# Byg et Rumspil Del 4: Tilføjelse af en Laser og Registrering af Kollisioner ## Quiz før lektionen [Quiz før lektionen](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/35) I denne lektion lærer du, hvordan man skyder med lasere ved hjælp af JavaScript! Vi tilføjer to ting til vores spil: - **En laser**: Denne laser affyres fra din helts skib og bevæger sig lodret opad. - **Registrering af kollisioner**, som en del af implementeringen af evnen til at *skyde*, tilføjer vi også nogle spændende spilleregler: - **Laser rammer fjende**: Fjenden dør, hvis den rammes af en laser. - **Laser rammer toppen af skærmen**: En laser destrueres, hvis den rammer den øverste del af skærmen. - **Fjende og helt kollision**: En fjende og helten destrueres, hvis de rammer hinanden. - **Fjende rammer bunden af skærmen**: En fjende og helten destrueres, hvis fjenden rammer bunden af skærmen. Kort sagt, du -- *helten* -- skal ramme alle fjender med en laser, før de når bunden af skærmen. ✅ Lav lidt research om det allerførste computerspil, der nogensinde blev skrevet. Hvad var dets funktionalitet? Lad os være heltemodige sammen! ## Registrering af kollisioner Hvordan registrerer vi kollisioner? Vi skal tænke på vores spilobjekter som rektangler, der bevæger sig rundt. Hvorfor det, spørger du måske? Jo, billedet, der bruges til at tegne et spilobjekt, er et rektangel: det har en `x`, `y`, `bredde` og `højde`. Hvis to rektangler, dvs. en helt og en fjende, *overlapper*, har du en kollision. Hvad der derefter skal ske, afhænger af spillereglerne. For at implementere registrering af kollisioner skal du derfor bruge følgende: 1. En måde at få en rektangelrepræsentation af et spilobjekt, noget i denne stil: ```javascript rectFromGameObject() { return { top: this.y, left: this.x, bottom: this.y + this.height, right: this.x + this.width } } ``` 2. En sammenligningsfunktion, denne funktion kan se sådan ud: ```javascript function intersectRect(r1, r2) { return !(r2.left > r1.right || r2.right < r1.left || r2.top > r1.bottom || r2.bottom < r1.top); } ``` ## Hvordan destruerer vi ting For at destruerer ting i et spil skal du fortælle spillet, at det ikke længere skal tegne dette objekt i spillets løkke, som udløses med et bestemt interval. En måde at gøre dette på er at markere et spilobjekt som *dødt*, når noget sker, som dette: ```javascript // collision happened enemy.dead = true ``` Derefter kan du sortere *døde* objekter fra, før skærmen genmales, som dette: ```javascript gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead); ``` ## Hvordan affyrer vi en laser At affyre en laser betyder at reagere på en tastaturhændelse og skabe et objekt, der bevæger sig i en bestemt retning. Vi skal derfor udføre følgende trin: 1. **Opret et laserobjekt**: fra toppen af helteskibet, som ved oprettelse begynder at bevæge sig opad mod skærmens top. 2. **Tilføj kode til en tastaturhændelse**: vi skal vælge en tast på tastaturet, der repræsenterer spillerens affyring af laseren. 3. **Opret et spilobjekt, der ligner en laser**, når tasten trykkes. ## Cooldown på vores laser Laseren skal affyres hver gang du trykker på en tast, f.eks. *mellemrumstasten*. For at forhindre spillet i at producere alt for mange lasere på kort tid, skal vi løse dette. Løsningen er at implementere en såkaldt *cooldown*, en timer, der sikrer, at en laser kun kan affyres med bestemte intervaller. Du kan implementere det på følgende måde: ```javascript class Cooldown { constructor(time) { this.cool = false; setTimeout(() => { this.cool = true; }, time) } } class Weapon { constructor { } fire() { if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) { // produce a laser this.cooldown = new Cooldown(500); } else { // do nothing - it hasn't cooled down yet. } } } ``` ✅ Gå tilbage til lektion 1 i rumspilsserien for at minde dig selv om *cooldowns*. ## Hvad skal bygges Du skal tage den eksisterende kode (som du burde have ryddet op i og refaktoreret) fra den forrige lektion og udvide den. Start enten med koden fra del II eller brug koden fra [Del III - startkode](../../../../../../../../../your-work). > tip: Laseren, du skal arbejde med, findes allerede i din assets-mappe og er refereret i din kode. - **Tilføj registrering af kollisioner**, når en laser kolliderer med noget, skal følgende regler gælde: 1. **Laser rammer fjende**: Fjenden dør, hvis den rammes af en laser. 2. **Laser rammer toppen af skærmen**: En laser destrueres, hvis den rammer den øverste del af skærmen. 3. **Fjende og helt kollision**: En fjende og helten destrueres, hvis de rammer hinanden. 