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# Costruire un Gioco Spaziale Parte 1: Introduzione
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![video](../../images/pewpew.gif)
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## Quiz Pre-Lezione
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[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/29?loc=it)
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### Ereditarietà e Composizione nello sviluppo del gioco
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Nelle lezioni precedenti, non c'era molto bisogno di preoccuparsi dell'architettura di progettazione delle app che sono state create, poiché i progetti erano di portata molto ridotta. Tuttavia, quando le dimensioni e l'ambito delle applicazioni aumentano, le decisioni sull'architettura diventano una preoccupazione maggiore. Esistono due approcci principali per creare applicazioni più grandi in JavaScript: *composizione* o *ereditarietà*. Ci sono pro e contro in entrambi, che verranno spiegiati dall'interno del contesto di un gioco.
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✅ Uno dei libri di programmazione più famosi mai scritti ha a che fare con [i modelli di progettazione](https://it.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns).
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In un gioco ci sono `oggetti di gioco` che esistono su uno schermo. Ciò significa che hanno una posizione su un sistema di coordinate cartesiane, caratterizzati dall'avere una coordinata `x` e una `y` . Man mano che si sviluppa un gioco si noterà che tutti gli oggetti di gioco hanno una proprietà standard, comune a ogni gioco che si crea, ovvero elementi che sono:
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- **basati sulla posizione** La maggior parte, se non tutti, gli elementi del gioco sono basati sulla posizione. Ciò significa che hanno una posizione, una `x` e una `y`.
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- **mobili** Questi sono oggetti che possono spostarsi in una nuova posizione. Tipicamente un eroe, un mostro o un personaggio non giocante (NPC - Non Player Character), ma non, ad esempio, un oggetto statico come un albero.
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- **autodistruggenti** Questi oggetti esistono solo per un determinato periodo di tempo prima che vengano contrassegnati per l'eliminazione. Di solito questo è rappresentato da un booleano `morto` o `distrutto` che segnala al motore di gioco che questo oggetto non dovrebbe più essere renderizzato.
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- **raffreddamento** Il "raffreddamento" è una proprietà tipica tra gli oggetti di breve durata. Un classico esempio è un pezzo di testo o un effetto grafico come un'esplosione che dovrebbe essere visto solo per pochi millisecondi.
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✅ Si pensi a un gioco come Pac-Man. Si riescono a identificare i quattro tipi di oggetti sopra elencati in questo gioco?
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### Esprimere il comportamento
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Quanto descritto sopra è il comportamento che possono avere gli oggetti di gioco. Allora come vanno codificati? Si può esprimere questo comportamento tramite metodi associati a classi o oggetti.
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**Classi**
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L'idea è di usare `classi` insieme all'`ereditarietà` per ottenere l'aggiunta di un determinato comportamento a una classe.
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✅ L'ereditarietà è un concetto importante da comprendere. Ulteriori informazioni sull'[articolo di MDN sull'ereditarietà](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain).
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Espresso tramite codice, un oggetto di gioco può tipicamente avere questo aspetto:
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```javascript
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//Imposta la classe GameObject
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class GameObject {
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constructor(x, y, type) {
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this.x = x;
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this.y = y;
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this.type = type;
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}
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}
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//Questa classe estenderà le proprietà di classe di GameObject
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class Movable extends GameObject {
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constructor(x,y, type) {
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super(x,y, type)
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}
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//questo oggetto movibile può essere spostato nello schermo
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moveTo(x, y) {
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this.x = x;
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this.y = y;
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}
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}
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//classe specifica che estende la classe Movable, per poter approfittare di tutte le proprietà che eredita
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class Hero extends Movable {
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constructor(x,y) {
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super(x,y, 'Hero')
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}
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}
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//questa classe, d'altro canto, eredita solo le proprietà di GameObject
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||||
class Tree extends GameObject {
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constructor(x,y) {
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super(x,y, 'Tree')
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}
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}
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//un eroe può spostarsi...
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const hero = new Hero();
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hero.moveTo(5,5);
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//ma un albero no
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const tree = new Tree();
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```
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✅ Ci si prenda qualche minuto per rivedere un eroe di Pac-Man (Inky, Pinky o Blinky, per esempio) e come sarebbe scritto in JavaScript.
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**Composizione**
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Un modo diverso di gestire l'ereditarietà degli oggetti consiste nell'usare la *composizione*. Con questo sistema gli oggetti esprimono il loro comportamento in questo modo:
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```javascript
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//crea una costante gameObject
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const gameObject = {
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x: 0,
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y: 0,
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type: ''
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};
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//...e una costante movable
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const movable = {
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moveTo(x, y) {
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this.x = x;
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||||
this.y = y;
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}
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}
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//poi la costante movableObject viene composta dalle costanti gameObject e movable
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const movableObject = {...gameObject, ...movable};
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//quindi si scrive una funzione per crear un nuovo eroe che eredita le proprietà di movableObject
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function createHero(x, y) {
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return {
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...movableObject,
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x,
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||||
y,
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||||
type: 'Hero'
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||||
}
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}
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||||
//...e un oggetto statico che eredita solo le proprietà di gameObject
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||||
function createStatic(x, y, type) {
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||||
return {
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||||
...gameObject
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||||
x,
|
||||
y,
|
||||
type
|
||||
}
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}
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//crea l'eroe e lo muove
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const hero = createHero(10,10);
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hero.moveTo(5,5);
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//e crea un albero statico immobile
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const tree = createStatic(0,0, 'Tree');
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```
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**Quale modello si dovrebbe usare?**
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Dipende dallo sviluppatore quale modello scegliere. JavaScript supporta entrambi questi paradigmi.
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Un altro modello comune nello sviluppo di giochi affronta il problema della gestione dell'esperienza utente e delle prestazioni del gioco.
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## Modello pub/sub
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✅ Pub/Sub sta per pubblica/sottoscrivi ('publish-subscribe')
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Questo modello indirizza l'idea che parti disparate della propria applicazione non dovrebbero sapere l'una dell'altra. Perché? Rende molto più facile vedere cosa sta succedendo in generale se le varie parti sono separate. Inoltre, è più facile cambiare improvvisamente un comportamento se necessario. Come si realizza? Si fa stabilendo alcuni concetti:
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- **messaggio**: un messaggio è solitamente una stringa di testo accompagnata da un payload opzionale (un dato che chiarisce di cosa tratta il messaggio). Un messaggio tipico in un gioco può essere `KEY_PRESSED_ENTER`.
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- **publisher**: questo elemento *pubblica* un messaggio e lo invia a tutti i sottoscrittori.
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- **subscriber**: questo elemento *ascolta* messaggi specifici e svolge alcune attività come risultato della ricezione di questo messaggio, come sparare con un laser.
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L'implementazione è di dimensioni piuttosto ridotte ma è un modello molto potente. Ecco come può essere implementato:
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```javascript
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//imposta la classe EventEmitter che contiene i listener
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class EventEmitter {
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constructor() {
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this.listeners = {};
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}
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//quando un messaggio viene ricevuto, si fa gestire il suo payload al listener
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on(message, listener) {
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if (!this.listeners[message]) {
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||||
this.listeners[message] = [];
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}
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this.listeners[message].push(listener);
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}
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||||
//quando un messaggio viene ricevuto, si invia a un listener con un payload
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||||
emit(message, payload = null) {
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||||
if (this.listeners[message]) {
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this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload))
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||||
}
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||||
}
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||||
}
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```
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Per utilizzare il codice qui sopra si può creare un'implementazione molto piccola:
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```javascript
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//impostazione di una struttura di messaggio
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const Messages = {
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||||
HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT'
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};
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//invoca l'eventEmitter impostato sopra
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const eventEmitter = new EventEmitter();
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//imposta un eroe
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const hero = createHero(0,0);
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//fa in modo che eventEmitter sappia come monitorare i messages di pertinenza dell'eroe per spostarsi a sinistra, e agisce di conseguenza
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eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
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||||
hero.move(5,0);
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});
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//imposta window per ascoltare un evento keyup, nello specifico se viene premuto freccia sinistra emette un messaggio che fa spostare l'eroe a sinistra
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window.addEventListener('keyup', (evt) => {
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if (evt.key === 'ArrowLeft') {
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eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT)
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}
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||||
});
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```
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Sopra si collega un evento della tastiera, `ArrowLeft` e si invia il messaggio `HERO_MOVE_LEFT` (spostamento a sinistra - n.d.t.). Questo messaggio viene recepito e come risultato si sposta l'eroe (`hero`). Il punto di forza di questo modello è che l'event listener e l'eroe non sanno nulla l'uno dell'altro. Si può rimappare `ArrowLeft` sul tasto `A`. Inoltre sarebbe possibile fare qualcosa di completamente diverso su `ArrowLeft` apportando alcune modifiche alla funzione `on` di eventEmitter:
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```javascript
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eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
|
||||
hero.move(5,0);
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});
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```
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Man mano che le cose diventano più complicate quando il gioco cresce, questo modello rimane lo stesso in termini di complessità e il proprio codice rimane pulito. Si consiglia vivamente di adottare questo modello.
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## 🚀 Sfida
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Pensare a come il modello pub/sub può migliorare un gioco. Quali parti dovrebbero emettere eventi e come dovrebbe reagire a questi il gioco? Ora si ha la possibilità di essere creativi, pensando a un nuovo gioco e a come potrebbero comportarsi le sue parti.
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## Quiz Post-Lezione
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[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/30?loc=it)
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## Revisione e Auto Apprendimento
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Saperne di più su Pub/Sub [leggendo qui](https://docs.microsoft.com/it-it/azure/architecture/patterns/publisher-subscriber?WT.mc_id=academic-4621-cxa).
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## Compito
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[Produrre uno schizzo di un gioco](assignment.it.md)
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# Produrre uno schizzo di un gioco
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## Istruzioni
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Utilizzando gli esempi di codice nella lezione, scrivere una rappresentazione di un gioco che piace. Dovrà essere un gioco semplice, ma l'obiettivo è usare la classe o il modello di composizione e il modello pub/sub per mostrare come potrebbe essere avviato un gioco. Si dia sfogo alla propria creatività!
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## Rubrica
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| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
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| -------- | ------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------- | --------------------------------------------------- |
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| | Tre elementi vengono posizionati sullo schermo e manipolati | Due elementi vengono posizionati sullo schermo e manipolati | Un elemento viene posizionato sullo schermo e manipolato |
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@ -0,0 +1,216 @@
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# Costruire un Gioco Spaziale Parte 2: Disegnare Eroi e Mostri sull'elemento Canvas
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## Quiz Pre-Lezione
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[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/31?loc=it)
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## Canvas
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Canvas è un elemento HTML che per impostazione predefinita non ha contenuto; è una lavagna vuota. Si può riempirla disegnandoci sopra.
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✅ [Ulteriori informazioni sull'API Canvas](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API) su MDN.
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Ecco come viene tipicamente dichiarato, come parte dell'elemento body della pagina:
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```html
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<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>
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```
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Sopra si è impostato l'`id`entificativo, la larghezza `(width)` e l'altezza (`height`).
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- `id`: va impostato in modo da poter ottenere un riferimento quando si deve interagire con l'elemento.
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- `width`: questa è la larghezza dell'elemento.
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- `height`: questa è l'altezza dell'elemento.
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## Disegnare una geometria semplice
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Canvas utilizza un sistema di coordinate cartesiane per disegnare le cose. Quindi utilizza un asse x e un asse y per esprimere dove si trova qualcosa. La posizione `0,0` è la posizione in alto a sinistra e quella in basso a destra è ciò che si è determinato come larghezza (WIDTH) e altezza (HEIGHT) del canvas
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![la griglia del canvas](../canvas_grid.png)
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> Immagine da [MDN](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes)
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Per disegnare sull'elemento canvas si dovranno eseguire i seguenti passaggi:
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1. **Ottenere un riferimento** all'elemento Canvas.
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1. **Ottenere un riferimento** all'elemento Context che si trova sull'elemento canvas.
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1. **Eseguire un'operazione di disegno** utilizzando l'elemento context.
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Il codice per i passaggi precedenti di solito ha questo aspetto:
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```javascript
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// disegna un rettangolo rosso
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//1. ottiene il riferimento per il canvas
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canvas = document.getElementById("myCanvas");
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//2. ottiene l'oggetto context per disegnare forme basiche in 2D
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ctx = canvas.getContext("2d");
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//3. lo riempie con il colore rosso
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ctx.fillStyle = 'red';
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//4. e disegna un rettangolo con questi parametri, impostando posizione e dimensione
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ctx.fillRect(0,0, 200, 200) // x,y,larghezza, altezza
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```
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✅ L'API Canvas si concentra principalmente su forme 2D, ma si possono anche disegnare elementi 3D su un sito web; per questo, si potrebbe utilizzare l' [API WebGL](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API).
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Si può disegnare ogni sorta di cose con l'API Canvas come:
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- **Forme geometriche**, è già stato mostrato come disegnare un rettangolo, ma c'è molto di più che si può disegnare.
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- **Testo**, si può disegnare un testo con qualsiasi carattere e colore si desideri.
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- **Immagini**, si puòdisegnare un'immagine basandosi su una risorsa immagine come .jpg o .png, ad esempio.
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Si faccia una prova! Si sa come disegnare un rettangolo, si può disegnare un cerchio su una pagina? Si dia un'occhiata ad alcuni interessanti disegni su canvas su CodePen. Ecco un [esempio particolarmente degno di nota](https://codepen.io/dissimulate/pen/KrAwx).
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## Caricare e disegnare una risorsa immagine
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Si carica una risorsa immagine creando un oggetto `Image` e impostando la sua proprietà `src` . Quindi ci si mette in ascolto per l'evento di caricamento (`load`) per sapere quando è pronto per essere utilizzato. Il codice si presenta cosí:
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### Caricamento risorsa
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```javascript
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const img = new Image();
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img.src = 'path/to/my/image.png';
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img.onload = () => {
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||||
// immagine caricata e pronta all'uso
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}
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||||
```
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### Modello di Caricamento Risorsa
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Si consiglia di racchiudere quanto sopra in un costrutto come questo, così è più facile da usare e si tenta di manipolarlo solo quando è completamente caricato:
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```javascript
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function loadAsset(path) {
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||||
return new Promise((resolve) => {
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||||
const img = new Image();
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||||
img.src = path;
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||||
img.onload = () => {
|
||||
// immagine caricata e pronta all'uso
|
||||
resolve(img);
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
}
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||||
|
||||
// usarlo in questo modo
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async function run() {
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||||
const heroImg = await loadAsset('hero.png')
|
||||
const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
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}
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```
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||||
Per disegnare risorse di gioco su uno schermo, il codice sarà simile a questo:
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```javascript
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||||
async function run() {
|
||||
const heroImg = await loadAsset('hero.png')
|
||||
const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
|
||||
|
||||
canvas = document.getElementById("myCanvas");
|
||||
ctx = canvas.getContext("2d");
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||||
ctx.drawImage(heroImg, canvas.width/2,canvas.height/2);
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||||
ctx.drawImage(monsterImg, 0,0);
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||||
}
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```
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||||
## Ora è il momento di iniziare a costruire il gioco
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### Cosa costruire
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Si costruirà una pagina web con un elemento Canvas. Si dovrebbe rendere uno schermo nero `1024 * 768`. Sono state fornite due immagini:
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- Astronave dell'eroe
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![Nave dell'eroe](../solution/assets/player.png)
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- Mostro 5*5
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![Nave del mostro](../solution/assets/enemyShip.png)
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### Passaggi consigliati per iniziare lo sviluppo
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Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work` della cartella di lavoro Dovrebbe contenere le seguenti informazioni:
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```bash
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-| assets
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-| enemyShip.png
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-| player.png
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-| index.html
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-| app.js
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-| package.json
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```
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||||
Aprire una copia di questa cartella in Visual Studio Code. È necessario disporre di una configurazione di ambiente di sviluppo locale, preferibilmente con Visual Studio Code con NPM e Node installati. Se non si è impostato `npm` sul proprio computer, [ecco come farlo](https://www.npmjs.com/get-npm).
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||||
Inizializzare il proprio progetto accedendo alla cartella `your_work` :
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||||
```bash
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||||
cd your-work
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npm start
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```
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||||
Quanto sopra avvierà un server HTTP sull'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo. Al momento è una pagina vuota, ma cambierà
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> Nota: per vedere le modifiche sullo schermo, aggiornare il contenuto del browser.
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### Aggiungere codice
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Aggiungi il codice necessario al file `your-work/app.js` per risolvere quanto segue
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1. **Disegnare** un oggetto canvas con sfondo nero
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||||
> suggerimento: aggiungere due righe sotto il TODO appropriato in `/app.js`, impostando l'elemento `ctx` in modo che sia nero e le coordinate alto/sinistra a 0,0 e l'altezza e la larghezza uguali a quelle del canvas.
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||||
2. **Caricare** le strutture di gioco
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||||
> suggerimento: aggiungere le immagini del giocatore e del nemico usando `await loadTexture`, passando il percorso dell'immagine. Non saranno ancora visibili sullo schermo!
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3. **Disegnare** l'eroe al centro dello schermo nella metà inferiore
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||||
> suggerimento: usare l'API `drawImage` per disegnare `heroImg` sullo schermo, impostando `canvas.width / 2 - 45` e `canvas.height - canvas.height / 4` come valori di coordinate x, y
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||||
4. **Disegnare** mostri 5*5
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||||
> suggerimento: ora si può rimuovere il commento dal codice per disegnare i nemici sullo schermo. Successivamente, passare alla funzione `createEnemies` e crearla.
