# 建立太空遊戲第三部分:加入移動功能 ## 課前測驗 [課前測驗](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/33) 遊戲中有外星人四處移動才會更有趣!在這個遊戲中,我們會使用兩種移動方式: - **鍵盤/滑鼠移動**:當使用者透過鍵盤或滑鼠與螢幕上的物件互動時。 - **遊戲引發的移動**:當遊戲以一定的時間間隔移動物件時。 那麼,我們如何在螢幕上移動物件呢?這一切都與笛卡爾座標有關:我們改變物件的位置 (x, y),然後重新繪製螢幕。 通常需要以下步驟來完成螢幕上的*移動*: 1. **設定物件的新位置**:這是讓物件看起來像移動的必要步驟。 2. **清除螢幕**:在每次繪製之間需要清除螢幕。我們可以通過繪製一個填充背景色的矩形來清除螢幕。 3. **在新位置重新繪製物件**:通過這樣做,我們最終完成了物件從一個位置移動到另一個位置。 以下是程式碼的示例: ```javascript //set the hero's location hero.x += 5; // clear the rectangle that hosts the hero ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // redraw the game background and hero ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) ctx.fillStyle = "black"; ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y); ``` ✅ 你能想到為什麼每秒重繪你的英雄多幀可能會導致性能成本嗎?閱讀[此模式的替代方案](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Optimizing_canvas)。 ## 處理鍵盤事件 你可以通過將特定事件附加到程式碼來處理事件。鍵盤事件會在整個窗口上觸發,而滑鼠事件(例如 `click`)可以連接到點擊特定元素。我們將在整個專案中使用鍵盤事件。 要處理事件,你需要使用窗口的 `addEventListener()` 方法並提供兩個輸入參數。第一個參數是事件的名稱,例如 `keyup`。第二個參數是事件發生時應該被調用的函數。 以下是示例: ```javascript window.addEventListener('keyup', (evt) => { // `evt.key` = string representation of the key if (evt.key === 'ArrowUp') { // do something } }) ``` 對於鍵盤事件,事件上有兩個屬性可以用來查看按下了哪個鍵: - `key`:這是一個按鍵的字串表示,例如 `ArrowUp`。 - `keyCode`:這是一個數字表示,例如 `37`,對應於 `ArrowLeft`。 ✅ 鍵盤事件操作在遊戲開發之外也很有用。你能想到這種技術的其他用途嗎? ### 特殊鍵:注意事項 有一些*特殊*鍵會影響窗口。這意味著如果你正在監聽 `keyup` 事件並使用這些特殊鍵移動你的英雄,它也會執行水平滾動。因此,在構建遊戲時,你可能需要*關閉*這種內建的瀏覽器行為。你需要如下程式碼: ```javascript let onKeyDown = function (e) { console.log(e.keyCode); switch (e.keyCode) { case 37: case 39: case 38: case 40: // Arrow keys case 32: e.preventDefault(); break; // Space default: break; // do not block other keys } }; window.addEventListener('keydown', onKeyDown); ``` 上述程式碼將確保箭頭鍵和空格鍵的*預設*行為被關閉。*關閉*機制發生在我們調用 `e.preventDefault()` 時。 ## 遊戲引發的移動 我們可以通過使用定時器(例如 `setTimeout()` 或 `setInterval()` 函數)讓物件自行移動,這些定時器會在每個時間間隔更新物件的位置。以下是示例: ```javascript let id = setInterval(() => { //move the enemy on the y axis enemy.y += 10; }) ``` ## 遊戲循環 遊戲循環是一個概念,基本上是一個以固定間隔調用的函數。它被稱為遊戲循環,因為所有應該顯示給使用者的內容都會在循環中繪製。遊戲循環使用所有屬於遊戲的遊戲物件,繪製所有物件,除非某些物件不再屬於遊戲。例如,如果某個物件是被雷射擊中的敵人並爆炸,它就不再屬於當前的遊戲循環(你會在後續課程中學到更多)。 以下是遊戲循環的典型程式碼表示: ```javascript let gameLoopId = setInterval(() => function gameLoop() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); drawHero(); drawEnemies(); drawStaticObjects(); }, 200); ``` 上述循環每 `200` 毫秒調用一次以重新繪製畫布。你可以選擇最適合你的遊戲的間隔。 ## 繼續太空遊戲 你將擴展現有的程式碼。可以使用你在第一部分完成的程式碼,或者使用 [第二部分的起始程式碼](../../../../6-space-game/3-moving-elements-around/your-work)。 - **移動英雄**:你將添加程式碼以確保可以使用箭頭鍵移動英雄。 - **移動敵人**:你還需要添加程式碼以確保敵人以一定速度從上到下移動。 ## 推薦步驟 找到在 `your-work` 子資料夾中為你創建的檔案。它應包含以下內容: ```bash -| assets -| enemyShip.png -| player.png -| index.html -| app.js -| package.json ``` 你可以通過輸入以下指令在 `your_work` 資料夾中啟動專案: ```bash cd your-work npm start ``` 上述指令將在地址 `http://localhost:5000` 上啟動 HTTP 伺服器。打開瀏覽器並輸入該地址,現在它應該渲染英雄和所有敵人;目前還沒有移動! ### 添加程式碼 1. **為 `hero`、`enemy` 和 `game object` 添加專用物件**,它們應該具有 `x` 和 `y` 屬性。(記住 [繼承或組合](../README.md) 的部分)。 *提示* `game object` 應該是具有 `x` 和 `y` 屬性並能夠將自己繪製到畫布上的物件。 >提示:首先添加一個新的 GameObject 類,其構造函數如下所示,然後將其繪製到畫布上: ```javascript class GameObject { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; this.dead = false; this.type = ""; this.width = 0; this.height = 0; this.img = undefined; } draw(ctx) { ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height); } } ``` 現在,擴展這個 GameObject 以創建 Hero 和 Enemy。 ```javascript class Hero extends GameObject { constructor(x, y) { ...it needs an x, y, type, and speed } } ``` ```javascript class Enemy extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); (this.width = 98), (this.height = 50); this.type = "Enemy"; let id = setInterval(() => { if (this.y < canvas.height - this.height) { this.y += 5; } else { console.log('Stopped at', this.y) clearInterval(id); } }, 300) } } ``` 2. **添加鍵盤事件處理器**以處理鍵盤導航(移動英雄上下左右) *記住* 這是一個笛卡爾系統,左上角是 `0,0`。