เกมแรกที่เคยถูกสร้างขึ้น มันมีฟังก์ชันการทำงานอะไรบ้าง? มาร่วมเป็นฮีโร่ไปด้วยกัน! ## การตรวจจับการชน เราจะตรวจจับการชนได้อย่างไร? เราต้องคิดว่าออบเจ็กต์ในเกมของเราเป็นสี่เหลี่ยมที่เคลื่อนที่ไปมา ทำไมถึงเป็นแบบนั้น? เพราะภาพที่ใช้ในการวาดออบเจ็กต์ในเกมเป็นรูปสี่เหลี่ยม: มันมี `x`, `y`, `width` และ `height` ถ้าสี่เหลี่ยมสองอัน เช่น ฮีโร่และศัตรู *ตัดกัน* นั่นหมายถึงเกิดการชน สิ่งที่ควรเกิดขึ้นหลังจากนั้นขึ้นอยู่กับกฎของเกม ในการสร้างการตรวจจับการชน คุณจะต้องมีสิ่งต่อไปนี้: 1. วิธีการสร้างตัวแทนสี่เหลี่ยมของออบเจ็กต์ในเกม เช่นนี้: ```javascript rectFromGameObject() { return { top: this.y, left: this.x, bottom: this.y + this.height, right: this.x + this.width } } ``` 2. ฟังก์ชันเปรียบเทียบ ฟังก์ชันนี้อาจมีหน้าตาแบบนี้: ```javascript function intersectRect(r1, r2) { return !(r2.left > r1.right || r2.right < r1.left || r2.top > r1.bottom || r2.bottom < r1.top); } ``` ## วิธีการทำลายสิ่งต่าง ๆ ในการทำลายสิ่งต่าง ๆ ในเกม คุณต้องแจ้งให้เกมทราบว่าไม่ควรวาดออบเจ็กต์นี้อีกในลูปของเกมที่ทำงานในช่วงเวลาที่กำหนด วิธีหนึ่งคือการทำเครื่องหมายว่าออบเจ็กต์ในเกม *ตาย* เมื่อเกิดเหตุการณ์บางอย่าง เช่นนี้: ```javascript // collision happened enemy.dead = true ``` จากนั้นคุณสามารถจัดการกับออบเจ็กต์ที่ *ตาย* ก่อนที่จะวาดหน้าจอใหม่ เช่นนี้: ```javascript gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead); ``` ## วิธีการยิงเลเซอร์ การยิงเลเซอร์หมายถึงการตอบสนองต่อเหตุการณ์กดปุ่มและสร้างออบเจ็กต์ที่เคลื่อนที่ในทิศทางที่กำหนด ดังนั้นเราต้องทำตามขั้นตอนต่อไปนี้: 1. **สร้างออบเจ็กต์เลเซอร์**: จากด้านบนของยานฮีโร่ ซึ่งเมื่อถูกสร้างขึ้นจะเริ่มเคลื่อนที่ขึ้นไปยังขอบบนของหน้าจอ 2. **ผูกโค้ดกับเหตุการณ์กดปุ่ม**: เราต้องเลือกปุ่มบนคีย์บอร์ดที่แทนการยิงเลเซอร์ของผู้เล่น 3. **สร้างออบเจ็กต์ในเกมที่ดูเหมือนเลเซอร์** เมื่อปุ่มถูกกด ## การหน่วงเวลาในการยิงเลเซอร์ เลเซอร์ต้องถูกยิงทุกครั้งที่คุณกดปุ่ม เช่น *space* เพื่อป้องกันไม่ให้เกมสร้างเลเซอร์มากเกินไปในช่วงเวลาสั้น ๆ เราต้องแก้ไขสิ่งนี้ วิธีแก้ไขคือการเพิ่มสิ่งที่เรียกว่า *cooldown* หรือการหน่วงเวลา ซึ่งเป็นตัวจับเวลาที่ทำให้เลเซอร์สามารถยิงได้ในช่วงเวลาที่กำหนดเท่านั้น คุณสามารถทำได้ดังนี้: ```javascript class Cooldown { constructor(time) { this.cool = false; setTimeout(() => { this.cool = true; }, time) } } class Weapon { constructor { } fire() { if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) { // produce a laser this.cooldown = new Cooldown(500); } else { // do nothing - it hasn't cooled down yet. } } } ``` ✅ ย้อนกลับไปดูบทเรียนที่ 1 ในซีรีส์เกมอวกาศเพื่อทบทวนเกี่ยวกับ *cooldowns* ## สิ่งที่ต้องสร้าง คุณจะนำโค้ดที่มีอยู่ (ซึ่งคุณควรทำความสะอาดและปรับปรุงแล้ว) จากบทเรียนก่อนหน้า และขยายมันต่อไป คุณสามารถเริ่มต้นด้วยโค้ดจากตอนที่ II หรือใช้โค้ดจาก [Part III- starter](../../../../../../../../../your-work) > เคล็ดลับ: เลเซอร์ที่คุณจะทำงานด้วยนั้นอยู่ในโฟลเดอร์ assets ของคุณแล้วและถูกอ้างอิงในโค้ดของคุณ - **เพิ่มการตรวจจับการชน** เมื่อเลเซอร์ชนกับบางสิ่ง กฎต่อไปนี้ควรนำมาใช้: 1. **เลเซอร์ชนศัตรู**: ศัตรูจะตายเมื่อถูกเลเซอร์ยิง 2. **เลเซอร์ชนขอบบนของหน้าจอ**: เลเซอร์จะถูกทำลายเมื่อชนขอบบนของหน้าจอ 3. **ศัตรูชนฮีโร่**: ศัตรูและฮีโร่จะถูกทำลายเมื่อชนกัน 4. **ศัตรูชนขอบล่างของหน้าจอ**: ศัตรูและฮีโร่จะถูกทำลายเมื่อศัตรูชนขอบล่างของหน้าจอ ## ขั้นตอนที่แนะนำ ค้นหาไฟล์ที่ถูกสร้างไว้ให้คุณในโฟลเดอร์ `your-work` มันควรมีสิ่งต่อไปนี้: ```bash -| assets -| enemyShip.png -| player.png -| laserRed.png -| index.html -| app.js -| package.json ``` เริ่มโปรเจกต์ของคุณในโฟลเดอร์ `your_work` โดยพิมพ์: ```bash cd your-work npm start ``` คำสั่งด้านบนจะเริ่ม HTTP Server ที่อยู่ `http://localhost:5000` เปิดเบราว์เซอร์และใส่ที่อยู่นั้น ตอนนี้มันควรแสดงฮีโร่และศัตรูทั้งหมด แต่ยังไม่มีอะไรเคลื่อนไหว :) ### เพิ่มโค้ด 1. **ตั้งค่าตัวแทนสี่เหลี่ยมของออบเจ็กต์ในเกมเพื่อจัดการการชน** โค้ดด้านล่างช่วยให้คุณสร้างตัวแทนสี่เหลี่ยมของ `GameObject` แก้ไขคลาส GameObject ของคุณเพื่อขยายมัน: ```javascript rectFromGameObject() { return { top: this.y, left: this.x, bottom: this.y + this.height, right: this.x + this.width, }; } ``` 2. **เพิ่มโค้ดที่ตรวจสอบการชน** นี่จะเป็นฟังก์ชันใหม่ที่ทดสอบว่าสี่เหลี่ยมสองอันตัดกันหรือไม่: ```javascript function intersectRect(r1, r2) { return !( r2.left > r1.right || r2.right < r1.left || r2.top > r1.bottom || r2.bottom < r1.top ); } ``` 3. **เพิ่มความสามารถในการยิงเลเซอร์** 1. **เพิ่มข้อความเหตุการณ์กดปุ่ม** ปุ่ม *space* ควรสร้างเลเซอร์ที่อยู่เหนือยานฮีโร่ เพิ่มค่าคงที่สามตัวในออบเจ็กต์ Messages: ```javascript KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE", COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER", COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO", ``` 1. **จัดการปุ่ม space** แก้ไขฟังก์ชัน `window.addEventListener` keyup เพื่อจัดการ space: ```javascript } else if(evt.keyCode === 32) { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE); } ``` 1. **เพิ่มตัวฟังเหตุการณ์** แก้ไขฟังก์ชัน `initGame()` เพื่อให้แน่ใจว่าฮีโร่สามารถยิงได้เมื่อกด space bar: ```javascript eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => { if (hero.canFire()) { hero.fire(); } ``` และเพิ่มฟังก์ชัน `eventEmitter.on()` ใหม่เพื่อจัดการพฤติกรรมเมื่อศัตรูชนกับเลเซอร์: ```javascript eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => { first.dead = true; second.dead = true; }) ``` 1. **เคลื่อนที่ออบเจ็กต์** ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเลเซอร์เคลื่อนที่ไปยังขอบบนของหน้าจออย่างค่อยเป็นค่อยไป คุณจะสร้างคลาส Laser ใหม่ที่ขยาย `GameObject` เช่นเดียวกับที่คุณเคยทำมาก่อน: ```javascript class Laser extends GameObject { constructor(x, y) { super(x,y); (this.width = 