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Per prima cosa, impostare alcune costanti:
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```javascript
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const MONSTER_TOTAL = 5;
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const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
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||||
const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
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||||
const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
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||||
```
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||||
quindi, creare un ciclo per disegnare l'array di mostri sullo schermo:
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```javascript
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for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
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for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
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||||
ctx.drawImage(enemyImg, x, y);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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## Risultato
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Il risultato finale dovrebbe essere così:
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![Schermo nero con un eroe e mostri 5*5](../partI-solution.png)
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## Soluzione
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Per favore provare a risolverlo da soli, ma se si rimane bloccati, dare un'occhiata alla [soluzione](../solution/app.js)
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## 🚀 Sfida
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Si è imparato a disegnare con l'API Canvas incentrata sul 2D; dare un'occhiata all['API WebGL API](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/API/WebGL_API) e provare a disegnare un oggetto 3D.
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## Quiz Post-Lezione
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[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/32?loc=it)
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## Revisione e Auto Apprendimento
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Scoprire di più sull'API Canvas raccogliendo [informazioni su di essa](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API).
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## Compito
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[Giocare con l'API Canvas](assignment.it.md)
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@ -0,0 +1,11 @@
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# Giocare con l'API Canvas
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## Istruzioni
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Sceglire un elemento dell'API Canvas e creare qualcosa di interessante attorno ad esso. Si è in grado di creare una piccola galassia di stelle ripetute? Si riesce a creare una interessante struttura di linee colorate? Si puoi guardare CodePen per l'ispirazione (ma non copiare)
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## Rubrica
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| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
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| -------- | --------------------------------------------------------- | ----------------------------------- | --------------------- |
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| | Il codice viene inviato mostrando una struttura o una forma interessante | Il codice viene inviato, ma non viene eseguito | Il codice non è stato inviato |
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@ -1,24 +1,24 @@
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function loadTexture(path) {
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return new Promise((resolve) => {
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const img = new Image();
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img.src = path;
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img.onload = () => {
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resolve(img);
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};
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});
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return new Promise((resolve) => {
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const img = new Image()
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img.src = path
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img.onload = () => {
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resolve(img)
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}
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})
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}
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function createEnemies(ctx, canvas, enemyImg) {
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// TODO draw enemies
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// TODO draw enemies
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}
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window.onload = async () => {
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canvas = document.getElementById('canvas');
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ctx = canvas.getContext('2d');
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// TODO load textures
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canvas = document.getElementById('canvas')
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ctx = canvas.getContext('2d')
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// TODO load textures
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// TODO draw black background
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// TODO draw hero
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// TODO uncomment the next line when you add enemies to screen
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//createEnemies(ctx, canvas, enemyImg);
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};
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// TODO draw black background
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// TODO draw hero
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// TODO uncomment the next line when you add enemies to screen
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//createEnemies(ctx, canvas, enemyImg);
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}
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@ -0,0 +1,388 @@
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# Costruire un Gioco Spaziale parte 3: Aggiungere il Movimento
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## Quiz Pre-Lezione
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[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/33?loc=it)
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I giochi non sono molto divertenti finché non si hanno alieni che scorazzano per lo schermo! In questo gioco, si utilizzeranno due tipi di movimenti:
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- **Movimento tastiera/mouse**: quando l'utente interagisce con la tastiera o il mouse per spostare un oggetto sullo schermo.
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- **Movimento indotto dal gioco**: quando il gioco sposta un oggetto con un certo intervallo di tempo.
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Quindi come si spostano le cose su uno schermo? Dipende tutto dalle coordinate cartesiane: si cambia la posizione (x, y) di un oggetto, poi si ridisegna lo schermo.
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In genere sono necessari i seguenti passaggi per eseguire il *movimento* su uno schermo:
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1. **Impostare una nuova posizione** per un oggetto; questo è necessario per percepire l'oggetto come se si fosse spostato.
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2. **Cancellare lo schermo, lo** schermo deve essere cancellato tra un disegno e un altro. Si può cancellarlo disegnando un rettangolo che viene riempito con un colore di sfondo.
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3. **Ridisegnare l'oggetto** in una nuova posizione. In questo modo si può finalmente spostare l'oggetto da una posizione all'altra.
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Ecco come può apparire nel codice:
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```javascript
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//imposta la posizione dell'eroe
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hero.x += 5;
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// pulisce il rettangolo che ospita l'eroe
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ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
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||||
// ridisegna lo sfondo del gioco e l'eroe
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ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
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ctx.fillStyle = "black";
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ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);
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```
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✅ Si riesce a pensare a un motivo per cui ridisegnare il proprio eroe con molti fotogrammi al secondo potrebbe far aumentare i costi delle prestazioni? Leggere le [alternative a questo modello](https://www.html5rocks.com/en/tutorials/canvas/performance/).
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## Gestire eventi da tastiera
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Gli eventi si gestiscono allegando eventi specifici al codice. Gli eventi della tastiera vengono attivati sull'intera finestra mentre gli eventi del mouse come un `clic` possono essere collegati al clic su un elemento specifico. Si useranno gli eventi della tastiera durante questo progetto.
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Per gestire un evento è necessario utilizzare il metodo `addEventListener()` dell'oggetto window e fornirgli due parametri di input. Il primo parametro è il nome dell'evento, ad esempio `keyup`. Il secondo parametro è la funzione che dovrebbe essere invocata come risultato dell'evento in corso.
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Ecco un esempio:
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```javascript
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window.addEventListener('keyup', (evt) => {
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// `evt.key` = rappresentazione stringa del tasto
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if (evt.key === 'ArrowUp') {
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// fa qualcosa
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}
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})
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```
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Per gli eventi da tastiera ci sono due proprietà sull'evento che si possono usare usare per vedere quale tasto è stato premuto:
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- `key`, questa è una rappresentazione di stringa del tasto premuto, ad esempio `ArrowUp`
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- `keyCode`, questa è una rappresentazione numerica, ad esempio `37`, corrisponde a `ArrowLeft`.
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✅ La manipolazione degli eventi da tastiera è utile al di fuori dello sviluppo del gioco. Quali altri usi possono venire in mente per questa tecnica?
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### Tasti speciali: un avvertimento
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Ci sono alcuni tasti *speciali* che influenzano la finestra. Ciò significa che se si sta ascoltando un evento `keyup` e si usano questi tasti speciali per muovere l'eroe, verrà eseguito anche lo scorrimento orizzontale. Per questo motivo si potrebbe voler *disattivare* questo comportamento del browser integrato mentre si sviluppa il gioco. Serve un codice come questo:
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```javascript
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let onKeyDown = function (e) {
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||||
console.log(e.keyCode);
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switch (e.keyCode) {
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case 37:
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case 39:
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case 38:
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||||
case 40: // Tasti freccia
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||||
case 32:
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e.preventDefault();
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||||
break; // Barra spazio
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default:
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break; // non bloccare altri tasti
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}
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||||
};
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||||
window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
|
||||
```
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Il codice precedente assicurerà che i tasti freccia e la barra spaziatrice abbiano il loro comportamento *predefinito* disattivato. Il meccanismo *di disattivazione* si verifica quando si chiama `e.preventDefault()`.
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## Movimento indotto dal gioco
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E' possibile far muovere le cose da sole utilizzando timer come la funzione `setTimeout()` o `setInterval()` che aggiornano la posizione dell'oggetto a ogni tick o intervallo di tempo. Ecco come può apparire:
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```javascript
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let id = setInterval(() => {
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||||
//sposta il nemico sull'asse y
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||||
enemy.y += 10;
|
||||
})
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```
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## Il ciclo di gioco
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Il ciclo di gioco è un concetto che è essenzialmente una funzione che viene invocata a intervalli regolari. Si chiama ciclo di gioco poiché tutto ciò che dovrebbe essere visibile all'utente viene disegnato nel ciclo. Il ciclo di gioco utilizza tutti gli oggetti che fanno parte del gioco, disegnandoli tutti a meno che per qualche motivo non debbano più far parte del gioco. Ad esempio, se un oggetto è un nemico che è stato colpito da un laser ed esplode, non fa più parte del ciclo di gioco corrente (maggiori informazioni nelle lezioni successive).
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Ecco come può apparire tipicamente un ciclo di gioco, espresso in codice:
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||||
```javascript
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let gameLoopId = setInterval(() =>
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||||
function gameLoop() {
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||||
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
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||||
ctx.fillStyle = "black";
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||||
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
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||||
drawHero();
|
||||
drawEnemies();
|
||||
drawStaticObjects();
|
||||
}, 200);
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```
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||||
Il ciclo precedente viene richiamato ogni `200` millisecondi per ridisegnare il canvas. Si ha la possibilità di scegliere l'intervallo migliore che abbia senso per il proprio gioco.
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## Continuare il Gioco Spaziale
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Si prenderà il codice esistente per estenderlo. Si inizia con il codice che si è completato durante la parte I o si usa il codice nella [parte II-starter](../your-work).
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- **Muovere l'eroe**: si aggiungerà un codice per assicurarsi di poter muovere l'eroe usando i tasti freccia.
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||||
- **Muovere i nemici**: si dovrà anche aggiungere del codice per assicurarsi che i nemici si muovano dall'alto verso il basso a una determinata velocità.
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## Passaggi consigliati
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Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work` Dovrebbe contenere quanto segue:
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```bash
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||||
-| assets
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||||
-| enemyShip.png
|
||||
-| player.png
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-| index.html
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||||
-| app.js
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-| package.json
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```
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Si fa partire il progetto nella cartella `your_work` digitando:
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```bash
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cd your-work
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npm start
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```
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Quanto sopra avvierà un server HTTP all'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo, in questo momento dovrebbe rendere l'eroe e tutti i nemici; niente si muove - ancora!
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### Aggiungere codice
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1. **Aggiungere oggetti dedicati** per `eroe`, `nemico` e `oggetto di gioco`, dovrebbero avere proprietà `x` e `y` . (Ricorda la parte su [ereditarietà o composizione](../../1-introduction/translations/README.it.md).
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||||
*SUGGERIMENTO* l'`oggetto di gioco` (GameObject) dovrebbe essere quello con `x` e `y` e la capacità di disegnare se stesso sul canvas.
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> suggerimento: iniziare aggiungendo una nuova classe GameObject con il suo costruttore delineato come di seguito, quindi disegnarlo sul canvas:
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||||
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||||
```javascript
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||||
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||||
class GameObject {
|
||||
constructor(x, y) {
|
||||
this.x = x;
|
||||
this.y = y;
|
||||
this.dead = false;
|
||||
this.type = "";
|
||||
this.width = 0;
|
||||
this.height = 0;
|
||||
this.img = undefined;
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||||
}
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||||
|
||||
draw(ctx) {
|
||||
ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
Ora, si estende questo GameObject per creare eroe (classe Hero) e nemico (clsse Enemy).
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||||
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||||
```javascript
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||||
class Hero extends GameObject {
|
||||
constructor(x, y) {
|
||||
...servono x, y, tipo, e velocità
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
```javascript
|
||||
class Enemy extends GameObject {
|
||||
constructor(x, y) {
|
||||
super(x, y);
|
||||
(this.width = 98), (this.height = 50);
|
||||
this.type = "Enemy";
|
||||
let id = setInterval(() => {
|
||||
if (this.y < canvas.height - this.height) {
|
||||
this.y += 5;
|
||||
} else {
|
||||
console.log('Stopped at', this.y)
|
||||
clearInterval(id);
|
||||
}
|
||||
}, 300)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
2. **Aggiungere gestori di eventi di tastiera** per gestire la navigazione con i tasti (spostare l'eroe su/giù, sinistra/destra)
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||||
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||||
*RICORDARE* che è un sistema cartesiano, la posizione in alto a sinistra è `0,0`. Ricordare anche di aggiungere il codice per interrompere *il comportamento predefinito*
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||||
|
||||
> suggerimento: creare la funzione onKeyDown e attaccarla all'oggetto window:
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||||
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||||
```javascript
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||||
let onKeyDown = function (e) {
|
||||
console.log(e.keyCode);
|
||||
...aggiungere il codice dalla lezione più sopra per fermare il comportamento predefinito
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Controllare la console del browser a questo punto e osservare le sequenze di tasti che vengono registrate.
|
||||
|
||||
3. **Implementare** il [modello Pub/Sub](../../1-introduction/translations/README.it.md), questo manterrà il codice pulito mentre si seguono le parti rimanenti.
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||||
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||||
Per fare quest'ultima parte, si può:
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||||
|
||||
1. **Aggiungere un event listener** all'oggetto window:
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||||
|
||||
```javascript
|
||||
window.addEventListener("keyup", (evt) => {
|
||||
if (evt.key === "ArrowUp") {
|
||||
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP);
|
||||
} else if (evt.key === "ArrowDown") {
|
||||
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN);
|
||||
} else if (evt.key === "ArrowLeft") {
|
||||
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT);
|
||||
} else if (evt.key === "ArrowRight") {
|
||||
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
1. **Creare una classe EventEmitter** per pubblicare e sottoscrivere i messaggi:
|
||||
|
||||
```javascript
|
||||
class EventEmitter {
|
||||
constructor() {
|
||||
this.listeners = {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
on(message, listener) {
|
||||
if (!this.listeners[message]) {
|
||||
this.listeners[message] = [];
|
||||
}
|
||||
this.listeners[message].push(listener);
|
||||
}
|
||||
|
||||
emit(message, payload = null) {
|
||||
if (this.listeners[message]) {
|
||||
this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
1. **Aggiungere costanti** e impostare EventEmitter:
|
||||
|
||||
```javascript
|
||||
const Messages = {
|
||||
KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP",
|
||||
KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN",
|
||||
KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT",
|
||||
KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT",
|
||||
};
|
||||
|
||||
let heroImg,
|
||||
enemyImg,
|
||||
laserImg,
|
||||
canvas, ctx,
|
||||
gameObjects = [],
|
||||
hero,
|
||||
eventEmitter = new EventEmitter();
|
||||
```
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||||
|
||||
1. **Inizializzare il gioco**
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||||
|
||||
```javascript
|
||||
function initGame() {
|
||||
gameObjects = [];
|
||||
createEnemies();
|
||||
createHero();
|
||||
|
||||
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => {
|
||||
hero.y -=5 ;
|
||||
})
|
||||
|
||||
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => {
|
||||
hero.y += 5;
|
||||
});
|
||||
|
||||
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => {
|
||||
hero.x -= 5;
|
||||
});
|
||||
|
||||
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => {
|
||||
hero.x += 5;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
1. **Impostare il ciclo di gioco**
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||||
|
||||
Rifattorizzare la funzione window.onload per inizializzare il gioco e impostare un ciclo di gioco su un buon intervallo. Aggiungere anche un raggio laser:
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||||
|
||||
```javascript
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||||
window.onload = async () => {
|
||||
canvas = document.getElementById("canvas");
|
||||
ctx = canvas.getContext("2d");
|
||||
heroImg = await loadTexture("assets/player.png");
|
||||
enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png");
|
||||
laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png");
|
||||
|
||||
initGame();
|
||||
let gameLoopId = setInterval(() => {
|
||||
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
|
||||
ctx.fillStyle = "black";
|
||||
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
|
||||
drawGameObjects(ctx);
|
||||
}, 100)
|
||||
|
||||
};
|
||||
```
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||||
|
||||
5. **Aggiungere il codice** per spostare i nemici a un certo intervallo
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||||
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||||
Rifattorizzare la funzione `createEnemies()` per creare i nemici e inserirli nella nuova classe gameObjects:
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||||
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||||
```javascript
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||||
function createEnemies() {
|
||||
const MONSTER_TOTAL = 5;
|
||||
const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
|
||||
const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
|
||||
const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
|
||||
|
||||
for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
|
||||
for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
|
||||
const enemy = new Enemy(x, y);
|
||||
enemy.img = enemyImg;
|
||||
gameObjects.push(enemy);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
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||||
e aggiungere una `funzione createHero()` per eseguire un processo simile per l'eroe.
|
||||
|
||||
```javascript
|
||||
function createHero() {
|
||||
hero = new Hero(
|
||||
canvas.width / 2 - 45,
|
||||
canvas.height - canvas.height / 4
|
||||
);
|
||||
hero.img = heroImg;
|
||||
gameObjects.push(hero);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
infine, aggiungere una funzione `drawGameObjects()` per avviare il disegno:
|
||||
|
||||
```javascript
|
||||
function drawGameObjects(ctx) {
|
||||
gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx));
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
I nemici dovrebbero iniziare ad avanzare verso l'astronave dell'eroe!
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---
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## 🚀 Sfida
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Come si può vedere, il proprio codice può trasformarsi in ["spaghetti code"](https://it.wikipedia.org/wiki/Spaghetti_code) quando si inizia ad aggiungere funzioni, variabili e classi. Come si puo organizzare meglio il codice in modo che sia più leggibile? Disegnare un sistema per organizzare il proprio codice, anche se risiede ancora in un file.
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## Quiz Post-Lezione
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[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/34?loc=it)
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## Revisione e Auto Apprendimento
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Mentre questo gioco viene scritto senza utilizzare infrastutture Javascript (framework), ci sono molti framework canvas basati su JavaScript per lo sviluppo di giochi. Ci si prenda un po' di tempo per [leggere qualcosa su questi](https://github.com/collections/javascript-game-engines).
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## Compito
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[Commentare il proprio codice](assignment.it.md)
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@ -0,0 +1,11 @@
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# Commentare il proprio codice
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## Istruzioni
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Eseminare il file /app.js corrente nella cartella del gioco e trovare i modi per commentarlo e riordinarlo. È molto facile che il codice sfugga al controllo e ora è una buona occasione per aggiungere commenti per assicurarsi di avere codice leggibile in modo da poterlo utilizzare in seguito.
