# Bina Permainan Angkasa Bahagian 4: Menambah Laser dan Mengesan Perlanggaran ## Kuiz Pra-Kuliah [Kuiz pra-kuliah](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/35) Dalam pelajaran ini, anda akan belajar cara menembak laser menggunakan JavaScript! Kita akan menambah dua perkara ke dalam permainan kita: - **Laser**: laser ini ditembak dari kapal angkasa wira anda dan bergerak secara menegak ke atas - **Pengesanan perlanggaran**, sebagai sebahagian daripada pelaksanaan keupayaan untuk *menembak*, kita juga akan menambah beberapa peraturan permainan yang menarik: - **Laser mengenai musuh**: Musuh akan mati jika terkena laser - **Laser mengenai bahagian atas skrin**: Laser akan dimusnahkan jika terkena bahagian atas skrin - **Perlanggaran musuh dan wira**: Musuh dan wira akan dimusnahkan jika mereka bertembung - **Musuh mengenai bahagian bawah skrin**: Musuh dan wira akan dimusnahkan jika musuh sampai ke bahagian bawah skrin Secara ringkas, anda -- *wira* -- perlu memusnahkan semua musuh dengan laser sebelum mereka sempat sampai ke bahagian bawah skrin. ✅ Lakukan sedikit penyelidikan tentang permainan komputer pertama yang pernah dicipta. Apakah fungsinya? Mari jadi wira bersama! ## Pengesanan Perlanggaran Bagaimana kita melakukan pengesanan perlanggaran? Kita perlu menganggap objek permainan kita sebagai segi empat tepat yang bergerak. Kenapa begitu, anda mungkin bertanya? Ini kerana imej yang digunakan untuk melukis objek permainan adalah segi empat tepat: ia mempunyai `x`, `y`, `width` dan `height`. Jika dua segi empat tepat, iaitu wira dan musuh *bersilang*, maka terdapat perlanggaran. Apa yang perlu berlaku selepas itu bergantung kepada peraturan permainan. Untuk melaksanakan pengesanan perlanggaran, anda memerlukan perkara berikut: 1. Cara untuk mendapatkan representasi segi empat tepat bagi objek permainan, seperti ini: ```javascript rectFromGameObject() { return { top: this.y, left: this.x, bottom: this.y + this.height, right: this.x + this.width } } ``` 2. Fungsi perbandingan, fungsi ini boleh kelihatan seperti ini: ```javascript function intersectRect(r1, r2) { return !(r2.left > r1.right || r2.right < r1.left || r2.top > r1.bottom || r2.bottom < r1.top); } ``` ## Bagaimana Memusnahkan Objek Untuk memusnahkan objek dalam permainan, anda perlu memberitahu permainan bahawa objek tersebut tidak lagi perlu dilukis dalam gelung permainan yang dicetuskan pada selang tertentu. Salah satu cara untuk melakukannya adalah dengan menandakan objek permainan sebagai *mati* apabila sesuatu berlaku, seperti ini: ```javascript // collision happened enemy.dead = true ``` Kemudian anda boleh mengasingkan objek *mati* sebelum melukis semula skrin, seperti ini: ```javascript gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead); ``` ## Bagaimana Menembak Laser Menembak laser bermaksud bertindak balas terhadap peristiwa kekunci dan mencipta objek yang bergerak dalam arah tertentu. Oleh itu, kita perlu melaksanakan langkah-langkah berikut: 1. **Cipta objek laser**: dari bahagian atas kapal wira anda, yang akan mula bergerak ke atas skrin sebaik sahaja dicipta. 2. **Lampirkan kod kepada peristiwa kekunci**: kita perlu memilih kekunci pada papan kekunci yang mewakili pemain menembak laser. 3. **Cipta objek permainan yang kelihatan seperti laser** apabila kekunci ditekan. ## Penyejukan Laser Laser perlu ditembak setiap kali anda menekan kekunci, seperti *space* contohnya. Untuk mengelakkan permainan menghasilkan terlalu banyak laser dalam masa yang singkat, kita perlu memperbaikinya. Penyelesaiannya adalah dengan melaksanakan apa yang dipanggil *cooldown*, iaitu pemasa, yang memastikan laser hanya boleh ditembak pada selang masa tertentu. Anda boleh melaksanakannya seperti berikut: ```javascript class Cooldown { constructor(time) { this.cool = false; setTimeout(() => { this.cool = true; }, time) } } class Weapon { constructor { } fire() { if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) { // produce a laser this.cooldown = new Cooldown(500); } else { // do nothing - it hasn't cooled down yet. } } } ``` ✅ Rujuk pelajaran 1 dalam siri permainan angkasa untuk mengingatkan diri anda tentang *cooldowns*. ## Apa yang Akan Dibina Anda akan mengambil kod sedia ada (yang sepatutnya telah anda kemas kini dan refactor) daripada pelajaran sebelumnya, dan memperluaskannya. Sama ada mulakan dengan kod dari bahagian II atau gunakan kod di [Bahagian III - permulaan](../../../../../../../../../your-work). > tip: laser yang akan anda gunakan sudah ada dalam folder aset anda dan dirujuk oleh kod anda - **Tambah pengesanan perlanggaran**, apabila laser bertembung dengan sesuatu, peraturan berikut harus digunakan: 1. **Laser mengenai musuh**: musuh mati jika terkena laser 2. **Laser mengenai bahagian atas skrin**: Laser dimusnahkan jika terkena bahagian atas skrin 3. **Perlanggaran musuh dan wira**: musuh dan wira dimusnahkan jika mereka bertembung 4. **Musuh mengenai bahagian bawah skrin**: musuh dan wira dimusnahkan jika musuh sampai ke bahagian bawah skrin ## Langkah yang Disyorkan Cari fail yang telah dicipta untuk anda dalam subfolder `your-work`. Ia sepatutnya mengandungi perkara berikut: ```bash -| assets -| enemyShip.png -| player.png -| laserRed.png -| index.html -| app.js -| package.json ``` Mulakan projek anda dalam folder `your_work` dengan menaip: ```bash cd your-work npm start ``` Perintah di atas akan memulakan HTTP Server pada alamat `http://localhost:5000`. Buka pelayar dan masukkan alamat tersebut, buat masa ini ia sepatutnya memaparkan wira dan semua musuh, tetapi tiada apa yang bergerak - lagi :). ### Tambah Kod 1. **Sediakan representasi segi empat tepat untuk objek permainan anda, untuk mengendalikan perlanggaran** Kod di bawah membolehkan anda mendapatkan representasi segi empat tepat bagi `GameObject`. Edit kelas GameObject anda untuk memperluaskannya: ```javascript rectFromGameObject() { return { top: this.y, left: this.x, bottom: this.y + this.height, right: this.x + this.width, }; } ``` 2. **Tambah kod yang memeriksa perlanggaran** Ini akan menjadi fungsi baru yang menguji sama ada dua segi empat tepat bersilang: ```javascript function intersectRect(r1, r2) { return !( r2.left > r1.right || r2.right < r1.left || r2.top > r1.bottom || r2.bottom < r1.top ); } ``` 3. **Tambah keupayaan menembak laser** 1. **Tambah mesej peristiwa kekunci**. Kekunci *space* sepatutnya mencipta laser tepat di atas kapal wira. Tambah tiga pemalar dalam objek Messages: ```javascript KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE", COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER", COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO", ``` 1. **Kendalikan kekunci space**. Edit fungsi `window.addEventListener` keyup untuk mengendalikan kekunci space: ```javascript } else if(evt.keyCode === 32) { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE); } ``` 1. **Tambah pendengar**. Edit fungsi `initGame()` untuk memastikan wira boleh menembak apabila kekunci space ditekan: ```javascript eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => { if (hero.canFire()) { hero.fire(); } ``` dan tambah fungsi `eventEmitter.on()` baru untuk memastikan tingkah laku apabila musuh bertembung dengan laser: ```javascript eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => { first.dead = true; second.dead = true; }) ``` 1. **Gerakkan objek**, Pastikan laser bergerak ke atas skrin secara beransur-ansur. Anda akan mencipta kelas Laser baru yang memperluaskan `GameObject`, seperti yang anda lakukan sebelum ini: ```javascript class Laser extends GameObject { constructor(x, y) { super(x,y); (this.width = 9), (this.height = 33); this.type = 'Laser'; this.img = laserImg; let id = setInterval(() => { if (this.y > 0) { this.y -= 15; } else { this.dead = true; clearInterval(id); } }, 100) } } ``` 1. **Kendalikan perlanggaran**, Laksanakan peraturan perlanggaran untuk laser. Tambah fungsi `updateGameObjects()` yang menguji objek bertembung untuk perlanggaran: ```javascript function updateGameObjects() { const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy'); const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser"); // laser hit something lasers.forEach((l) => { enemies.forEach((m) => { if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) { eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, { first: l, second: m, }); } }); }); gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead); } ``` Pastikan untuk menambah `updateGameObjects()` ke dalam gelung permainan anda dalam `window.onload`. 4. **Laksanakan cooldown** pada laser, supaya ia hanya boleh ditembak pada selang tertentu. Akhir sekali, edit kelas Hero supaya ia boleh melaksanakan cooldown: ```javascript class Hero extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); (this.width = 99), (this.height = 75); this.type = "Hero"; this.speed = { x: 0, y: 0 }; this.cooldown = 0; } fire() { gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10)); this.cooldown = 500; let id = setInterval(() => { if (this.cooldown > 0) { this.cooldown -= 100; } else { clearInterval(id); } }, 200); } canFire() { return this.cooldown === 0; } } ``` Pada tahap ini, permainan anda sudah mempunyai beberapa fungsi! Anda boleh bergerak menggunakan kekunci anak panah, menembak laser dengan kekunci space, dan musuh akan hilang apabila anda mengenainya. Syabas! --- ## 🚀 Cabaran Tambah letupan! Lihat aset permainan dalam [repositori Space Art](../../../../6-space-game/solution/spaceArt/readme.txt) dan cuba tambahkan letupan apabila laser mengenai alien. ## Kuiz Pasca-Kuliah [Kuiz pasca-kuliah](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/36) ## Ulasan & Kajian Kendiri Cuba ubah selang masa dalam permainan anda setakat ini. Apa yang berlaku apabila anda mengubahnya? Baca lebih lanjut tentang [peristiwa masa dalam JavaScript](https://www.freecodecamp.org/news/javascript-timing-events-settimeout-and-setinterval/). ## Tugasan [Terokai perlanggaran](assignment.md) --- **Penafian**: Dokumen ini telah diterjemahkan menggunakan perkhidmatan terjemahan AI [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator). Walaupun kami berusaha untuk memastikan ketepatan, sila ambil perhatian bahawa terjemahan automatik mungkin mengandungi kesilapan atau ketidaktepatan. Dokumen asal dalam bahasa asalnya harus dianggap sebagai sumber yang berwibawa. Untuk maklumat penting, terjemahan manusia profesional adalah disyorkan. Kami tidak bertanggungjawab atas sebarang salah faham atau salah tafsir yang timbul daripada penggunaan terjemahan ini.