9), (this.height = 33); this.type = 'Laser'; this.img = laserImg; let id = setInterval(() => { if (this.y > 0) { this.y -= 15; } else { this.dead = true; clearInterval(id); } }, 100) } } ``` 1. **จัดการการชน** นำกฎการชนสำหรับเลเซอร์ไปใช้ เพิ่มฟังก์ชัน `updateGameObjects()` ที่ทดสอบออบเจ็กต์ที่ชนกัน: ```javascript function updateGameObjects() { const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy'); const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser"); // laser hit something lasers.forEach((l) => { enemies.forEach((m) => { if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) { eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, { first: l, second: m, }); } }); }); gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead); } ``` ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เพิ่ม `updateGameObjects()` ในลูปของเกมใน `window.onload` 4. **เพิ่ม cooldown** ให้กับเลเซอร์ เพื่อให้สามารถยิงได้ในช่วงเวลาที่กำหนดเท่านั้น สุดท้าย แก้ไขคลาส Hero เพื่อให้สามารถหน่วงเวลาได้: ```javascript class Hero extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); (this.width = 99), (this.height = 75); this.type = "Hero"; this.speed = { x: 0, y: 0 }; this.cooldown = 0; } fire() { gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10)); this.cooldown = 500; let id = setInterval(() => { if (this.cooldown > 0) { this.cooldown -= 100; } else { clearInterval(id); } }, 200); } canFire() { return this.cooldown === 0; } } ``` ในจุดนี้ เกมของคุณจะมีฟังก์ชันการทำงานบางอย่าง! คุณสามารถเคลื่อนที่ด้วยปุ่มลูกศร ยิงเลเซอร์ด้วย space bar และศัตรูจะหายไปเมื่อคุณยิงโดนพวกมัน เก่งมาก! --- ## 🚀 ความท้าทาย เพิ่มเอฟเฟกต์ระเบิด! ลองดูที่ทรัพยากรเกมใน [Space Art repo](../../../../6-space-game/solution/spaceArt/readme.txt) และลองเพิ่มเอฟเฟกต์ระเบิดเมื่อเลเซอร์ชนกับเอเลี่ยน ## แบบทดสอบหลังเรียน [แบบทดสอบหลังเรียน](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/36) ## ทบทวนและศึกษาด้วยตัวเอง ทดลองปรับช่วงเวลาในเกมของคุณจนถึงตอนนี้ จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณเปลี่ยนมัน? อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับ [JavaScript timing events](https://www.freecodecamp.org/news/javascript-timing-events-settimeout-and-setinterval/) ## การบ้าน [สำรวจการชน](assignment.md) --- **ข้อจำกัดความรับผิดชอบ**: เอกสารนี้ได้รับการแปลโดยใช้บริการแปลภาษา AI [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator) แม้ว่าเราจะพยายามให้การแปลมีความถูกต้อง แต่โปรดทราบว่าการแปลอัตโนมัติอาจมีข้อผิดพลาดหรือความไม่แม่นยำ เอกสารต้นฉบับในภาษาต้นทางควรถือเป็นแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้ สำหรับข้อมูลที่สำคัญ ขอแนะนำให้ใช้บริการแปลภาษามนุษย์มืออาชีพ เราจะไม่รับผิดชอบต่อความเข้าใจผิดหรือการตีความที่ผิดพลาดซึ่งเกิดจากการใช้การแปลนี้