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## Rubrica
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| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
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| -------- | ------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------- | -------------------------------------------------------------- |
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| | Il codice in `app.js` è completamente commentato e organizzato in blocchi logici | Il codice in `app.js` è adeguatamente commentato | Il codice in `app.js` è in qualche modo disorganizzato e manca di buoni commenti |
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@ -0,0 +1,297 @@
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# Costruire un Gioco Spaziale Parte 4: Aggiungere un Laser e Rilevare le Collisioni
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## Quiz Pre-Lezione
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[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/35?loc=it)
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In questa lezione si imparererà come fare fuoco con i laser con JavaScript! Verranno aggiunte due cose al gioco:
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- **Un laser**: questo laser viene sparato dall'astronave del proprio eroe e verticalmente verso l'alto
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- **Rilevamento delle collisioni**, come parte dell'implementazione della capacità di *sparare* , si aggiungeranno anche alcune simpatiche regole di gioco:
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- Il **laser colpisce il nemico**: il nemico muore se colpito da un laser
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- Il **laser raggiunge lo schermo superiore**: un laser viene distrutto se raggiunge la parte superiore dello schermo
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- **Collisione tra nemico ed eroe**: un nemico e l'eroe vengono distrutti se entrano in collisione
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- Il **nemico raggiunge la parte inferiore dello schermo**: un nemico e un eroe vengono distrutti se il nemico raggiunge la parte inferiore dello schermo
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In breve, il giocatore - *l'eroe* - deve colpire tutti i nemici con un laser prima che riescano a raggiungere la parte inferiore dello schermo.
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✅ Fare una piccola ricerca sul primissimo gioco per computer mai scritto. Qual era la sua funzionalità?
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Diventiamo eroici insieme!
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## Rilevamento della collisione.
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Come si rilevano le collisioni? Occorre pensare agli oggetti di gioco come rettangoli che si muovono. Perché, ci si potrebbe chiedere? Bene, l'immagine usata per disegnare un oggetto di gioco è un rettangolo: ha una `x`, una `y`, una larghezza (`width`) e un'altezza (`height`).
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Se due rettangoli, cioè un eroe e un nemico *si intersecano*, si verifica una collisione. Ciò che dovrebbe accadere dipende dalle regole del gioco. Per implementare il rilevamento delle collisioni è quindi necessario quanto segue:
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1. Un modo per ottenere una rappresentazione rettangolare di un oggetto di gioco, qualcosa del genere:
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```javascript
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rectFromGameObject() {
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return {
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top: this.y,
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left: this.x,
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bottom: this.y + this.height,
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right: this.x + this.width
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}
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}
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```
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2. Una funzione di confronto, questa funzione può assomigliare a questa:
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```javascript
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function intersectRect(r1, r2) {
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return !(r2.left > r1.right ||
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||||
r2.right < r1.left ||
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r2.top > r1.bottom ||
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r2.bottom < r1.top);
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}
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```
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## Come si distruggono le cose
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Per distruggere le cose in un gioco si deve far sapere al gioco stesso che non dovrebbe più disegnare un certo oggetto nel ciclo di gioco che si attiva in un certo intervallo. Un modo per farlo è contrassegnare un oggetto del gioco come *morto* quando succede qualcosa, in questo modo:
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```javascript
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// si è verificata una collisione
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enemy.dead = true
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```
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Quindi si procede a filtrare gli oggetti *morti* prima di ridipingere lo schermo, in questo modo:
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```javascript
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gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead);
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```
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## Come si spara un laser
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Sparare un laser si traduce nel rispondere a un evento da tastiera e creare un oggetto che si muove in una certa direzione. Occorre quindi eseguire i seguenti passaggi:
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1. **Creare un oggetto laser**: dalla cima dell' astronave dell'eroe, che al momento della creazione inizia a muoversi in alto verso la parte superiore dello schermo.
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2. **Allegare codice a un evento da tastiera**: si deve scegliere un tasto sulla tastiera che rappresenti il giocatore che spara il laser.
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3. **Creare un oggetto di gioco che assomigli a un laser** quando viene premuto il tasto.
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## Raffreddamento del laser
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Il laser deve attivarsi ogni volta che si preme un tasto, come ad esempio la *barra spazio*. Per evitare che il gioco produca troppi laser in breve tempo, si deve risolvere questo problema. La soluzione è implementando un cosiddetto raffreddamento (*cooldown*), un timer, che garantisce che un laser possa essere sparato solo a intervallo determinato. Su può implementare nel modo seguente:
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```javascript
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class Cooldown {
|
||||
constructor(time) {
|
||||
this.cool = false;
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||||
setTimeout(() => {
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||||
this.cool = true;
|
||||
}, time)
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
class Weapon {
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||||
constructor {
|
||||
}
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||||
fire() {
|
||||
if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) {
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||||
// produce un laser
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||||
this.cooldown = new Cooldown(500);
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} else {
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// non fa nulla - non si è ancora raffreddato
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}
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}
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}
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```
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✅ Fare riferimento alla lezione 1 della serie gioco spaziale per quanto riguarda i tempi di *cooldown* (raffreddamento).
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## Cosa costruire
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Si prende il codice esistente (che dovrebbe essere stato ripulito e rifattorizzato) dalla lezione precedente e lo si estende Si inizia con il codice della parte II o si usa il codice [della parte III-starter](../your-work).
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> suggerimento: il laser con cui lavorare è già nella cartella asset ed è referenziato nel proprio codice
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- **Aggiungere il rilevamento delle collisioni**, quando un laser entra in collisione con qualcosa dovrebbero essere applicate le seguenti regole:
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1. Il **laser colpisce il nemico**: il nemico muore se colpito da un laser
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2. Il **laser raggiunge lo schermo superiore**: un laser viene distrutto se raggiunge la parte superiore dello schermo
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3. **Collisione tra nemico ed eroe**: un nemico e l'eroe vengono distrutti se entrano in collisione
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4. Il **nemico colpisce la parte inferiore dello schermo**: un nemico e un eroe vengono distrutti se il nemico raggiunge la parte inferiore dello schermo
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## Passaggi consigliati
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Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work`. Dovrebbe contenere quanto segue:
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```bash
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||||
-| assets
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||||
-| enemyShip.png
|
||||
-| player.png
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||||
-| laserRed.png
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||||
-| index.html
|
||||
-| app.js
|
||||
-| package.json
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||||
```
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||||
Si fa partire il progetto nella cartella `your_work` digitando:
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```bash
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||||
cd your-work
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||||
npm start
|
||||
```
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||||
Quanto sopra avvierà un server HTTP sull'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo, in questo momento dovrebbe rendere l'eroe e tutti i nemici.
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### Aggiungere codice
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1. **Impostare una rappresentazione di un rettangolo di un oggetto di gioco, per gestire la collisione**. Il codice seguente consente di ottenere una rappresentazione di un rettangolo di un `GameObject`. Modificare la classe GameObject per estenderla:
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||||
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||||
```javascript
|
||||
rectFromGameObject() {
|
||||
return {
|
||||
top: this.y,
|
||||
left: this.x,
|
||||
bottom: this.y + this.height,
|
||||
right: this.x + this.width,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
2. **Aggiungere il codice che controlla la collisione** Questa sarà una nuova funzione che verifica se due rettangoli si intersecano:
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||||
|
||||
```javascript
|
||||
function intersectRect(r1, r2) {
|
||||
return !(
|
||||
r2.left > r1.right ||
|
||||
r2.right < r1.left ||
|
||||
r2.top > r1.bottom ||
|
||||
r2.bottom < r1.top
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
3. **Aggiungere capacità di fuoco laser**
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||||
1. **Aggiungere messaggio per un evento da tastiera**. Il tasto spazio (*space*) dovrebbe creare un laser appena sopra la astronave dell'eroe. Aggiungere tre costanti nell'oggetto Messages:
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||||
|
||||
```javascript
|
||||
KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE",
|
||||
COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER",
|
||||
COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO",
|
||||
```
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||||
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||||
1. **Gestire il tasto barra spazio** Modificare la funzione keyup di `window.addEventListener` per gestire la barra spazio:
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||||
|
||||
```javascript
|
||||
} else if(evt.keyCode === 32) {
|
||||
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE);
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
1. **Aggiungere listener**. Modificare la funzione `initGame()` per assicurarsi che l'eroe possa sparare quando viene premuta la barra spazio:
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||||
|
||||
```javascript
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||||
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => {
|
||||
if (hero.canFire()) {
|
||||
hero.fire();
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
e aggiungere una nuova funzione `eventEmitter.on()` per garantire il comportamento quando un nemico si scontra con un laser:
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||||
|
||||
```javascript
|
||||
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
|
||||
first.dead = true;
|
||||
second.dead = true;
|
||||
})
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||||
```
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||||
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||||
1. **Spostare l'oggetto**, assicurarsi che il laser si muova gradualmente verso parte superiore dello schermo. Creare una nuova classe Laser che estende `GameObject`, come fatto precedentemente:
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||||
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||||
```javascript
|
||||
class Laser extends GameObject {
|
||||
constructor(x, y) {
|
||||
super(x,y);
|
||||
(this.width = 9), (this.height = 33);
|
||||
this.type = 'Laser';
|
||||
this.img = laserImg;
|
||||
let id = setInterval(() => {
|
||||
if (this.y > 0) {
|
||||
this.y -= 15;
|
||||
} else {
|
||||
this.dead = true;
|
||||
clearInterval(id);
|
||||
}
|
||||
}, 100)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
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||||
1. **Gestire le collisioni**, implementare le regole di collisione per il laser. Aggiungere una funzione `updateGameObjects()` che verifica gli oggetti in collisione per quelli colpiti
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||||
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||||
```javascript
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||||
function updateGameObjects() {
|
||||
const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy');
|
||||
const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser");
|
||||
// il laser ha colpito qualcosa
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||||
lasers.forEach((l) => {
|
||||
enemies.forEach((m) => {
|
||||
if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) {
|
||||
eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, {
|
||||
first: l,
|
||||
second: m,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead);
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
Assicurarsi di aggiungere `updateGameObjects()` nel ciclo di gioco in `window.onload`.
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||||
4. **Implementare il** raffreddamento sul laser, in modo che possa essere sparato solo a determinati intervalli.
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||||
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||||
Infine, modificare la classe Hero in modo che possa eseguire il raffreddamento:
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||||
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||||
```javascript
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||||
class Hero extends GameObject {
|
||||
constructor(x, y) {
|
||||
super(x, y);
|
||||
(this.width = 99), (this.height = 75);
|
||||
this.type = "Hero";
|
||||
this.speed = { x: 0, y: 0 };
|
||||
this.cooldown = 0;
|
||||
}
|
||||
fire() {
|
||||
gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10));
|
||||
this.cooldown = 500;
|
||||
|
||||
let id = setInterval(() => {
|
||||
if (this.cooldown > 0) {
|
||||
this.cooldown -= 100;
|
||||
} else {
|
||||
clearInterval(id);
|
||||
}
|
||||
}, 200);
|
||||
}
|
||||
canFire() {
|
||||
return this.cooldown === 0;
|
||||
}
|
||||
}
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```
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||||
A questo punto, il tuo gioco ha alcune funzionalità! Si può navigare con i tasti freccia, sparare un laser con la barra spaziatrice e i nemici scompaiono quando colpiti. Ottimo lavoro!
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## 🚀 Sfida
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Aggiungere un'esplosione! Dare un'occhiata alle risorse di gioco [nel repository Space Art](../solution/spaceArt/readme.txt) e provare ad aggiungere un'esplosione quando il laser colpisce un alieno
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## Quiz Post-Lezione
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[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/36?loc=it)
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## Revisione e Auto Apprendimento
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Sperimentare con gli intervalli nel proprio gioco fino ad ora. Cosa succede quando si cambiano? Ulteriori informazioni sugli [eventi di temporizzazione JavaScript](https://www.freecodecamp.org/news/javascript-timing-events-settimeout-and-setinterval/).
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## Compito
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[Esplorare le collisioni](assignment.it.md)
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@ -0,0 +1,11 @@
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# Esplorare Collisioni
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## Istruzioni
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Per una migliore comprensione del funzionamento delle collisioni, costruire un gioco molto piccolo con alcuni elementi che collidono. Farli muovere tramite pressioni di tasto o clic di mouse, fare accadere qualcosa a uno di questi elementi quando viene colpito. Potrebbe essere qualcosa tipo un meteorite che colpisce la terra oppure un autoscontro. Si usi la propria creatività!
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## Rubrica
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| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
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| -------- | ------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------- | -------------------------------------------------------------- |
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| | Viene prodotto un campione di codice completo e funzionante con elementi disegnati sul canvas, verificarsi di collisioni basiche e reazioni| Il codice è incompleto in qualche modo | Malfunzionamenti del codice |
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@ -0,0 +1,189 @@
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# Costruire un Gioco Spaziale parte 5: Punteggio e Vite
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## Quiz Pre-Lezione
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[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/37?loc=it)
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In questa lezione si imparerà come aggiungere punteggi a una partita e calcolare le vite.
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## Disegnare testo sullo schermo
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Per poter visualizzare il punteggio di una partita sullo schermo, serve sapere come posizionare il testo sullo schermo. La risposta è usando il metodo `fillText()` sull'oggetto canvas. Si possono anche controllare altri aspetti come il tipo di carattere da usare, il colore del testo e anche il suo allineamento (sinistra, destra, centro). Di seguito è riportato del codice che disegna testo sullo schermo.
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```javascript
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ctx.font = "30px Arial";
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||||
ctx.fillStyle = "red";
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ctx.textAlign = "right";
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||||
ctx.fillText("show this on the screen", 0, 0);
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```
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✅ Si legga di più su [come aggiungere testo a un oggetto canvas](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text), ci si senta liberi di far sembrare il proprio più elaborato!
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## La vita, come concetto di gioco
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Il concetto di avere una vita in un gioco è solo un numero. Nel contesto di un gioco spaziale è comune assegnare una serie di vite che vengono detratte una per una quando la propria astronave subisce danni. Sarebbe bello se si potesse mostrare una rappresentazione grafica di questo come mini astronavi o cuori invece di un numero.
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## Cosa costruire
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Si aggiunge quanto segue al gioco:
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- **Punteggio del gioco**: per ogni astronave nemica che viene distrutta, l'eroe dovrebbe ricevere alcuni punti, si suggerisce 100 punti per astronave. Il punteggio del gioco dovrebbe essere mostrato in basso a sinistra.
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- **Vita**: la propria astronave ha tre vite. Si perde una vita ogni volta che una astronave nemica si scontra con la propria. Un punteggio di vita dovrebbe essere visualizzato in basso a destra ed essere ricavato dalla seguente immagine ![immagine grafica di una vita](../solution/assets/life.png).
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## Passaggi consigliati
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Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work`. Dovrebbe contenere le seguenti informazioni:
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```bash
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-| assets
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||||
-| enemyShip.png
|
||||
-| player.png
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||||
-| laserRed.png
|
||||
-| index.html
|
||||
-| app.js
|
||||
-| package.json
|
||||
```
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||||
Si fa partire il progetto dalla cartella `your_work` digitando:
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```bash
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cd your-work
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npm start
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```
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Quanto sopra avvierà un server HTTP all'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo, in questo momento dovrebbe rendere l'eroe e tutti i nemici, e premendo le frecce sinistra e destra, si fa muovere l'eroe che può abbattere i nemici.
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### Aggiungere codice
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1. **Copiare le risorse necessarie** dalla cartella `solution/assets` nella cartella `your-work`; aggiungere una risorsa `life.png`. Aggiungere lifeImg alla funzione window.onload:
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```javascript
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||||
lifeImg = await loadTexture("assets/life.png");
|
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```
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||||
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1. Aggiungere `lifeImg` all'elenco delle risorse:
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```javascript
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||||
let heroImg,
|
||||
...
|
||||
lifeImg,
|
||||
...
|
||||
eventEmitter = new EventEmitter();
|
||||
```
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||||
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||||
2. **Aggiungere variabili**. Aggiungere il codice che rappresenta il punteggio totale (0) e le vite rimaste (3), visualizzare questi punteggi sullo schermo.
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||||
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||||
3. **Estendere la funzione `updateGameObjects()`** . Estendere la funzione `updateGameObjects()` per gestire le collisioni con il nemico:
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||||
|
||||
```javascript
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||||
enemies.forEach(enemy => {
|
||||
const heroRect = hero.rectFromGameObject();
|
||||
if (intersectRect(heroRect, enemy.rectFromGameObject())) {
|
||||
eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_HERO, { enemy });
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
```
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||||
|
||||
4. **Aggiungere vita (`life`) e punti (`points`)**.
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||||
1. **Inizializzare le variabili**. Sotto `this.cooldown = 0` nella classe `Hero`, impostare la vita e i punti:
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||||
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||||
```javascript
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||||
this.life = 3;
|
||||
this.points = 0;
|
||||
```
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||||
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||||
1. **Disegnare variabili sullo schermo**. Disegnare questi valori sullo schermo:
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||||
|
||||
```javascript
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||||
function drawLife() {
|
||||
// TODO, 35, 27
|
||||
const START_POS = canvas.width - 180;
|
||||
for(let i=0; i < hero.life; i++ ) {
|
||||
ctx.drawImage(
|
||||
lifeImg,
|
||||
START_POS + (45 * (i+1) ),
|
||||
canvas.height - 37);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function drawPoints() {
|
||||
ctx.font = "30px Arial";
|
||||
ctx.fillStyle = "red";
|
||||
ctx.textAlign = "left";
|
||||
drawText("Points: " + hero.points, 10, canvas.height-20);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function drawText(message, x, y) {
|
||||
ctx.fillText(message, x, y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
```
|
||||
|
||||
1. **Aggiungere metodi al ciclo di gioco**. Assicurarsi di aggiungere queste funzioni alla funzione window.onload sotto `updateGameObjects()`:
|
||||
|
||||
```javascript
|
||||
drawPoints();
|
||||
drawLife();
|
||||
```
|
||||
|
||||
1. **Implementare le regole del gioco**. Implementare le seguenti regole di gioco:
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||||
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||||
1. **Per ogni collisione di eroi e nemici**, togliere una vita.