還要記得添加程式碼以停止*預設行為*。 >提示:創建你的 onKeyDown 函數並將其附加到窗口: ```javascript let onKeyDown = function (e) { console.log(e.keyCode); ...add the code from the lesson above to stop default behavior } }; window.addEventListener("keydown", onKeyDown); ``` 此時檢查你的瀏覽器控制台,並觀察按鍵被記錄。 3. **實現** [Pub sub 模式](../README.md),這將使你的程式碼在接下來的部分中保持乾淨。 要完成這最後部分,你可以: 1. **在窗口上添加事件監聽器**: ```javascript window.addEventListener("keyup", (evt) => { if (evt.key === "ArrowUp") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP); } else if (evt.key === "ArrowDown") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN); } else if (evt.key === "ArrowLeft") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT); } else if (evt.key === "ArrowRight") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT); } }); ``` 1. **創建一個 EventEmitter 類**以發布和訂閱消息: ```javascript class EventEmitter { constructor() { this.listeners = {}; } on(message, listener) { if (!this.listeners[message]) { this.listeners[message] = []; } this.listeners[message].push(listener); } emit(message, payload = null) { if (this.listeners[message]) { this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload)); } } } ``` 1. **添加常數**並設置 EventEmitter: ```javascript const Messages = { KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP", KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN", KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT", KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT", }; let heroImg, enemyImg, laserImg, canvas, ctx, gameObjects = [], hero, eventEmitter = new EventEmitter(); ``` 1. **初始化遊戲** ```javascript function initGame() { gameObjects = []; createEnemies(); createHero(); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => { hero.y -=5 ; }) eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => { hero.y += 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => { hero.x -= 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => { hero.x += 5; }); } ``` 1. **設置遊戲循環** 重構 window.onload 函數以初始化遊戲並以適當的間隔設置遊戲循環。你還將添加一個雷射光束: ```javascript window.onload = async () => { canvas = document.getElementById("canvas"); ctx = canvas.getContext("2d"); heroImg = await loadTexture("assets/player.png"); enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png"); laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png"); initGame(); let gameLoopId = setInterval(() => { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); drawGameObjects(ctx); }, 100) }; ``` 5. **添加程式碼**以在一定間隔移動敵人 重構 `createEnemies()` 函數以創建敵人並將它們推入新的 gameObjects 類: ```javascript function createEnemies() { const MONSTER_TOTAL = 5; const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98; const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2; const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH; for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) { for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) { const enemy = new Enemy(x, y); enemy.img = enemyImg; gameObjects.push(enemy); } } } ``` 並添加一個 `createHero()` 函數以對英雄執行類似的過程。 ```javascript function createHero() { hero = new Hero( canvas.width / 2 - 45, canvas.height - canvas.height / 4 ); hero.img = heroImg; gameObjects.push(hero); } ``` 最後,添加一個 `drawGameObjects()` 函數以開始繪製: ```javascript function drawGameObjects(ctx) { gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx)); } ``` 你的敵人應該開始向你的英雄飛船進攻! --- ## 🚀 挑戰 如你所見,當你開始添加函數、變數和類時,你的程式碼可能會變成「意大利麵條程式碼」。你如何更好地組織你的程式碼,使其更易讀?即使它仍然位於一個檔案中,也嘗試設計一個系統來組織你的程式碼。 ## 課後測驗 [課後測驗](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/34) ## 回顧與自學 雖然我們在不使用框架的情況下編寫遊戲,但有許多基於 JavaScript 的畫布框架可用於遊戲開發。花些時間閱讀[相關內容](https://github.com/collections/javascript-game-engines)。 ## 作業 [為你的程式碼添加註解](assignment.md) --- **免責聲明**: 本文件已使用人工智能翻譯服務 [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator) 進行翻譯。儘管我們致力於提供準確的翻譯,但請注意,自動翻譯可能包含錯誤或不準確之處。原始語言的文件應被視為權威來源。對於重要資訊,建議使用專業人工翻譯。我們對因使用此翻譯而引起的任何誤解或錯誤解釋概不負責。