4. **Fjende rammer bunden af skærmen**: En fjende og helten destrueres, hvis fjenden rammer bunden af skærmen. ## Anbefalede trin Find de filer, der er blevet oprettet til dig i undermappen `your-work`. Den bør indeholde følgende: ```bash -| assets -| enemyShip.png -| player.png -| laserRed.png -| index.html -| app.js -| package.json ``` Du starter dit projekt i `your_work`-mappen ved at skrive: ```bash cd your-work npm start ``` Ovenstående starter en HTTP-server på adressen `http://localhost:5000`. Åbn en browser og indtast den adresse, lige nu bør den vise helten og alle fjenderne, men intet bevæger sig - endnu :). ### Tilføj kode 1. **Opsæt en rektangelrepræsentation af dit spilobjekt for at håndtere kollisioner** Følgende kode giver dig mulighed for at få en rektangelrepræsentation af et `GameObject`. Rediger din GameObject-klasse for at udvide den: ```javascript rectFromGameObject() { return { top: this.y, left: this.x, bottom: this.y + this.height, right: this.x + this.width, }; } ``` 2. **Tilføj kode, der tjekker kollisioner** Dette vil være en ny funktion, der tester, om to rektangler overlapper: ```javascript function intersectRect(r1, r2) { return !( r2.left > r1.right || r2.right < r1.left || r2.top > r1.bottom || r2.bottom < r1.top ); } ``` 3. **Tilføj laser-affyringsfunktionalitet** 1. **Tilføj tastaturhændelse**. *Mellemrumstasten* skal skabe en laser lige over helteskibet. Tilføj tre konstanter i Messages-objektet: ```javascript KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE", COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER", COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO", ``` 1. **Håndter mellemrumstasten**. Rediger `window.addEventListener` keyup-funktionen for at håndtere mellemrumstasten: ```javascript } else if(evt.keyCode === 32) { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE); } ``` 1. **Tilføj lyttere**. Rediger `initGame()`-funktionen for at sikre, at helten kan affyre, når mellemrumstasten trykkes: ```javascript eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => { if (hero.canFire()) { hero.fire(); } ``` og tilføj en ny `eventEmitter.on()`-funktion for at sikre adfærd, når en fjende kolliderer med en laser: ```javascript eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => { first.dead = true; second.dead = true; }) ``` 1. **Bevæg objekt**, Sørg for, at laseren gradvist bevæger sig mod toppen af skærmen. Du opretter en ny Laser-klasse, der udvider `GameObject`, som du har gjort før: ```javascript class Laser extends GameObject { constructor(x, y) { super(x,y); (this.width = 9), (this.height = 33); this.type = 'Laser'; this.img = laserImg; let id = setInterval(() => { if (this.y > 0) { this.y -= 15; } else { this.dead = true; clearInterval(id); } }, 100) } } ``` 1. **Håndter kollisioner**, Implementer kollisionsregler for laseren. Tilføj en `updateGameObjects()`-funktion, der tester kolliderende objekter for hits: ```javascript function updateGameObjects() { const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy'); const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser"); // laser hit something lasers.forEach((l) => { enemies.forEach((m) => { if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) { eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, { first: l, second: m, }); } }); }); gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead); } ``` Sørg for at tilføje `updateGameObjects()` i din spillykke i `window.onload`. 4. **Implementer cooldown** på laseren, så den kun kan affyres med bestemte intervaller. Til sidst rediger Hero-klassen, så den kan håndtere cooldown: ```javascript class Hero extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); (this.width = 99), (this.height = 75); this.type = "Hero"; this.speed = { x: 0, y: 0 }; this.cooldown = 0; } fire() { gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10)); this.cooldown = 500; let id = setInterval(() => { if (this.cooldown > 0) { this.cooldown -= 100; } else { clearInterval(id); } }, 200); } canFire() { return this.cooldown === 0; } } ``` På dette tidspunkt har dit spil noget funktionalitet! Du kan navigere med piletasterne, affyre en laser med mellemrumstasten, og fjender forsvinder, når du rammer dem. Godt gået! --- ## 🚀 Udfordring Tilføj en eksplosion! Tag et kig på spilassets i [Space Art-repoet](../../../../6-space-game/solution/spaceArt/readme.txt) og prøv at tilføje en eksplosion, når laseren rammer en alien. ## Quiz efter lektionen [Quiz efter lektionen](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/36) ## Gennemgang & Selvstudie Eksperimentér med intervallerne i dit spil indtil videre. Hvad sker der, når du ændrer dem? Læs mere om [JavaScript timing events](https://www.freecodecamp.org/news/javascript-timing-events-settimeout-and-setinterval/). ## Opgave [Udforsk kollisioner](assignment.md) --- **Ansvarsfraskrivelse**: Dette dokument er blevet oversat ved hjælp af AI-oversættelsestjenesten [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator). Selvom vi bestræber os på nøjagtighed, skal du være opmærksom på, at automatiserede oversættelser kan indeholde fejl eller unøjagtigheder. Det originale dokument på dets oprindelige sprog bør betragtes som den autoritative kilde. For kritisk information anbefales professionel menneskelig oversættelse. Vi påtager os intet ansvar for misforståelser eller fejltolkninger, der måtte opstå som følge af brugen af denne oversættelse.