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||||
Estendere la classe `Hero` per eseguire questa sottrazione:
|
||||
|
||||
```javascript
|
||||
decrementLife() {
|
||||
this.life--;
|
||||
if (this.life === 0) {
|
||||
this.dead = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
2. **Per ogni laser che colpisce un nemico**, aumentare il punteggio del gioco di 100 punti.
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||||
|
||||
Estendere la classe Hero per fare questo incremento:
|
||||
|
||||
```javascript
|
||||
incrementPoints() {
|
||||
this.points += 100;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Aggiungere queste funzioni agli event listener di Collision:
|
||||
|
||||
```javascript
|
||||
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
|
||||
first.dead = true;
|
||||
second.dead = true;
|
||||
hero.incrementPoints();
|
||||
})
|
||||
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eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_HERO, (_, { enemy }) => {
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enemy.dead = true;
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hero.decrementLife();
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});
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```
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✅ Fare una piccola ricerca per scoprire altri giochi creati utilizzando JavaScript/Canvas. Quali sono i loro tratti comuni?
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Alla fine di questo lavoro, si dovrebbero vedere le piccole astronavi che rappresentano le vite in basso a destra, i punti in basso a sinistra, e si dovrebbe vedere il numero di vite diminuire quando si entra in collisione con i nemici e i punti aumentare quando si colpiscono i nemici. Ottimo lavoro! Il gioco è quasi completo.
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## 🚀 Sfida
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Il codice è quasi completo. Si riescono a immaginare i prossimi passi?
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## Quiz Post-Lezione
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[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/38?loc=it)
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## Revisione e Auto Apprendimento
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Cercare alcuni modi per aumentare e diminuire i punteggi e le vite del gioco. Ci sono alcuni motori di gioco interessanti come [PlayFab](https://playfab.com). In che modo l'utilizzo di uno di questi potrebbe migliorare il proprio gioco?
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## Compito
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[Costruire un Gioco di Punteggio](assignment.it.md)
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@ -0,0 +1,11 @@
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# Costruire un Gioco di Punteggio
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## Istruzioni
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Creare un gioco in cui si mostrano vite e punti in modo creativo. Un suggerimento è quello di mostrare le vite come cuori e i punti come un numero grande nella parte centrale in basso dello schermo. Dare un'occhiata qui per [risorse di gioco gratuite](https://www.kenney.nl/)
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# Rubrica
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| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
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| -------- | ---------------------- | --------------------------- | -------------------------- |
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| | Viene presentato un gioco completo | Il gioco è presentato parzialmente | il gioco parziale contiene bug |
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@ -0,0 +1,222 @@
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# Costruire un Gioco Spaziale Parte 6: Fine e Riavvio
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## Quiz Pre-Lezione
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[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/39?loc=it)
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Esistono diversi modi per esprimere una *condizione di fine gioco*. Spetta al creatore del gioco dire perché il gioco è finito. Ecco alcuni motivi, si supponga di parlare del gioco spaziale costruito finora:
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- Un **numero `N` di astronavi nemiche sono state distrutte**: è abbastanza comune se il gioco viene diviso in diversi livelli che si debba distruggere `N` astronavi nemiche per completare un livello
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- **La propria nave è stata distrutta**: ci sono sicuramente giochi in si perde la partita se la propria astronave viene distrutta. Un altro approccio comune è il concetto di vite. Ogni volta che una propria astronave viene distrutta, sottrae una vita. Una volta perse tutte le vite, si perde la partita.
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- **Sono stati raccolti `N` punti**: un'altra condizione finale comune è che il giocatore raccolga punti. Il modo in cui ottenere punti dipende dallo sviluppatore, ma è abbastanza comune assegnare punti a varie attività come distruggere una astronave nemica o forse raccogliere elementi che vengono *rilasciati* quando gli oggetti vengono distrutti.
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- **Completare un livello**: questo potrebbe coinvolgere diverse condizioni come `X` astronavi nemiche distrutte, `Y` punti raccolti o forse che è stato raccolto un oggetto specifico.
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## Riavvio
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Se le persone apprezzano il gioco, è probabile che vogliano rigiocarlo. Una volta che il gioco finisce per qualsiasi motivo, si dovrebbe offrire un'alternativa per il riavvio.
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✅ Si pensi alle condizioni per le quali si ritiene che un gioco finisca e poi a come viene chiesto di riavviare
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## Cosa costruire
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Aggiungere queste regole al gioco:
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1. **Vincere il gioco**. Una volta che tutte le navi nemiche sono state distrutte, si vince la partita. Mostrare inoltre una sorta di messaggio di vittoria.
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1. **Riavvio**. Una volta perse tutte le vite o si è vinto il gioco, si dovrebbe offrire un modo per riavviare il gioco. Ricordare! Si dovrà reinizializzare il gioco e lo stato del gioco precedente dovrebbe essere cancellato.
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## Passaggi consigliati
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Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work`. Dovrebbe contenere le seguenti informazioni:
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```bash
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-| assets
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-| enemyShip.png
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-| player.png
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-| laserRed.png
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-| life.png
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-| index.html
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-| app.js
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-| package.json
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```
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Si fa partire il progetto dalla cartella `your_work` digitando:
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```bash
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cd your-work
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npm start
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```
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Quanto sopra avvierà un server HTTP all'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo. Il gioco dovrebbe essere in uno stato giocabile.
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> suggerimento: per evitare avvertimenti in Visual Studio Code, modificare la funzione `window.onload` per chiamare `gameLoopId` così com'è (senza `let`) e dichiarare gameLoopId all'inizio del file, indipendentemente: `let gameLoopId;`
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### Aggiungere codice
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1. **Tracciare la condizione di fine**. Aggiungere codice che tenga traccia del numero di nemici o se l'astronave dell'eroe è stata distrutta aggiungendo queste due funzioni:
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```javascript
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||||
function isHeroDead() {
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||||
return hero.life <= 0;
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||||
}
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||||
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||||
function isEnemiesDead() {
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||||
const enemies = gameObjects.filter((go) => go.type === "Enemy" && !go.dead);
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||||
return enemies.length === 0;
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||||
}
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||||
```
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||||
1. **Aggiungere logica ai gestori di messaggi**. Modificare `eventEmitter` per gestire queste condizioni:
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```javascript
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||||
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
|
||||
first.dead = true;
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||||
second.dead = true;
|
||||
hero.incrementPoints();
|
||||
|
||||
if (isEnemiesDead()) {
|
||||
eventEmitter.emit(Messages.GAME_END_WIN);
|
||||
}
|
||||
});
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||||
|
||||
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_HERO, (_, { enemy }) => {
|
||||
enemy.dead = true;
|
||||
hero.decrementLife();
|
||||
if (isHeroDead()) {
|
||||
eventEmitter.emit(Messages.GAME_END_LOSS);
|
||||
return; // loss before victory
|
||||
}
|
||||
if (isEnemiesDead()) {
|
||||
eventEmitter.emit(Messages.GAME_END_WIN);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
eventEmitter.on(Messages.GAME_END_WIN, () => {
|
||||
endGame(true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
eventEmitter.on(Messages.GAME_END_LOSS, () => {
|
||||
endGame(false);
|
||||
});
|
||||
```
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||||
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||||
1. **Aggiungere nuovi tipi di messaggi**. Aggiungere questi messaggi alle costanti assegnate agli oggetti:
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||||
|
||||
```javascript
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||||
GAME_END_LOSS: "GAME_END_LOSS",
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||||
GAME_END_WIN: "GAME_END_WIN",
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||||
```
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||||
2. **Aggiungere il codice di riavvio** che fa ripartire il gioco con la semplice pressione di un pulsante selezionato.
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1. **Mettersi in ascolto per la pressione del tasto `Invio`**. Modificare l'eventListener di window per ascoltare questa pressione
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||||
|
||||
```javascript
|
||||
else if(evt.key === "Enter") {
|
||||
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_ENTER);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
1. **Aggiungere messaggio di riavvio**. Aggiungere questo messaggio alle costanti in Messages:
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||||
|
||||
```javascript
|
||||
KEY_EVENT_ENTER: "KEY_EVENT_ENTER",
|
||||
```
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||||
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1. **Implementare le regole del gioco**. Implementare le seguenti regole di gioco:
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1. **Condizione di vittoria del giocatore**. Quando tutte le astronavi nemiche vengono distrutte, mostrare un messaggio di vittoria.
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1. Innanzitutto, creare una funzione `displayMessage()` :
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||||
|
||||
```javascript
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||||
function displayMessage(message, color = "red") {
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||||
ctx.font = "30px Arial";
|
||||
ctx.fillStyle = color;
|
||||
ctx.textAlign = "center";
|
||||
ctx.fillText(message, canvas.width / 2, canvas.height / 2);
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
1. Creare una funzione `endGame()` :
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||||
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||||
```javascript
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||||
function endGame(win) {
|
||||
clearInterval(gameLoopId);
|
||||
|
||||
// imposta un ritardo per assicurarsi che tutte sia stato disegnato
|
||||
setTimeout(() => {
|
||||
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
|
||||
ctx.fillStyle = "black";
|
||||
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
|
||||
if (win) {
|
||||
displayMessage(
|
||||
"Victory!!! Pew Pew... - Press [Enter] to start a new game Captain Pew Pew",
|
||||
"green"
|
||||
);
|
||||
} else {
|
||||
displayMessage(
|
||||
"You died !!! Press [Enter] to start a new game Captain Pew Pew"
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}, 200)
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
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||||
1. **Logica di riavvio**. Quando tutte le vite sono perse o il giocatore ha vinto la partita, mostrare che il gioco può essere riavviato. Inoltre, riavviare il gioco quando viene premuto il tasto di *riavvio* (si può decidere quale tasto deve essere mappato per il riavvio).
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||||
1. Creare la funzione `resetGame()` :
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||||
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||||
```javascript
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||||
function resetGame() {
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||||
if (gameLoopId) {
|
||||
clearInterval(gameLoopId);
|
||||
eventEmitter.clear();
|
||||
initGame();
|
||||
gameLoopId = setInterval(() => {
|
||||
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
|
||||
ctx.fillStyle = "black";
|
||||
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
|
||||
drawPoints();
|
||||
drawLife();
|
||||
updateGameObjects();
|
||||
drawGameObjects(ctx);
|
||||
}, 100);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
1. Aggiungere una chiamata a `eventEmitter` per riazzerare il gioco in `initGame()`:
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||||
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||||
```javascript
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||||
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_ENTER, () => {
|
||||
resetGame();
|
||||
});
|
||||
```
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||||
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||||
1. Aggiungere una funzione `clear()` a EventEmitter:
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```javascript
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||||
clear() {
|
||||
this.listeners = {};
|
||||
}
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```
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👽 💥 🚀 Congratulazioni, Capitano! Il gioco è completo! Ottimo lavoro! 🚀 💥 👽
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## 🚀 Sfida
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Aggiungere un suono! Si può aggiungere un suono per migliorare il gioco, magari quando un colpo di laser va a segno, o l'eroe muore o vince? Si dia un'occhiata a questo [sandbox](https://www.w3schools.com/jsref/tryit.asp?filename=tryjsref_audio_play) per imparare a riprodurre il suono utilizzando JavaScript
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## Quiz Post-Lezione
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[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/40?loc=it)
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## Revisione e Auto Apprendimento
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Il compito è creare un nuovo gioco di esempio, quindi esplorare alcuni dei giochi interessanti esistenti per vedere che tipo di gioco si potrebbe costruire.
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## Compito
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[Creare un Gioco di Esempio](assignment.it.md)
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@ -0,0 +1,19 @@
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# Creare un Gioco di Esempio
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## Istruzioni
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Provare a costruire un piccolo gioco in cui esercitarsi in diverse condizioni di fine. Variare tra ottenere un numero di punti, l'eroe perde tutte le vite o tutti i mostri vengono sconfitti. Costruire qualcosa di semplice come un gioco di avventura basato su console. Usare il seguente flusso di gioco come ispirazione:
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```
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Eroe> Colpisce con lo spadone - l'orco riceve 3 punti di danno
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Orco> Colpisce con la mazza - l'eroe riceve 2 punti di danno
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Eroe> Calcia - l'orco takes 1 punto di danno
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Gioco> l'orco è sconfitto - L'eroe guadagna 2 monete
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Gioco> ****Non ci sono più mostri, la fortezza del male è stata conquistata****
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```
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## Rubrica
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| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
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| -------- | ---------------------- | --------------------------- | -------------------------- |
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||||
| | Viene presentato un gioco completo | Il gioco è presentato parzialmente | il gioco parziale contiene bug |
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@ -0,0 +1,31 @@
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# Costruire un Gioco Spaziale
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Un gioco spaziale per insegnare fondamenti di JavaScript più avanzati
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In questa lezione si imparerà come costruire un gioco spaziale. Se mai si è giocato a "Space Invaders", questo gioco ha la stessa idea: guidare un'astronave e sparare sui mostri che scendono dall'alto. Ecco come apparirà il gioco finito:
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![Gioco completato](../images/pewpew.gif)
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In queste sei lezioni si imparerà quanto segue:
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- **Interagire** con l'elemento Canvas per disegnare oggetti su uno schermo
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- **Comprendere** il sistema di coordinate cartesiane
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- **Imparare** il modello Pub-Sub per creare una solida architettura di gioco più facile da mantenere ed estendere
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- **Sfruttare** Async/Await per caricare le risorse di gioco
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- **Gestire** gli eventi da tastiera
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## Panoramica
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- Teoria
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- [Introduzione alla creazione di giochi con JavaScript](1-introduction/translations/README.it.md)
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- Esercitazione
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- [Disegnare sull'elemento canvas](2-drawing-to-canvas/translations/README.it.md)
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||||
- [Spostamento di elementi sullo schermo](3-moving-elements-around/translations/README.it.md)
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||||
- [Rilevamento della collisione.](4-collision-detection/translations/README.it.md)
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||||
- [Tenere il punteggio](5-keeping-score/translations/README.it.md)
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||||
- [Terminare e riavviare il gioco](6-end-condition/translations/README.it.md)
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## Crediti
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Le risorse utilizzate provengono da https://www.kenney.nl/.
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Se interessa costruire giochi, queste sono alcune risorse davvero buone, molte sono gratuite e alcune sono a pagamento.
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@ -0,0 +1,306 @@
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# Creazione di un'App Bancaria Parte 1: Modelli HTML e Rotte in un'app web
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## Quiz Pre-Lezione
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[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/41?loc=it)
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### Introduzione
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Dall'avvento di JavaScript nei browser, i siti web stanno diventando più interattivi e complessi che mai. Le tecnologie web sono ora comunemente utilizzate per creare applicazioni completamente funzionali che vengono eseguite direttamente in un browser che vengono chiamate [applicazioni web](https://it.wikipedia.org/wiki/Applicazione_web). Poiché le app web sono altamente interattive, gli utenti non desiderano attendere il ricaricamento di una pagina intera ogni volta che viene eseguita un'azione. Ecco perché JavaScript viene utilizzato per aggiornare l'HTML direttamente utilizzando il DOM, per fornire un'esperienza utente più fluida.
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In questa lezione, getteremo le basi per creare un'app web bancaria, utilizzando modelli HTML per creare più schermate che possono essere visualizzate e aggiornate senza dover ricaricare l'intera pagina HTML.
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### Prerequisito
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È necessario un server web locale per testare l'app web che verrà creata in questa lezione. Se non ne ha uno, si può installare [Node.js](https://nodejs.org) e utilizzare il comando `npx lite-server` dalla cartella del progetto. Creerà un server web locale e aprirà la propria app in un browser.
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### Preparazione
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Sul proprio computer, creare una cartella denominata `bank` con un file denominato `index.html` al suo interno. Si inizierà da questo codice [boilerplate](https://en.wikipedia.org/wiki/Boilerplate_code) HTML:
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||||
```html
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||||
<!DOCTYPE html>
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||||
<html lang="en">
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||||
<head>
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||||
<meta charset="UTF-8">
|
||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
|
||||
<title>Bank App</title>
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||||
</head>
|
||||
<body>
|
||||
<!-- Qui è dove si lavorerà -->
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||||
</body>
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||||
</html>
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||||
```
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---
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## Modelli HTML.
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Se si desidera creare più schermate per una pagina Web, una soluzione potrebbe essere la creazione di un file HTML per ogni schermata che si desidera visualizzare. Tuttavia, questa soluzione presenta alcuni inconvenienti:
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- È necessario ricaricare l'intero HTML quando si cambia schermata, il che può essere lento.
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- È difficile condividere i dati tra le diverse schermate.
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||||
Un altro approccio consiste nell'avere un solo file HTML e definire più [modelli HTML](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/template) utilizzando l'elemento `<template>`. Un modello è un blocco HTML riutilizzabile che non viene visualizzato dal browser e deve essere istanziato in fase di esecuzione utilizzando JavaScript.
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### Attività
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Verrà creata un'app bancaria con due schermate: la pagina di accesso e il cruscotto. Innanzitutto, si aggiunge nel corpo dell'HTML un elemento segnaposto che si utilizzerà per istanziare le diverse schermate dell'app:
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||||
```html
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<div id="app">Loading...</div>
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```
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Viene fornito un `ID` all'elemento per renderlo più facilmente individuabile con JavaScript in seguito.
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> Suggerimento: poiché il contenuto di questo elemento verrà sostituito, si può inserire un messaggio di caricamento o un indicatore che verrà mostrato durante il caricamento dell'app.
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||||
Successivamente, si aggiunge il modello HTML seguente per la pagina di accesso. Per ora si inserirà solo un titolo e una sezione contenente un collegamento che si utilizzerà per eseguire la navigazione.
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||||
```html
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||||
<template id="login">
|
||||
<h1>Bank App</h1>
|
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<section>
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||||
<a href="/dashboard">Login</a>
|
||||
</section>
|
||||
</template>
|
||||
```
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||||
Quindi si aggiungerà un altro modello HTML per la pagina del cruscotto. Questa pagina conterrà diverse sezioni:
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||||
- Un'intestazione con un titolo e un collegamento di disconnessione
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- Saldo corrente del conto bancario
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||||
- Un elenco di transazioni, visualizzato in una tabella
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||||
|
||||
```html
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||||
<template id="dashboard">
|
||||
<header>
|
||||
<h1>Bank App</h1>
|
||||
<a href="/login">Logout</a>
|
||||
</header>
|
||||
<section>
|
||||
Balance: 100$
|
||||
</section>
|
||||
<section>
|
||||
<h2>Transactions</h2>
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||||
<table>
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||||
<thead>
|
||||
<tr>
|
||||
<th>Date</th>
|
||||
<th>Object</th>
|
||||
<th>Amount</th>
|
||||
</tr>
|
||||
</thead>
|
||||
<tbody></tbody>
|
||||
</table>
|
||||
</section>
|
||||
</template>
|
||||
```
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||||
> Suggerimento: durante la creazione di modelli HTML, se si vuole vedere come apparirà, si possono commentare le righe tra `<template>` `</template>` racchiudendole `tra <!- ->-->`.
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||||
✅ Perché si pensa che vengano utilizzati gli attributi `id` sui modelli? Si potrebbe usare qualcos'altro come le classi?
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||||
## Visualizzazione di modelli con JavaScript
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||||
Se si prova il proprio file HTML corrente in un browser, si vedrà che si blocca visualizzando `Loading ...` Questo perché si deve aggiungere del codice JavaScript per istanziare e visualizzare i modelli HTML.
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L'istanza di un modello viene solitamente eseguita in 3 passaggi:
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1. Recuperare l'elemento del modello nel DOM, ad esempio utilizzando [`document.getElementById`](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/API/Document/getElementById).
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2. Clonare l'elemento template, usando [`cloneNode`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Node/cloneNode).
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||||
3. Collegarlo al DOM sotto un elemento visibile, ad esempio utilizzando [`appendChild`](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/API/Node/appendChild).
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✅ Perché è necessario clonare il modello prima di collegarlo al DOM? Cosa si pensa che accadrebbe se venisse saltato questo passaggio?
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### Attività
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Creare un nuovo file denominato `app.js` nella cartella del progetto e importare quel file nella sezione `<head>` del proprio HTML:
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||||
```html
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||||
<script src="app.js" defer></script>
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```
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Ora in `app.js`, verrà creata una nuova funzione `updateRoute`:
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||||
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||||
```js
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||||
function updateRoute(templateId) {
|
||||
const template = document.getElementById(templateId);
|
||||
const view = template.content.cloneNode(true);
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const app = document.getElementById('app');
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app.innerHTML = '';
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app.appendChild(view);
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}
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```
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Quello che si fa qui sono esattamente i 3 passaggi descritti sopra. Si istanza il modello con l'id `templateId` e si inserisce il suo contenuto clonato nel segnaposto dell'app. Notare che si deve usare `cloneNode (true)` per copiare l'intero sottoalbero del modello.
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Ora chiamare questa funzione con uno dei template e guardare il risultato.
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```js
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updateRoute('login');
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```
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✅ Qual è lo scopo di questo codice `app.innerHTML = '';`? Cosa succede senza di essa?
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## Creazione di rotte
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Quando si parla di un'app web, si definisce *Routing* (instradamento) l'intento di mappare gli **URL** a schermate specifiche che dovrebbero essere visualizzate. Su un sito web con più file HTML, questa operazione viene eseguita automaticamente poiché i percorsi dei file si riflettono sull'URL. Ad esempio, con questi file nella cartella del progetto:
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```
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mywebsite/index.html
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mywebsite/login.html
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mywebsite/admin/index.html
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```
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Se si crea un server web con `mywebsite` come radice, la mappatura dell'URL sarà:
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```
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https://site.com --> mywebsite/index.html
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https://site.com/login.html --> mywebsite/login.html
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https://site.com/admin/ --> mywebsite/admin/index.html
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```
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Tuttavia, per l'app web in costruzione si utilizza un singolo file HTML contenente tutte le schermate, quindi questo comportamento predefinito non sarà di aiuto. Si deve creare questa mappa manualmente ed eseguire l'aggiornamento del modello visualizzato utilizzando JavaScript.
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### Attività
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Si userà un semplice oggetto per implementare una [mappa](https://it.wikipedia.org/wiki/Array_associativo) tra i percorsi degli URL e i propri modelli. Aggiungere questo oggetto all'inizio del file `app.js`.
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```js
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const routes = {
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'/login': { templateId: 'login' },
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'/dashboard': { templateId: 'dashboard' },
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};
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```
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Ora modificare un po' la funzione `updateRoute`. Invece di passare direttamente il `templateId` come argomento, lo si vuole recuperare guardando prima l'URL corrente, quindi utilizzndo la mappa per ottenere il valore dell'ID del modello corrispondente. Si può usare [`window.location.pathname`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Location/pathname) per ottenere solo la sezione del percorso dall'URL.
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```js
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function updateRoute() {
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const path = window.location.pathname;
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const route = routes[path];
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const template = document.getElementById(route.templateId);
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const view = template.content.cloneNode(true);
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const app = document.getElementById('app');
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app.innerHTML = '';
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app.appendChild(view);
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}
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```
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Qui sono state mappato le rotte che sono state dichiarate al modello corrispondente. Si può provare se funziona correttamente modificando manualmente l'URL nel proprio browser.
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✅ Cosa succede se si inserisce un percorso sconosciuto nell'URL? Come potrebbe essere risolto questo problema?
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## Aggiungere navigazione
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Il prossimo passo per la costruzione dell'app è aggiungere la possibilità di navigare tra le pagine senza dover modificare manualmente l'URL. Questo implica due cose:
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1. Aggiornamento dell'URL corrente
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2. Aggiornamento del modello visualizzato in base al nuovo URL
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E' già stata trattata la seconda parte con la funzione `updateRoute`, quindi occorre capire come aggiornare l'URL corrente.
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Si dovrà utilizzare JavaScript e più precisamente [history.pushState](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/History/pushState) che permette di aggiornare l'URL e creare una nuova voce nella cronologia di navigazione, senza ricaricare l'HTML.
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> Nota: Sebbene l'elemento HTML ancora [`<a href>`](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/HTML/Element/a) possa essere usato da solo per creare collegamenti ipertestuali a diversi URL, è anche in grado di fare ricaricare al browser l'HTML nella modalità predefinita. È necessario prevenire questo comportamento quando si gestisce il routing con javascript personalizzato, utilizzando la funzione preventDefault() sull'evento click.
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### Attività
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Si crea una nuova funzione da utilizzare per navigare nell'app:
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```js
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function navigate(path) {
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window.history.pushState({}, path, window.location.origin + path);
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updateRoute();
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}
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```
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Questo metodo aggiorna prima l'URL corrente in base al percorso fornito, quindi aggiorna il modello. La proprietà `window.location.origin` restituisce l'URL radice, permettendo di ricostruire un URL completo da un dato percorso.
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Ora che si ha questa funzione, ci si può occupare del problema che si verifica se un percorso non corrisponde a nessuna rotta definita. Si modificherà la funzione `updateRoute` aggiungendo una soluzione di contingenza per indirizzare verso una delle rotte esistenti se non viene trovata una corrispondenza.
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```js
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function updateRoute() {
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const path = window.location.pathname;
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||||
const route = routes[path];
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if (!route) {
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return navigate('/login');
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}
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...
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```
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Se non è possibile trovare una rotta, si esegue un reindirizzamento alla pagina `login`.
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Ora si crea una funzione per ottenere l'URL quando si fa clic su un collegamento e per impedire il comportamento predefinito del browser per un collegamento:
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```js
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function onLinkClick(event) {
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event.preventDefault();
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||||
navigate(event.target.href);
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}
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```
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Si completa il sistema di navigazione aggiungendo collegamenti ai link di accesso (*Login*) e di disconnessione (*Logout*) nell'HTML.
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```html
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<a href="/dashboard" onclick="onLinkClick()">Login</a>
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...
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||||
<a href="/login" onclick="onLinkClick()">Logout</a>
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```
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Utilizzando l 'attributo [`onclick`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GlobalEventHandlers/onclick) associare l'evento `click` al codice JavaScript, in questo caso la chiamata alla funzione `navigate()` .
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Provare a fare clic su questi collegamenti, ora si dovrebbe essere in grado di navigare tra le diverse schermate dell'app.
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✅ Il metodo `history.pushState` fa parte dello standard HTML5 e implementato in [tutti i browser moderni](https://caniuse.com/?search=pushState). Se si sta creando un'app web per browser meno recenti, c'è un trucco che si può usare al posto di questa API: usando un [hash (`#`)](https://en.wikipedia.org/wiki/URI_fragment) prima del percorso si può implementare un instradatamento che funziona con la normale navigazione dell'elemento ancora e non ricarica la pagina, poiché il suo scopo era creare collegamenti all'interno di una pagina.
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## Gestione dei pulsanti Avanti e Indietro del browser
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L'utilizzo di `history.pushState` crea nuove voci nella cronologia di navigazione del browser. Si può verificare tenendo premuto il *pulsante Indietro* del proprio browser, dovrebbe visualizzare qualcosa del genere:
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![Videata della cronologia di navigazione](../history.png)
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Se si prova a fare clic sul pulsante Indietro alcune volte, si vedrà che l'URL corrente cambia e la cronologia viene aggiornata, ma lo stesso modello continua a essere visualizzato.
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Questo perché il browser non sa che si deve chiamare `updateRoute()` ogni volta che cambia la cronologia. Se si dà un'occhiata alla documentazione di [`history.pushState`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/History/pushState) si può vedere che se lo stato cambia, vale a dire che si è passati a un URL diverso, viene attivato l'[evento](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Window/popstate_event) `popstate`. Verrà usato per risolvere quel problema.
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### Attività
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Per assicurarsi che il modello visualizzato venga aggiornato quando la cronologia del browser cambia, si aggiungerà una nuova funzione che chiama `updateRoute()`. Verrà fatto in fondo al file `app.js`:
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```js
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window.onpopstate = () => updateRoute();
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updateRoute();
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```
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> Nota: è stata usata una [funzione freccia](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Functions/Arrow_functions) qui per dichiarare il gestore di eventi `popstate` per concisione, ma una funzione normale andrebbe bene allo stesso modo.
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Ecco un video di aggiornamento sulle funzioni freccia:
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[![Funzionifreccia](https://img.youtube.com/vi/OP6eEbOj2sc/0.jpg)](https://youtube.com/watch?v=OP6eEbOj2sc "")
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> Fare clic sull'immagine sopra per un video sulle funzioni freccia
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Ora provare a utilizzare i pulsanti Indietro e Avanti del proprio browser e controllare che il percorso visualizzato sia aggiornato correttamente questa volta.
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## 🚀 Sfida
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Aggiungere un nuovo modello e instradare per una terza pagina che mostra i crediti per questa app.
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## Quiz Post-Lezione
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[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/42?loc=it)
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## Revisione e Auto Apprendimento
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Il routing (instradamento) è una delle parti sorprendentemente complicate dello sviluppo web, soprattutto perché il web passa dai comportamenti di aggiornamento della pagina all'aggiornamento della pagina dell'applicazione a pagina singola. Leggere alcune informazioni su [come il servizio App Web Static di Azure](https://docs.microsoft.com/en-us/azure/static-web-apps/routes?WT.mc_id=academic-4621-cxa) gestisce il routing. Si può spiegare perché alcune delle decisioni descritte in quel documento sono necessarie?
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## Compito
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[Migliorare l'instradamento](assignment.it.md)
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@ -0,0 +1,14 @@
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# Migliorare l'instradamento
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## Istruzioni
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La dichiarazione delle rotte contiene attualmente solo l'ID del modello da utilizzare. Quando si visualizza una nuova pagina, a volte è necessario un po 'di più. L'implementazione del routing viene migliorata con due funzionalità aggiuntive:
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- Assegnare titoli a ciascun modello e aggiornare il titolo della finestra con questo nuovo titolo quando il modello cambia.
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- Aggiungere un'opzione per eseguire del codice dopo le modifiche al modello. Si vuole stampare `"Il cruscotto è mostrato" nella` console per sviluppatori ogni volta che viene visualizzata la pagina del dashboard.
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## Rubrica
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| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
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| -------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------- |
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| | Le due funzionalità sono implementate e funzionanti. L'aggiunta di titolo e codice funziona anche per una nuova rotta aggiunta nella dichiarazione di `routes` . | Sono funzionanti i due comportamenti aggiuntivi, ma il comportamento è fisso nel codice e non è configurabile tramite la dichiarazione di `routes`. L'aggiunta di una terza rotta con l'aggiunta di titolo e codice non funziona o funziona parzialmente. | Una delle funzionalità manca o non funziona correttamente. |
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@ -0,0 +1,293 @@
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# Creazione di un'App Bancaria Parte 2: Creazione di un form di accesso e registrazione
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## Quiz Pre-Lezione
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[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/43?loc=it)
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### Introduzione
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In quasi tutte le moderne app web, si può creare un account per avere il proprio spazio privato. Poiché più utenti possono accedere a un'app web contemporaneamente, è necessario un meccanismo per archiviare i dati personali di ciascun utente separatamente e selezionare le informazioni da visualizzare. Non verrà trattato come gestire [l'identità dell'utente in modo sicuro](https://it.wikipedia.org/wiki/Autenticazione) poiché si tratta di un argomento ampio di per sé, ma ci si assicurerà che ogni utente sia in grado di creare uno (o più) conto bancario nella app.
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In questa parte si utilizzeranno form HTML per aggiungere login e registrazione all'app. Si vedrà come inviare i dati a un'API del server a livello di programmazione e, infine, come definire le regole di convalida di base per gli input dell'utente.
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### Prerequisito
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È necessario aver completato i [modelli HTML e il routing](../../1-template-route/translations/README.it.md) dell'app web per questa lezione. È inoltre necessario installare [Node.js](https://nodejs.org) ed [eseguirel'API del server](../../api/README.md) in locale in modo da poter inviare dati per creare account.
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Si può verificare che il server funzioni correttamente eseguendo questo comando in un terminale:
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```sh
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curl http://localhost:5000/api
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# -> dovrebbe restituire "Bank API v1.0.0" come risultato
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```
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## Form e controlli
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L'elemento `<form>` incapsula una sezione di un documento HTML in cui l'utente può inserire e inviare dati con controlli interattivi. Esistono tutti i tipi di controlli dell'interfaccia utente (UI) che possono essere utilizzati all'interno di un form, i più comuni sono gli elementi `<input>` e `<button>`.
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Esistono molti [tipi](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/input) diversi di `<input>`, ad esempio per creare un campo in cui l'utente può inserire il proprio nome utente si può utilizzare:
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```html
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<input id="username" name="username" type="text">
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```
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L'attributo `name` verrà utilizzato come nome della proprietà quando verranno inviati i dati del form. L'attributo `id` viene utilizzato per associare un'etichetta (`<label>`) al relativo controllo nel form.
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> Si dia un'occhiata all'intero elenco di [tipi di `<input>`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/input) e [altri controlli del form](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Learn/Forms/Other_form_controls) per avere un'idea di tutti gli elementi nativi dell'interfaccia utente che si possono utilizzare durante la creazione della propria interfaccia utente.
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✅ Si noti che `<input>` è un [elemento vuoto](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Glossary/Empty_element) su cui *non* si dovrebbe aggiungere un tag di chiusura corrispondente. È comunque possibile utilizzare la notazione a chiusura automatica `<input/>` , ma non è richiesta.
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L'elemento `<button>` all'interno di un form è un po' speciale. Se non si specifica il suo attributo di tipo (`type`) , invierà automaticamente i dati del form al server quando viene premuto. Ecco i possibili valori di `type` :
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- `submit`: l'impostazione predefinita all'interno di un `<form>`, il pulsante attiva l'azione di invio del form.
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- `reset`: il pulsante ripristina tutti i controlli del form ai valori iniziali.
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- `button`: non assegna un comportamento predefinito quando viene premuto il pulsante. È quindi possibile assegnargli azioni personalizzate utilizzando JavaScript.
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### Attività
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Si comincia aggiungendo un form al modello di accesso `login` . Servirà di un campo *username* per il nome utente e di un pulsante *Login* .
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```html
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<template id="login">
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||||
<h1>Bank App</h1>
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<section>
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<h2>Login</h2>
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<form id="loginForm">
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<label for="username">Username</label>
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<input id="username" name="user" type="text">
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<button>Login</button>
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</form>
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</section>
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</template>
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```
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Se si guarda più attentamente, si può notare che è stato aggiunto anche un elemento `<label>` (etichetta). Gli elementi `<label>` vengono utilizzati per aggiungere un nome ai controlli dell'interfaccia utente, come il campo username. Le etichette sono importanti per la leggibilità dei form, ma offrono anche vantaggi aggiuntivi:
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- Associaer un'etichetta a un controllo in un form, aiuta gli utenti che utilizzano tecnologie assistite (come unlettore di schremo) a capire quali dati dovrebbero fornire.
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- È possibile fare clic sull'etichetta per portare direttamente il focus sull'input associato, rendendolo più facile da raggiungere su dispositivi basati su touch screen.
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> [L'accessibilità](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Learn/Accessibility/What_is_accessibility) sul Web è un argomento molto importante che spesso viene trascurato. Grazie agli [elementi HTML semantici](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Learn/Accessibility/HTML) non è difficile creare contenuti accessibili se usati correttamente. Si può [leggere di più sull'accessibilità](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Accessibility) per evitare errori comuni e diventare uno sviluppatore responsabile.
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Ora si aggiungerà un secondo modulo per la registrazione, appena sotto il precedente:
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```html
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<hr/>
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<h2>Register</h2>
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<form id="registerForm">
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<label for="user">Username</label>
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<input id="user" name="user" type="text">
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<label for="currency">Currency</label>
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<input id="currency" name="currency" type="text" value="$">
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<label for="description">Description</label>
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<input id="description" name="description" type="text">
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<label for="balance">Current balance</label>
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<input id="balance" name="balance" type="number" value="0">
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||||
<button>Register</button>
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||||
</form>
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```
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Utilizzando l'attributo `value` si può impostare un valore predefinito per un dato input. Si noti inoltre che l'input per il saldo(`balance`) ha il tipo `number` (numero). Sembra diverso dagli altri input? Provare a interagire con esso.
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✅ Si può navigare e interagire con i form utilizzando solo una tastiera? E come si pensa di fare?
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## Invio dei dati al server
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Ora che si ha un'interfaccia utente funzionale, il passaggio successivo è inviare i dati al server. Fare un rapido test utilizzando il codice attuale: cosa succede se si fa clic sul pulsante *Login* o *Register* ?
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Si è notato il cambiamento nella sezione URL del proprio browser?
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![Videata della modifica dell'URL del browser dopo aver fatto clic sul pulsante Registra](../images/click-register.png)
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L'azione predefinita per un `<form>` consiste nell'inviare il form all'URL del server corrente utilizzando il [metodo GET](https://www.w3.org/Protocols/rfc2616/rfc2616-sec9.html#sec9.3), aggiungendo i dati del modulo direttamente all'URL. Questo metodo presenta però alcuni difetti:
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- I dati inviati sono di dimensioni molto limitate (circa 2000 caratteri)
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- I dati sono direttamente visibili nell'URL (non eccezionale per le password)
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- Non funziona con i caricamenti di file
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Ecco perché si può cambiare e utilizzare il [metodo POST](https://www.w3.org/Protocols/rfc2616/rfc2616-sec9.html#sec9.5) che invia i dati del modulo al server nel corpo della richiesta HTTP, senza nessuna delle limitazioni precedenti.
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> Sebbene POST sia il metodo più comunemente utilizzato per inviare i dati, [in alcuni scenari specifici](https://www.w3.org/2001/tag/doc/whenToUseGet.html) è preferibile utilizzare il metodo GET, ad esempio quando si implementa un campo di ricerca.
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### Attività
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Aggiungere le proprietà `action` e `method` al form di registrazione:
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```html
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<form id="registerForm" action="//localhost:5000/api/accounts" method="POST">
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```
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Provare ora a registrare un nuovo account con il proprio nome. Dopo aver fatto clic sul pulsante *Register* si dovrebbe vedere qualcosa del genere:
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![Una finestra del browser all'indirizzo localhost:5000/api/ accounts, che mostra una stringa JSON con i dati dell'utente](../images/form-post.png)
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Se tutto va bene, il server dovrebbe rispondere alla richiesta con una risposta [JSON](https://www.json.org/json-en.html) contenente i dati dell'account che è stato creato.
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✅ Provare una nuova registrazione con lo stesso nome. Che cosa accade?
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## Invio di dati senza ricaricare la pagina
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Come probabilmente si è notato, c'è un piccolo problema con l'approccio appena usato: quando si invia il modulo, si esce dalla propria app e il browser reindirizza all'URL del server. Si sta cercando qui di evitare tutti i ricaricamenti delle pagine con quest app web, poiché si sta creando un'[applicazione a pagina singola (SPA)](https://en.wikipedia.org/wiki/Single-page_application).
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Per inviare i dati del modulo al server senza forzare il ricaricamento di una pagina, si deve utilizzare il codice JavaScript. Invece di inserire un URL nella proprietà `action` di un `<form>`, si può utilizzare qualsiasi codice JavaScript anteposto dalla stringa `javascript:` per eseguire un'azione personalizzata. Usarlo significa anche che si dovranno implementare alcune attività che erano state precedentemente eseguite automaticamente dal browser:
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- Recuperare i dati del form
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- Convertire e codificare i dati del form in un formato adatto
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- Creare la richiesta HTTP e inviarla al server
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### Attività
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Sostituire `action` nel form di registrazione con:
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||||
```html
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<form id="registerForm" action="javascript:register()">
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```
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Aprire `app.js` aggiungere una nuova funzione denominata `register`:
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```js
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function register() {
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const registerForm = document.getElementById('registerForm');
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||||
const formData = new FormData(registerForm);
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const data = Object.fromEntries(formData);
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const jsonData = JSON.stringify(data);
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||||
}
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```
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||||
Qui si recupera l'elemento form utilizzando `getElementById()` e si utilizza il [metodo di supporto FormData](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/FormData) per estrarre i valori dai controlli del forma come un insieme di coppie chiave/valore. Quindi si convertono i dati in un oggetto normale utilizzando [`Object.fromEntries()`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Object/fromEntries) e infine si serializzano i dati in [JSON](https://www.json.org/json-en.html), un formato comunemente utilizzato per lo scambio di dati sul web.
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||||
I dati sono ora pronti per essere inviati al server. Creare una nuova funzione denominata `createAccount`:
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||||
```js
|
||||
async function createAccount(account) {
|
||||
try {
|
||||
const response = await fetch('//localhost:5000/api/accounts', {
|
||||
method: 'POST',
|
||||
headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
|
||||
body: account
|
||||
});
|
||||
return await response.json();
|
||||
} catch (error) {
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return { error: error.message || 'Unknown error' };
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}
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}
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```
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Cosa fa questa funzione? Per prima cosa notare la parola chiave `async`. Ciò significa che la funzione contiene codice che verrà eseguito [**in modo asincrono**](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Statements/async_function). Quando viene utilizzato insieme alla parola chiave `await`, consente di attendere l'esecuzione del codice asincrono, come l'attesa della risposta del server qui, prima di continuare.
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Ecco un breve video sull'utilizzo di `async/await`:
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[![Async e Await per la](https://img.youtube.com/vi/YwmlRkrxvkk/0.jpg)](https://youtube.com/watch?v=YwmlRkrxvkk " gestione di promesse")
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> Fare clic sull'immagine sopra per un video su async/await.
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Si usa l'API `fetch()` per inviare dati JSON al server. Questo metodo richiede 2 parametri:
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- L'URL del server, quindi rimettere `//localhost:5000/api/accounts` qui.
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- Le impostazioni della richiesta. È qui che si imposta il metodo su `POST` e si fornisce il corpo (`body`) della richiesta. Dato che si inviano dati JSON al server, si deve anche impostare l'intestazione `Content-Type` su `application/json` in modo che il server sappia come interpretare il contenuto.
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Poiché il server risponderà alla richiesta con JSON, si può utilizzare `await response.json()` per analizzare il contenuto JSON e restituire l'oggetto risultante. Notare che questo metodo è asincrono, quindi si usa la parola chiave `await` qui prima di tornare per assicurarsi che vengano rilevati anche eventuali errori durante l'analisi.
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Ora aggiungere del codice alla funzione di `register` per chiamare `createAccount()`:
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```js
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const result = await createAccount(jsonData);
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```
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Poiché qui si usa la parola chiave `await`, si deve aggiungere la parola chiave `async` prima della funzione di registrazione
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```js
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async function register() {
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```
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Infine, aggiungere alcuni log per verificare il risultato. La funzione finale dovrebbe essere simile a questa:
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```js
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async function register() {
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const registerForm = document.getElementById('registerForm');
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const formData = new FormData(registerForm);
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const jsonData = JSON.stringify(Object.fromEntries(formData));
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const result = await createAccount(jsonData);
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if (result.error) {
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return console.log('An error occured:', result.error);
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}
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console.log('Account created!', result);
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}
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```
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È stato un po' lungo ma si è arrivati! Se si apre [strumenti di sviluppo del browser](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Learn/Common_questions/What_are_browser_developer_tools) e si prava a registrare un nuovo account, non si dovrebbe vedere alcun cambiamento nella pagina web ma apparirà un messaggio nella console che conferma che tutto funziona.
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![Videata che mostra il messaggio di registro nella console del browser](../images/browser-console.png)
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✅ Si pensa che i dati vengano inviati al server in modo sicuro? E se qualcuno fosse in grado di intercettare la richiesta? Si possono leggere informazioni su [HTTPS](https://en.wikipedia.org/wiki/HTTPS) per saperne di più sulla comunicazione sicura dei dati.
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## Convalida dati
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Se si prova a registrare un nuovo account senza prima impostare un nome utente, si può vedere che il server restituisce un errore con codice di stato [400 Bad Request](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Status/400#:~:text=The%20HyperText%20Transfer%20Protocol%20(HTTP,%2C%20or%20deceptive%20request%20routing).), (richiesta non valida)
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Prima di inviare i dati a un server è buona norma [convalidare i dati del modulo](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Learn/Forms/Form_validation) in anticipo quando possibile, per assicurarsi di inviare una richiesta valida. I controlli dei form HTML5 forniscono la convalida incorporata utilizzando vari attributi:
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- `requested`: il campo deve essere compilato altrimenti il modulo non può essere inviato.
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- `minlength` e `maxlength`: definisce il numero minimo e massimo di caratteri nei campi di testo.
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- `min` e `max`: definisce il valore minimo e massimo di un campo numerico.
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- `type`: definisce il tipo di dati attesi, come `number`, `email`, `file` o [altri tipi incorporati](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/input). Questo attributo può anche modificare il rendering visivo del form.
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- `pattern`: permette di definire un modello di [espressione regolare](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Guide/Regular_Expressions) per verificare se i dati inseriti sono validi o meno.
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> Suggerimento: si può personalizzare l'aspetto dei controlli del form a seconda che siano validi o meno utilizzando le pseudo-classi CSS `:valid` e `:invalid` .
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### Attività
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Ci sono 2 campi obbligatori per creare un nuovo account valido, nome utente (username) e la valuta (currency), gli altri campi sono opzionali. Aggiornare l'HTML del form, utilizzando sia l'attributo `required` che il testo nell'etichetta del campo in questo modo:
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```html
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<label for="user">Username (required)</label>
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<input id="user" name="user" type="text" required>
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...
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<label for="currency">Currency (required)</label>
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<input id="currency" name="currency" type="text" value="$" required>
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```
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Sebbene questa particolare implementazione del server non imponga limiti specifici sulla lunghezza massima dei campi, è sempre buona norma definire limiti ragionevoli per qualsiasi voce di testo inserita dell'utente.
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Aggiungere un attributo `maxlength` ai campi di testo:
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```html
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<input id="user" name="user" type="text" maxlength="20" required>
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...
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<input id="currency" name="currency" type="text" value="$" maxlength="5" required>
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...
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<input id="description" name="description" type="text" maxlength="100">
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```
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Ora se si preme il pulsante *Register* e un campo non rispetta una regola di convalida che è stata definita, si dovrebbe vedere qualcosa del genere:
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![Videata che mostra l'errore di convalida durante il tentativo di inviare il form](../images/validation-error.png)
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La convalida come questa eseguita *prima* di inviare qualsiasi dato al server è chiamata convalida **lato client** . Tenere presente che non è sempre possibile eseguire tutti i controlli senza inviare i dati. Ad esempio, non si può verificare qui se esiste già un account con lo stesso nome utente senza inviare una richiesta al server. La convalida aggiuntiva eseguita sul server è denominata convalida **lato server** .
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Di solito devono essere implementate entrambe; mentre l'utilizzo della convalida lato client migliora l'esperienza dell'utente fornendo un feedback immediato all'utente, la convalida lato server è fondamentale per assicurarsi che i dati utente da manipolare siano validi e sicuri.
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## 🚀 Sfida
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Mostrare un messaggio di errore nell'HTML se l'utente esiste già.
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Ecco un esempio di come può apparire la pagina di accesso finale dopo l'applicazione di un po' di stile:
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![Videata della pagina di accesso dopo l'aggiunta di stili CSS](../images/result.png)
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## Quiz Post-Lezione
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[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/44?loc=it)
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## Revisione e Auto Apprendimento
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Gli sviluppatori sono diventati molto creativi nei loro sforzi di costruzione di form, in particolare per quanto riguarda le strategie di convalida. Scoprire i diversi flussi di form cercando su [CodePen](https://codepen.com); si riescono a trovare dei form interessanti e stimolanti?
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## Compito
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[Dare uno stile alla propria app bancaria](assignment.it.md)
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@ -0,0 +1,13 @@
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# Dare uno stile alla propria app bancaria
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## Istruzioni
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Creare un nuovo file `styles.css` e aggiungere un collegamento nel file `index.html` corrente. Nel file CSS appena creato aggiungere uno stile per rendere la pagina di *Login* e *cruscotto* bella e ordinata. Provare a creare un tema cromatico per dare alla app il proprio marchio.
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> Suggerimento: si può modificare l'HTML e aggiungere nuovi elementi e classi se necessario.
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## Rubrica
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| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
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| -------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------ | --------------------------------------------------------------------------------------------- |
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| | Tutte le pagine sembrano pulite e leggibili, con un tema cromatico coerente e le diverse sezioni che risaltano correttamente. | Le pagine hanno uno stile ma senza un tema o con sezioni non chiaramente delimitate. | Le pagine mancano di stile, le sezioni sembrano disorganizzate e le informazioni sono difficili da leggere. |
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@ -0,0 +1,334 @@
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# Creazione di un'App Bancaria Parte 3: Metodi di Recupero e Utilizzo Dati
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## Quiz Pre-Lezione
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[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/45?loc=it)
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### Introduzione
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Al centro di ogni applicazione web ci sono i *dati*. I dati possono assumere molte forme, ma il loro scopo principale è sempre quello di mostrare le informazioni all'utente. Con le app web che diventano sempre più interattive e complesse, il modo in cui l'utente accede e interagisce con le informazioni è ora una parte fondamentale dello sviluppo web.
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In questa lezione si vedrà come recuperare i dati da un server in modo asincrono e utilizzare questi dati per visualizzare le informazioni su una pagina web senza ricaricare l'HTML.
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### Prerequisito
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Per questa lezinoe è necessario aver creato la parte [Form di Accesso e Registrazione](../../2-forms/translations/README.it.md) dell'app web. È inoltre necessario installare [Node.js](https://nodejs.org) ed eseguire [l'API del server](../../api/translations/README.it.md) in locale in modo da ottenere i dati dell'account.
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Si può verificare che il server funzioni correttamente eseguendo questo comando in un terminale:
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```sh
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curl http://localhost:5000/api
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# -> dovrebbe restituire "Bank API v1.0.0" come risultato
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```
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## AJAX e recupero dati
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I siti Web tradizionali aggiornano il contenuto visualizzato quando l'utente seleziona un collegamento o invia dati utilizzando un form, ricaricando l'intera pagina HTML. Ogni volta che è necessario caricare nuovi dati, il server web restituisce una nuova pagina HTML che deve essere elaborata dal browser, interrompendo l'azione corrente dell'utente e limitando le interazioni durante il ricaricamento. Questo flusso di lavoro è anche chiamato *Applicazione MultiPagina* o *MPA* (Multi-Page Application) .
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![Aggiornare il flusso di lavoro in un'applicazione multipagina](../images/mpa.png)
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Quando le applicazioni web hanno iniziato a diventare più complesse e interattive, è emersa una nuova tecnica chiamata [AJAX (Asynchronous JavaScript and XML)](https://it.wikipedia.org/wiki/AJAX)). Questa tecnica consente alle app web di inviare e recuperare dati da un server in modo asincrono utilizzando JavaScript, senza dover ricaricare la pagina HTML, con conseguenti aggiornamenti più rapidi e interazioni utente più fluide. Quando vengono ricevuti nuovi dati dal server, la pagina HTML corrente può anche essere aggiornata con JavaScript utilizzando l'API [DOM](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/API/Document_Object_Model). Nel tempo, questo approccio si è evoluto in quella che ora viene chiamata [*Applicazione a Pagina Singola* o *SPA*](https://it.wikipedia.org/wiki/Single-page_application) (Single-Page Application).
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![Aggiornare il flusso di lavoro in un'applicazione a pagina singola](../images/spa.png)
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Quando è stato introdotto per la prima volta AJAX, l'unica API disponibile per recuperare i dati in modo asincrono era [`XMLHttpRequest`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XMLHttpRequest/Using_XMLHttpRequest). I browser moderni ora implementano anche l'[API Fetch](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/API/Fetch_API), più conveniente e potente, che utilizza le promesse ed è più adatta per manipolare i dati JSON.
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> Sebbene tutti i browser moderni supportino l'`API Fetch`, se si desidera che la propria applicazione web funzioni su browser legacy o vecchi, è sempre una buona idea controllare prima la [tabella di compatibilità su caniuse.com](https://caniuse.com/fetch).
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### Attività
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[Nella lezione precedente](../../2-forms/translations/README.it.md) si è implementato il form di registrazione per creare un account. Ora verrà aggiunto il codice per accedere utilizzando un account esistente e recuperarne i dati. Aprire il file `app.js` e aggiungere una nuova funzione di accesso (`login`):
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```js
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async function login() {
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const loginForm = document.getElementById('loginForm')
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||||
const user = loginForm.user.value;
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}
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```
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Qui si inizia recuperando l'elemento form con `getElementById()`, quindi si ottiene il nome utente (user) dall'input con `loginForm.user.value`. È possibile accedere a ogni controllo del form tramite il suo nome (impostato nell'HTML utilizzando l'attributo `name`) come proprietà del form.
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In modo simile a quanto fatto per la registrazione, verrà creata un'altra funzione per eseguire una richiesta al server, ma questa volta per recuperare i dati dell'account:
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```js
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async function getAccount(user) {
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try {
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||||
const response = await fetch('//localhost:5000/api/accounts/' + encodeURIComponent(user));
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||||
return await response.json();
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||||
} catch (error) {
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||||
return { error: error.message || 'Unknown error' };
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||||
}
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||||
}
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```
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||||
Si usa l'API `fetch` per richiedere i dati in modo asincrono dal server, ma questa volta non servono parametri aggiuntivi oltre all'URL da chiamare, poiché si sta solo interrogando i dati. Per impostazione predefinita, `fetch` crea una richiesta HTTP [`GET`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Methods/GET), che è ciò che serve qui.
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✅ `encodeURIComponent()` è una funzione che evita i caratteri speciali per l'URL. Quali problemi si potrebbero avere se non viene chiamata questa funzione e si utilizza direttamente il valore del campo `user` nell'URL?
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Aggiornare ora la funzione `login` per utilizzare `getAccount`:
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```js
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async function login() {
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||||
const loginForm = document.getElementById('loginForm')
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||||
const user = loginForm.user.value;
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const data = await getAccount(user);
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if (data.error) {
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return console.log('loginError', data.error);
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}
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account = data;
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navigate('/dashboard');
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}
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```
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Innanzitutto, poiché `getAccount` è una funzione asincrona, occorre associarla alla parola chiave `await` per attendere il risultato dal server. Come con qualsiasi richiesta al server, occorre anche gestire i casi di errore. Per ora si aggiungerà solo un messaggio di log per visualizzare l'errore e verrà indirizzato più tardi.
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Quindi si deve memorizzare i dati da qualche parte in modo da poterli utilizzare in seguito per visualizzare le informazioni nel cruscotto. Poiché la variabile `account` non esiste ancora, verrà creata come variabile globale all'inizio del file:
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```js
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let account = null;
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```
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Dopo che i dati dell'utente sono stati salvati in una variabile, si può navigare dalla pagina di accessi (*login*) al cruscotto (*dashboard*) utilizzando la funzione `navigate()` che già esiste.
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Infine, si deve chiamare la funzione `login` quando viene inviato il form di accesso, modificando l'HTML:
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```html
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<form id="loginForm" action="javascript:login()">
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```
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Verificare che tutto funzioni correttamente registrando un nuovo account e provando ad accedere utilizzando lo stesso account.
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Prima di passare alla parte successiva, si può anche completare la funzione di registrazione (`register`) aggiungendola in fondo alla funzione:
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```js
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||||
account = result;
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||||
navigate('/dashboard');
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```
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✅ Si sa che per impostazione predefinita, si possono chiamare solo le API di un server che ha *stesso dominio e porta* della pagina web che si sta visualizzando? Questo è un meccanismo di sicurezza applicato dai browser. Un momento, la nostra app web è in esecuzione su `localhost:3000` mentre l'API del server è in esecuzione su `localhost:5000`, come mai funziona? Utilizzando una tecnica chiamata CORS [Cross-Origin Resource Sharing](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/HTTP/CORS), è possibile eseguire richieste HTTP con diverse origini (cross-origin) se il server aggiunge intestazioni speciali alla risposta, consentendo eccezioni per domini specifici.
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||||
> Ulteriori informazioni sulle API sono disponibili seguendo questa [lezione](https://docs.microsoft.com/en-us/learn/modules/use-apis-discover-museum-art?WT.mc_id=academic-4621-cxa)
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## Aggiornare HTML per visualizzare i dati
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Ora che si hanno i dati dell'utente, occorre aggiornare l'HTML esistente per visualizzarli. E' già noto come recuperare un elemento dal DOM utilizzando ad esempio `document.getElementById()`. Dopo aver ottenuto un elemento base, ecco alcune API che si possono utilizzare per modificarlo o aggiungervi elementi figlio:
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- Usando la proprietà [`textContent`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Node/textContent) si può cambiare il testo di un elemento. Notare che la modifica di questo valore rimuove tutti i figli dell'elemento (se presenti) e li sostituisce con il testo fornito. In quanto tale, è anche un metodo efficiente per rimuovere tutti i figli di un dato elemento assegnandogli una stringa vuota `""` .
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- Usando [`document.createElement()`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Document/createElement) insieme al metodo [`append()`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ParentNode/append) si può creare e allegare uno o più nuovi elementi figlio.
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✅ Utilizzando la proprietà [`innerHTML`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Element/innerHTML) di un elemento è anche possibile modificare il suo contenuto HTML, ma questo dovrebbe essere evitato poiché è vulnerabile agli attacchi di [cross-site scripting (XSS)](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Glossary/Cross-site_scripting) .
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### Attività
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Prima di passare alla schermata del cruscotto, c'è ancora una cosa da fare nella pagina di accesso (*login*). Attualmente, se si prova ad accedere con un nome utente che non esiste, viene mostrato un messaggio nella console ma per un utente normale non cambia nulla e non sa cosa sta succedendo.
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Si aggiunge ora un elemento segnaposto nel form di accesso dove si può visualizzare un messaggio di errore se necessario. Un buon posto sarebbe subito prima del pulsante (`<button>`) con testo Login:
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```html
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...
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<div id="loginError"></div>
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<button>Login</button>
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...
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```
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Questo elemento `<div>` è vuoto, il che significa che non verrà visualizzato nulla sullo schermo fino a quando non verrà aggiunto del contenuto. Occorre anche assegnarli un `ID` in modo da poterlo recuperare facilmente con JavaScript.
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Tornare al file `app.js` e creare una nuova funzione di supporto `updateElement`:
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```js
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function updateElement(id, text) {
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const element = document.getElementById(id);
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element.textContent = text;
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}
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```
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Questo è abbastanza semplice: dato un *ID* di un elemento e un *testo*, si aggiornerà il contenuto del testo dell'elemento DOM con l'`id` corrispondente. Si usa questo metodo al posto del precedente messaggio di errore nella funzione `login` :
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```js
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||||
if (data.error) {
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return updateElement('loginError', data.error);
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}
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```
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||||
Ora se si prova ad accedere con un account non valido, si dovrebbe vedere qualcosa del genere:
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![Videata che mostra il messaggio di errore visualizzato durante l'accesso](../images/login-error.png)
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Ora si ha un testo di errore che viene visualizzato, ma se si prova con un lettore di schermo si noterà che non viene annunciato nulla. Affinché il testo che viene aggiunto dinamicamente a una pagina venga annunciato dai lettori di schermo, sarà necessario utilizzare qualcosa chiamato [Live Region](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Accessibility/ARIA/ARIA_Live_Regions). Qui verrà utilizzato un tipo specifico di live region chiamato alert:
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```html
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<div id="loginError" role="alert"></div>
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```
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Implementare lo stesso comportamento per gli errori della funzione `register` (non dimenticare di aggiornare l'HTML).
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## Visualizzare le informazioni sulla dashboard
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Utilizzando le stesse tecniche appena viste, ci si occuperà anche di visualizzare le informazioni dell'account nella pagina del cruscotto.
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Ecco come appare un oggetto account ricevuto dal server:
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```json
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{
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"user": "test",
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"currency": "$",
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"description": "Test account",
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"balance": 75,
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||||
"transactions": [
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{ "id": "1", "date": "2020-10-01", "object": "Pocket money", "amount": 50 },
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||||
{ "id": "2", "date": "2020-10-03", "object": "Book", "amount": -10 },
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||||
{ "id": "3", "date": "2020-10-04", "object": "Sandwich", "amount": -5 }
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||||
],
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}
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||||
```
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|
||||
> Nota: per semplificare, si può utilizzare l'account `test` preesistente già popolato di dati.
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### Attività
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Iniziare sostituendo la sezione "Balance" (saldo) nell'HTML per aggiungere elementi segnaposto:
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```html
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<section>
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||||
Balance: <span id="balance"></span><span id="currency"></span>
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||||
</section>
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||||
```
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||||
|
||||
Si aggiungerà anche una nuova sezione appena sotto per visualizzare la descrizione dell'account:
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||||
|
||||
```html
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||||
<h2 id="description"></h2>
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```
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✅ Poiché la descrizione del'account funge da titolo per il contenuto sottostante, viene contrassegnata semanticamente come intestazione (heading). Scoprire di più su come [la struttura delle intestazioni](https://www.nomensa.com/blog/2017/how-structure-headings-web-accessibility) è importante per l'accessibilità ed esaminare la pagina per determinare cos'altro potrebbe essere un'intestazione.
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||||
Successivamente, verrà creata una nuova funzione in `app.js` per riempire il segnaposto:
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||||
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||||
```js
|
||||
function updateDashboard() {
|
||||
if (!account) {
|
||||
return navigate('/login');
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateElement('description', account.description);
|
||||
updateElement('balance', account.balance.toFixed(2));
|
||||
updateElement('currency', account.currency);
|
||||
}
|
||||
```
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Innanzitutto, controllare di avere i dati dell'account necessari prima di andare oltre. Quindi si usa la funzione `updateElement()` creata in precedenza per aggiornare l'HTML.
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> Per rendere la visualizzazione del saldo più bella, si usa il metodo [`toFixed(2)`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Number/toFixed) per forzare la visualizzazione del valore con 2 cifre per la parte decimale.
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Ora occorre chiamare la funzione `updateDashboard()` ogni volta che viene caricato il cruscotto. Se si è già terminato il [compito della lezione 1](../../1-template-route/translations/assignment.it.md) , questo dovrebbe essere immediato, altrimenti si può utilizzare la seguente implementazione.
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Aggiungere questo codice alla fine della funzione `updateRoute()`:
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```js
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if (typeof route.init === 'function') {
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route.init();
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}
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```
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Aggiornare la definizione delle rotte con:
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```js
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const routes = {
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'/login': { templateId: 'login' },
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'/dashboard': { templateId: 'dashboard', init: updateDashboard }
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};
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```
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Con questa modifica, ogni volta che viene visualizzata la pagina del cruscotto viene chiamata la funzione `updateDashboard()`. Dopo un accesso, si dovrebbe essere in grado di vedere il saldo del conto, la valuta e la descrizione.
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## Creare righe di tabelle dinamicamente con modelli HTML
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Nella [prima lezione](../../1-template-route/translations/README.it.md) sono stati utilizzati modelli HTML insieme al metodo [`appendChild()`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Node/appendChild) per implementare la navigazione nell'app. I modelli possono anche essere più piccoli e utilizzati per popolare dinamicamente parti ripetitive di una pagina.
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Verrà usato un approccio simile per visualizzare l'elenco delle transazioni nella tabella HTML.
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### Attività
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Aggiungere un nuovo modello nell'elemento HTML `<body>`:
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```html
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<template id="transaction">
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<tr>
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<td></td>
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<td></td>
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<td></td>
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</tr>
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</template>
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```
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Questo modello rappresenta una singola riga di tabella, con le 3 colonne che si vuole popolare: *data*, *oggetto* e *importo* di una transazione.
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Aggiungere quindi la proprietà `id` all'elemento `<tbody>` della tabella all'interno del modello del cruscotto per semplificare la ricerca dell'elemento utilizzando JavaScript:
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```html
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<tbody id="transactions"></tbody>
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```
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L'HTML è pronto, ora si passa al codice JavaScript e si crea una nuova funzione `createTransactionRow`:
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```js
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function createTransactionRow(transaction) {
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const template = document.getElementById('transaction');
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const transactionRow = template.content.cloneNode(true);
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const tr = transactionRow.querySelector('tr');
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tr.children[0].textContent = transaction.date;
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tr.children[1].textContent = transaction.object;
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tr.children[2].textContent = transaction.amount.toFixed(2);
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return transactionRow;
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}
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```
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Questa funzione fa esattamente ciò che implica il suo nome: utilizzando il modello creato in precedenza, crea una nuova riga di tabella e riempie il suo contenuto utilizzando i dati della transazione. Verrà usata nella funzione `updateDashboard()` per popolare la tabella:
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```js
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const transactionsRows = document.createDocumentFragment();
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for (const transaction of account.transactions) {
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const transactionRow = createTransactionRow(transaction);
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transactionsRows.appendChild(transactionRow);
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}
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updateElement('transactions', transactionsRows);
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```
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Qui si utilizza il metodo [`document.createDocumentFragment()`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Document/createDocumentFragment) che crea un nuovo frammento DOM su cui si può lavorare, prima di collegarlo finalmente alla tabella HTML.
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C'è ancora un'altra cosa da fare prima che questo codice possa funzionare, poiché la funzione `updateElement()` attualmente supporta solo contenuto di testo. Occorre cambiare un poco il suo codice:
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```js
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function updateElement(id, textOrNode) {
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const element = document.getElementById(id);
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element.textContent = ''; // Rimuove tutti i figli
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element.append(textOrNode);
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}
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```
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Si usa il metodo [`append()`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ParentNode/append) in quanto consente di allegare testo o [nodi DOM](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Node) a un elemento genitore, che è perfetto per tutti i casi d'uso.
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Se si prova a utilizzare l'account `test` per accedere, ora si dovrebbe vedere un elenco di transazioni sul cruscotto 🎉.
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## 🚀 Sfida
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Collaborare per far sembrare la pagina del cruscotto una vera app bancaria. Se è già stato definito lo stile della propria app, provare a utilizzare le [media query](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS/Media_Queries) per creare una [disposizione reattiva](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Progressive_web_apps/Responsive/responsive_design_building_blocks) che funzioni bene sia su dispositivi desktop che mobili.
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Ecco un esempio di una pagina cruscotto con applicato uno stile:
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![Videata di un risultato di esempio del cruscotto dopo l'applicazione dello stile](../../images/screen2.png)
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## Quiz Post-Lezione
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[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/46?loc=it)
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## Compito
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[Refattorizzare e commentare il codice](assignment.it.md)
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@ -0,0 +1,15 @@
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# Refattorizzare e commentare il codice
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## Istruzioni
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Man mano che la base del codice cresce, è importante rifattorizzare il codice frequentemente per mantenerlo leggibile e gestibile nel tempo. Aggiungere commenti e rifattorizzare la propria `app.js` per migliorare la qualità del codice:
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- Estrarre costanti, come l'URL di base dell'API del server
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- Fattorizzare codice simile: ad esempio si può creare una funzione `sendRequest()` per raggruppare il codice utilizzato sia in `createAccount()` che in `getAccount()`
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- Riorganizzare il codice per renderlo più facile da leggere e aggiungere commenti
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## Rubrica
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| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
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| -------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------- |
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| | Il codice è commentato, ben organizzato in diverse sezioni e di facile lettura. Le costanti vengono estratte ed è stata creata una funzione `sendRequest()` fattorizzata. | Il codice è pulito ma può ancora essere migliorato con più commenti, estrazione di costanti o fattorizzazione. | Il codice è disordinato, non commentato, le costanti non vengono estratte e il codice non è fattorizzato |
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@ -0,0 +1,281 @@
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# Creare un'App Bancaria Parte 4: Concetti di Gestione dello Stato
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## Quiz Pre-Lezione
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[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/47?loc=it)
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### Introduzione
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Man mano che un'applicazione web cresce, diventa una sfida tenere traccia di tutti i flussi di dati. Quale codice riceve i dati, quale pagina li consuma, dove e quando deve essere aggiornata ... è facile ritrovarsi con codice disordinato e difficile da mantenere. Ciò è particolarmente vero quando è necessario condividere dati tra diverse pagine della propria app, ad esempio i dati dell'utente. Il concetto di *gestione dello stato* è sempre esistito in tutti i tipi di programmi, ma poiché le app web continuano a crescere in complessità, ora è un punto chiave su cui riflettere durante lo sviluppo.
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In questa parte finale, si esaminerà l'app creata per ripensare a come viene gestito lo stato, consentendo il supporto per l'aggiornamento del browser in qualsiasi momento e persistendo i dati tra le sessioni utente.
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### Prerequisito
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È necessario aver completato la parte di [recupero dei dati](../../3-data/translations/README.it.md) dell'app web per questa lezione. È inoltre necessario installare [Node.js](https://nodejs.org) ed [eseguire l'API del server](../../api/translations/README.it.md) in locale in modo da ottenere i dati dell'account.
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Si può verificare che il server funzioni correttamente eseguendo questo comando in un terminale:
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```sh
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curl http://localhost:5000/api
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# -> dovrebbe restituire "Bank API v1.0.0" come risultato
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```
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## Ripensare la gestione dello stato
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Nella [lezione precedente](../../3-data/translations/README.it.md), è stato introdotto un concetto basico di stato nell'app con la variabile globale `account` che contiene i dati bancari per l'utente attualmente connesso. Tuttavia, l'attuale implementazione presenta alcuni difetti. Si provi ad aggiornare la pagina quando ci si trova nella pagina del cruscotto. Che cosa accade?
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Ci sono 3 problemi con il codice corrente:
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- Lo stato non è persistente, poiché un aggiornamento del browser riporta alla pagina di accesso.
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- Esistono più funzioni che modificano lo stato. Man mano che l'app cresce, può essere difficile tenere traccia delle modifiche ed è facile dimenticare di aggiornarne una.
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- Lo stato non viene cancellato, quando si fa clic su *Logout* i dati dell'account sono ancora lì anche se si è nella pagina di accesso.
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Si potrebbe aggiornare il codice per affrontare questi problemi uno per uno, ma creerebbe più duplicazioni del codice e renderebbe l'app più complessa e difficile da mantenere. Oppure ci si potrebbe fermare per qualche minuto e ripensare alla strategia.
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> Quali problemi si stanno davvero cercando di risolvere qui?
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La [gestione dello stato](https://en.wikipedia.org/wiki/State_management) consiste nel trovare un buon approccio per risolvere questi due problemi particolari:
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- Come mantenere comprensibile il flusso di dati in un'app?
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- Come mantenere i dati di stato sempre sincronizzati con l'interfaccia utente (e viceversa)?
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Una volta che ci si è preso cura di questi, qualsiasi altro problema che si potrebbe avere potrebbe essere già stato risolto o essere diventato più facile da sistemare. Ci sono molti possibili approcci per risolvere questi problemi, ma si andrà con una soluzione comune che consiste nel **centralizzare i dati e le modalità per cambiarli**. Il flusso di dati andrebbe così:
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![Schema che mostra i flussi di dati tra HTML, azioni dell'utente e stato](../images/data-flow.png)
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> Non verrà trattata qui la parte in cui i dati attivano automaticamente l'aggiornamento della vista, poiché è legato a concetti più avanzati di [programmazione reattiva](https://en.wikipedia.org/wiki/Reactive_programming). È un buon argomento da sviluppare successivamente se si è pronti per un'immersione profonda.
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✅ Esistono molte librerie con approcci diversi alla gestione dello stato, [Redux](https://redux.js.org) è un'opzione popolare. Dare un'occhiata ai concetti e ai modelli utilizzati spesso è un buon modo per apprendere quali potenziali problemi si potrebbe dover affrontare nelle grandi app web e come risolverli.
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### Attività
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Si inizierà con un po' di refattorizzazione. Sostituire la dichiarazione di `account` :
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```js
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let account = null;
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```
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Con:
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```js
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let state = {
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account: null
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};
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```
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L'idea è *centralizzare* tutti i dati dell'app in un unico oggetto di stato. Per ora c'è solo `account` nello stato, quindi non cambia molto, ma crea un percorso per le evoluzioni.
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Si devono anche aggiornare le funzioni che lo utilizzano. Nelle funzioni `register()` e `login()` , sostituire `account = ...` con `state.account = ...`;
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Nella parte superiore della funzione `updateDashboard()`, aggiungere questa riga:
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```js
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const account = state.account;
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```
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Questa refattorizzazione di per sé non ha portato molti miglioramenti, ma l'idea era di gettare le basi per i prossimi cambiamenti.
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## Tenere traccia delle modifiche ai dati
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Ora che si è impostato l'oggetto `state` per memorizzare i dati, il passaggio successivo è centralizzare gli aggiornamenti. L'obiettivo è rendere più facile tenere traccia di eventuali modifiche e quando si verificano.
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Per evitare che vengano apportate modifiche all'oggetto `state` è anche una buona pratica considerarlo [*immutabile*](https://en.wikipedia.org/wiki/Immutable_object), nel senso che non può essere modificato affatto. Significa anche che si deve creare un nuovo oggetto di stato se si vuole cambiare qualcosa in esso. In questo modo, si crea una protezione [dagli effetti collaterali](https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_collaterale_(informatica)) potenzialmente indesiderati e si aprono possibilità per nuove funzionalità nella propria app come l'implementazione di funzioni di annulla/ripristina, semplificando anche il debug. Ad esempio, è possibile registrare tutte le modifiche apportate allo stato e conservare una cronologia delle modifiche per comprendere l'origine di un bug.
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In JavaScript, si può utilizzare [`Object.freeze()`](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Object/freeze) per creare una versione immutabile di un oggetto. Se si prova ad apportare modifiche a un oggetto immutabile, verrà sollevata un'eccezione.
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✅ Si conosce la differenza tra un oggetto *shallow* e uno *deep* immutabile? Si può leggere [qui](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Object/freeze#What_is_shallow_freeze) per saperne di più.
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### Attività
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Creare una nuova funzione `updateState()` :
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```js
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function updateState(property, newData) {
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state = Object.freeze({
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||||
...state,
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||||
[property]: newData
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});
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||||
}
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```
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In questa funzione, si crea un nuovo oggetto di stato e si copiano i dati dallo stato precedente utilizzando l' [*operatore spread (`...`)*](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/JavaScript/Reference/Operators/Spread_syntax). Quindi si sovrascrive una particolare proprietà dell'oggetto state con i nuovi dati usando la [notazione tra parentesi quadre](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Guide/Working_with_Objects#Objects_and_properties) `[property]` per l'assegnazione. Infine, si blocca l'oggetto per impedire modifiche utilizzando `Object.freeze()`. Per ora si ha solo la proprietà `account` memorizzata nello stato, ma con questo approccio si possono aggiungere tutte le proprietà che servono nello stato.
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Si aggiornerà anche l'inizializzazione di `state` per assicurarsi che anche lo stato iniziale sia congelato:
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```js
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let state = Object.freeze({
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||||
account: null
|
||||
});
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```
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Successivamente, aggiornare la funzione `register` sostituendo l'istruzione `state.account = result;` con:
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```js
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||||
updateState('account', result);
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```
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Fare lo stesso con la funzione `login` , sostituendo `state.account = data;` con:
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```js
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||||
updateState('account', data);
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||||
```
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Si coglie ora l'occasione per risolvere il problema della mancata cancellazione dei dati dell'account quando l'utente fa clic su *Logout*.
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Creare una nuova funzione `logout ()`:
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```js
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function logout() {
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updateState('account', null);
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||||
navigate('/login');
|
||||
}
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```
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In `updateDashboard()`, sostituire il reindirizzamento `return navigate('/ login');` con `return logout()`;
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Provare a registrare un nuovo account, a disconnettersi e ad accedere nuovamente per verificare che tutto funzioni ancora correttamente.
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> Suggerimento: si può dare un'occhiata a tutti i cambiamenti di stato aggiungendo `console.log (state)` nella parte inferiore di `updateState()` e aprendo la console negli strumenti di sviluppo del browser.
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## Persistere lo stato
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La maggior parte delle app web deve conservare i dati per poter funzionare correttamente. Tutti i dati critici vengono solitamente archiviati su un database e accessibili tramite un'API del server, come nel nostro caso i dati dell'account utente. Ma a volte è anche interessante mantenere alcuni dati sulla parte client dell'app in esecuzione nel browser, per una migliore esperienza utente o per migliorare le prestazioni di caricamento.
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Quando si vuole mantenere i dati nel browser, ci sono alcune domande importanti da porsi:
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- *I dati sono sensibili?* Si dovrebbe evitare di memorizzare dati sensibili sul client, come le password degli utenti.
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- *Per quanto tempo si ha bisogno di conservare questi dati?* Si prevede di accedere a questi dati solo per la sessione corrente o si desidera che vengano memorizzati per sempre?
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Esistono diversi modi per archiviare le informazioni all'interno di un'app web, a seconda di ciò che si desidera ottenere. Ad esempio, si possono utilizzare gli URL per memorizzare una interrogazione di ricerca e renderla condivisibile tra gli utenti. Si possono anche utilizzare i [cookie HTTP](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/HTTP/Cookies) se i dati devono essere condivisi con il server, come le informazioni di [autenticazione](https://it.wikipedia.org/wiki/Autenticazione) .
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Un'altra opzione è utilizzare una delle tante API del browser per la memorizzazione dei dati. Due di loro sono particolarmente interessanti:
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- [`localStorage`](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/API/Window/localStorage): un [archivio chiave/valore](https://en.wikipedia.org/wiki/Key%E2%80%93value_database) che consente di persistere i dati specifici del sito Web corrente in diverse sessioni. I dati salvati in esso non scadono mai.
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- [`sessionStorage`](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/API/Window/sessionStorage): funziona come `localStorage` tranne per il fatto che i dati in esso memorizzati vengono cancellati al termine della sessione (alla chiusura del browser).
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Notare che entrambe queste API consentono solo di memorizzare [stringhe](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/String). Se si desidera archiviare oggetti complessi, si dovranno serializzare nel formato [JSON](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/JSON) utilizzando [`JSON.stringify()`](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/JSON/stringify).
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✅ Se si desidera creare un'app web che non funziona con un server, è anche possibile creare un database sul client utilizzando l' [`API` IndexedDB](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/API/IndexedDB_API). Questo è riservato a casi d'uso avanzati o se è necessario archiviare una quantità significativa di dati, poiché è più complesso da usare.
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### Attività
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Si vuole che gli utenti rimangano collegati fino a quando non fanno clic esplicitamente sul pulsante *Logout* , quindi si utilizzerà `localStorage` per memorizzare i dati dell'account. Per prima cosa, si definisce una chiave che verrà usata per memorizzare i dati.
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```js
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const storageKey = 'savedAccount';
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```
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Aggiungere quindi questa riga alla fine della funzione `updateState()`:
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```js
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localStorage.setItem(storageKey, JSON.stringify(state.account));
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```
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Con questo, i dati dell'account utente verranno mantenuti e sempre aggiornati poiché si sono centralizzati in precedenza tutti gli aggiornamenti di stato. È qui che si inizia a trarre vantaggio da tutte le rifattorizzazioni precedenti 🙂.
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Poiché i dati vengono salvati, ci si deve anche occupare di ripristinarli quando l'app viene caricata. Dato che si inizierà ad avere più codice di inizializzazione, potrebbe essere una buona idea creare una nuova funzione di inizializzazione `init` , che includa anche il codice precedente nella parte inferiore di `app.js`:
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```js
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function init() {
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const savedAccount = localStorage.getItem(storageKey);
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if (savedAccount) {
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updateState('account', JSON.parse(savedAccount));
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}
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// Il codice di inizializzazione precedente
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window.onpopstate = () => updateRoute();
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updateRoute();
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}
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||||
init();
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```
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Qui si recuperano i dati salvati e, se ce ne sono, si aggiorna lo stato di conseguenza. È importante farlo *prima* di aggiornare la rotta, poiché potrebbe esserci del codice che si basa sullo stato durante l'aggiornamento della pagina.
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Si può anche rendere la pagina del *cruscotto* la pagina predefinita dell'applicazione, poiché ora si sta persistendo i dati dell'account. Se non vengono trovati dati, il cruscotto si occupa comunque di reindirizzare alla pagina di *Login* . In `updateRoute()`, sostituire le istruzioni di contingenza `return navigate ('/login');` con `return navigate ('/dashboard') ;`.
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Ora accedere all'app e provare ad aggiornare la pagina, si dovrebbe rimanere sul cruscotto. Con quell'aggiornamento ci si è presi cura di tutti i problemi iniziali...
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## Aggiornare i dati
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...Si potrebbe uttavia anche averne creato uno nuovo. Oops!
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Andare al cruscotto utilizzando l'account `test`, quindi eseguire questo comando su un terminale per creare una nuova transazione:
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```sh
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curl --request POST \
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--header "Content-Type: application/json" \
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--data "{ \"date\": \"2020-07-24\", \"object\": \"Bought book\", \"amount\": -20 }" \
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http://localhost:5000/api/accounts/test/transactions
|
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```
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Provare subito ad aggiornare la pagina del cruscotto nel browser. Che cosa accade? Si vede la nuova transazione?
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Lo stato viene mantenuto indefinitamente grazie a `localStorage`, ma ciò significa anche che non viene aggiornato fino a quando non si esce dall'app e si accede di nuovo!
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Una possibile strategia per risolvere questo problema è ricaricare i dati dell'account ogni volta che viene caricato il cruscotto, per evitare lo stallo dei dati.
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### Attività
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Creare una nuova funzione `updateAccountData`:
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```js
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async function updateAccountData() {
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const account = state.account;
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if (!account) {
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||||
return logout();
|
||||
}
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||||
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||||
const data = await getAccount(account.user);
|
||||
if (data.error) {
|
||||
return logout();
|
||||
}
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||||
|
||||
updateState('account', data);
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
Questo metodo controlla che si sia attualmente collegati, quindi ricarica i dati dell'account dal server.
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Creare un'altra funzione chiamata `refresh`:
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```js
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||||
async function refresh() {
|
||||
await updateAccountData();
|
||||
updateDashboard();
|
||||
}
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Questa aggiorna i dati dell'account, quindi si occupa dell'aggiornamento dell'HTML della pagina del cruscotto. È ciò che si deve chiamare quando viene caricata la rotta del cruscotto (dashboard). Aggiornare la definizione del percorso con:
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```js
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const routes = {
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'/login': { templateId: 'login' },
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'/dashboard': { templateId: 'dashboard', init: refresh }
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};
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```
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Provare a ricaricare il cruscotto ora, dovrebbe visualizzare i dati dell'account aggiornati.
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## 🚀 Sfida
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Ora che i dati dell'account vengono ricaricati ogni volta che viene caricato il cruscotto, si pensa che sia ancora necessario persistere *tutti i dati dell'account* ?
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Provare a lavorare insieme per cambiare ciò che viene salvato e caricato da `localStorage` per includere solo ciò che è assolutamente necessario per il funzionamento dell'app.
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## Quiz Post-Lezione
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[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/48?loc=it)
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## Compito
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[Implementare la finestra di dialogo "Aggiungi transazione"](assignment.it.md)
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Ecco un esempio di risultato dopo aver completato il compito:
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![Videata che mostra un esempio di dialogo "Aggiungi transazione"](../images/dialog.png)
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# Implementare la finestra di dialogo "Aggiungi transazione"
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## Istruzioni
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All'app bancaria manca ancora una caratteristica importante: la possibilità di inserire nuove transazioni.
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Utilizzando tutto quanto appreso nelle quattro lezioni precedenti, implementare una finestra di dialogo "Aggiungi transazione":
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- Aggiungere un pulsante "Aggiungi transazione" nella pagina del cruscotto
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- Creare una nuova pagina con un modello HTML o usare JavaScript per mostrare/nascondere l'HTML della finestra di dialogo senza lasciare la pagina del cruscotto (si può usare la proprietà [`hidden`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Global_attributes/hidden) per quello o le classi CSS)
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- Assicurarsi di gestire l' [accessibilità dalla tastiera e dal lettore di schermo](https://developer.paciellogroup.com/blog/2018/06/the-current-state-of-modal-dialog-accessibility/) per la finestra di dialogo
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- Implementare un form HTML per ricevere i dati di input
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- Creare dati JSON dai dati del form e inviarli all'API
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- Aggiorna la pagina del cruscotto con i nuovi dati
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Guardare [le specifiche dell'API del server](../api/README.md) per vedere quale API si devono chiamare e qual è il formato JSON previsto.
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Ecco un esempio di risultato dopo aver completato il compito:
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![Videata che mostra un esempio di dialogo "Aggiungi transizione"](../images/dialog.png)
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## Rubrica
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| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
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| -------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------|
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| | L'aggiunta di una transazione viene implementata seguendo completamente tutte le migliori pratiche viste nelle lezioni. | L'aggiunta di una transazione è implementata, ma non seguendo le migliori pratiche viste nelle lezioni o funzionante solo parzialmente. | L'aggiunta di una transazione non funziona affatto. |
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@ -0,0 +1,33 @@
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# API Bank
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> Bank API è costruita con [Node.js](https://nodejs.org) + [Express](https://expressjs.com/).
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L'API è già costruita e non fa parte dell'esercizio.
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Tuttavia, se interessa imparare come creare un'API come questa, si può seguire questa serie di video: https://aka.ms/NodeBeginner (i video da 17 a 21 riguardano questa specifica API).
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Si può anche dare un'occhiata a questo tutorial interattivo: https://aka.ms/learn/express-api
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## Mettere in esecuzione il server
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Assicurarsi di aver [installato](https://nodejs.org) Node.js.
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1. Eseguire il comando `git clone` per questo repository.
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2. Aprire un terminale nella cartella `api` , quindi eseguire `npm install`.
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3. Eseguire `npm start`.
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Il server dovrebbe mettersi in ascolto sulla porta `5000`.
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> Nota: tutte le voci vengono archiviate in memoria e non sono persistenti, quindi quando il server viene arrestato tutti i dati vengono persi.
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## Dettagli API
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| Rotta | Descrizione |
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| GET /api/ | Ottiene informazioni sul server |
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| POST /api/accounts/ | Crea un account, ad es.: `{user: "Giovanni", description: "Il mio budget", currency: "EUR", balance: 100}` |
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| GET /api/accounts/:user | Ottiene tutti i dati per l'account specificato |
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| DELETE /api/accounts/: user | Rimuove l'account specificato |
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| POST /api/account/:user/transactions | Aggiunge una transazione, ad es .: `{date: '2020-07-23T18:25:43.511Z', object: "Acquistato un libro", amount: -20}` |
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| DELETE /api/accounts/:user/transactions/:id | Rimuove la transazione specificata |
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@ -0,0 +1,13 @@
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# App Bancaria
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> Soluzione di esempio per il progetto app bancaria, costruito con semplice HTML5, CSS e JavaScript (non è stata usato alcun framework o libreria).
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## Eseguire l'app
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Per prima cosa assicurarsi di avere in esecuzione il [server API](../../api/translations/README.it.md).
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Può essere usato un qualsiasi server web per eseguire l'app, ma visto che si dovrebbe avere installato comunque [Node.js](https://nodejs.org) per eseguire l'API, è possibile:
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1. Utilizzare il comando `git clone` con questo repository.
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2. Aprire un terminale, poi eseguire `npx lite-server solution`. Verrà fatto partire un server web di sviluppo sulla porta `3000`
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3. Aprire `http://localhost:3000` in un browser per eseguire l'app.
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@ -0,0 +1,21 @@
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# :dollar: Costruire una Banca
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In questo progetto si imparerà come costruire una banca immaginaria. Queste lezioni includono istruzioni su come disporre un'app web e fornire rotte, creare form, gestire lo stato e recuperare dati da un'API da cui è possibile ottenere i dati della banca.
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| ![Videata1](../images/screen1.png) | ![Videata2](../images/screen2.png) |
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## Lezioni
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1. [Modelli HTML e Rotte in un'app Web](../1-template-route/translations/README.it.md)
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2. [Creare un Form di Accesso e Registrazione](../2-forms/translations/README.it.md)
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3. [Metodi di Recupero e Utilizzo Dati](../3-data/translations/README.it.md)
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4. [Concetti di Gestione dello Stato](../4-state-management/translations/README.it.md)
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### Crediti
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Queste lezioni sono state scritte con il :hearts: da [Yohan Lasorsa](https://twitter.com/sinedied).
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Se interessati a imparare come costruire l' [API del server](../../api/tranlations/README.it.md) utilizzata in queste lezioni, è possibile seguire [questa serie di video](https://aka.ms/NodeBeginner) (in particolare i video da 17 a 21).
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Si può anche dare un'occhiata a [questo tutorial interattivo di apprendimento](https://aka.ms/learn/express-api).
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