` が構築されています。これからは、`/src/index.js` ファイルを使って少しずつ拡張機能を構築していく必要があります。プロジェクトのセットアップとビルドのプロセスについては [前のレッスン](.../.../1-about-browsers/translations/README.ja.md) を参照してください。
+この時点で、フォーム用の HTML とブラウザ拡張機能用の結果 `
` が構築されています。これからは、`/src/index.js` ファイルを使って少しずつ拡張機能を構築していく必要があります。プロジェクトのセットアップとビルドのプロセスについては [前のレッスン](/5-browser-extension/1-about-browsers/translations/README.ja.md) を参照してください。
`index.js` ファイルの中で作業を行うには、様々なフィールドに関連付けられた値を保持するための `const` 変数を作成することから始めます。
-```JavaScript
+```javascript
// フォームフィールド
const form = document.querySelector('.form-data');
const region = document.querySelector('.region-name');
@@ -38,7 +38,7 @@ const clearBtn = document.querySelector('.clear-btn');
次に、フォームにイベントリスナーを追加し、フォームをリセットするクリアボタンを追加します。ユーザーがフォームを送信したり、リセットボタンをクリックしたりした場合に、そのリセットボタンをクリックするようにします。何かが起こるときのため、ファイルの一番下にアプリを初期化するための呼び出しを追加します。
-```JavaScript
+```javascript
form.addEventListener('submit', (e) => handleSubmit(e));
clearBtn.addEventListener('click', (e) => reset(e));
init();
@@ -50,7 +50,7 @@ init();
今度は拡張機能を初期化する関数を作ります。これは init() と呼ばれています。
-```JavaScript
+```javascript
function init() {
//何かがローカルストレージにある場合は、それをピックアップします。
const storedApiKey = localStorage.getItem('apiKey');
@@ -112,7 +112,7 @@ API キーに文字列の値を設定して、例えば Edge では Web ペー
イベント引数 `(e)` を受け取る関数 `handleSubmit` を作成します。イベントの伝播を停止し (この場合、ブラウザの更新を停止したい)、新しい関数 `setUpUser` を呼び出し、引数 `apiKey.value` と `region.value` を渡します。このようにして、適切なフィールドが入力されたときに初期フォームから取得される2つの値を利用します。
-```JavaScript
+```javascript
function handleSubmit(e) {
e.preventDefault();
setUpUser(apiKey.value, region.value);
@@ -124,7 +124,7 @@ function handleSubmit(e) {
次に `setUpUser` 関数に進み、ここで apiKey と regionName のローカルストレージの値を設定します。新しい関数を追加します。
-```JavaScript
+```javascript
function setUpUser(apiKey, regionName) {
localStorage.setItem('apiKey', apiKey);
localStorage.setItem('regionName', regionName);
@@ -153,7 +153,7 @@ function setUpUser(apiKey, regionName) {
C02Signal API に問い合わせを行うための新しい関数を作成します:
-```JavaScript
+```javascript
import axios from '../node_modules/axios';
async function displayCarbonUsage(apiKey, region) {
diff --git a/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.it.md b/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.it.md
index 1061a430..78a01c39 100644
--- a/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.it.md
+++ b/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.it.md
@@ -2,7 +2,7 @@
## Quiz Pre-Lezione
-[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/27)
+[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/27?loc=it)
### Introduzione
@@ -147,7 +147,7 @@ Esaminare alcuni siti web open source che esistono da molto tempo e, in base all
## Quiz Post-Lezione
-[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/28)
+[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/28?loc=it)
## Revisione e Auto Apprendimento
diff --git a/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.ja.md b/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.ja.md
index c40e23b2..68f921eb 100644
--- a/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.ja.md
+++ b/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.ja.md
@@ -60,7 +60,7 @@
`src/index.js` の中で作業し、`calculateColor()` という関数を、DOM にアクセスするために設定した一連の変数 `const` の後に追加します。
-```JavaScript
+```javascript
function calculateColor(value) {
let co2Scale = [0, 150, 600, 750, 800];
let colors = ['#2AA364', '#F5EB4D', '#9E4229', '#381D02', '#381D02'];
@@ -93,7 +93,7 @@ chrome.runtime には、あらゆる種類のバックグラウンドタスク
ここで、`init()` 関数の中で、アイコンをジェネリックグリーンに設定して、chrome の `updateIcon` アクションを再度呼び出して起動します。
-```JavaScript
+```javascript
chrome.runtime.sendMessage({
action: 'updateIcon',
value: {
@@ -105,14 +105,14 @@ chrome.runtime.sendMessage({
次に、C02Signal API が返すプロミスに追加して、先ほど作成した関数を呼び出します。
-```JavaScript
+```javascript
//let CO2...
calculateColor(CO2);
```
最後に、`/dist/background.js` で、これらのバックグラウンドアクションの呼び出し用のリスナーを追加します。
-```JavaScript
+```javascript
chrome.runtime.onMessage.addListener(function (msg, sender, sendResponse) {
if (msg.action === 'updateIcon') {
chrome.browserAction.setIcon({ imageData: drawIcon(msg.value) });
diff --git a/5-browser-extension/solution/package.json b/5-browser-extension/solution/package.json
index 28aa0348..93481470 100644
--- a/5-browser-extension/solution/package.json
+++ b/5-browser-extension/solution/package.json
@@ -20,6 +20,6 @@
"webpack-cli": "^3.3.12"
},
"dependencies": {
- "axios": "^0.19.2"
+ "axios": "^0.21.1"
}
}
diff --git a/5-browser-extension/translations/README.ja.md b/5-browser-extension/translations/README.ja.md
index 88055778..ab869b57 100644
--- a/5-browser-extension/translations/README.ja.md
+++ b/5-browser-extension/translations/README.ja.md
@@ -8,13 +8,13 @@ Edge、Chrome、Firefox で動作するブラウザ拡張機能を構築しま
### トピック
-1. [ブラウザについて](1-about-browsers/translations/README.ja.md)
-2. [フォームとローカルストレージ](2-forms-browsers-local-storage/translations/README.ja.md)
-3. [バックグラウンドタスクとパフォーマンス](3-background-tasks-and-performance/translations/README.ja.md)
+1. [ブラウザのすべて](../1-about-browsers/translations/README.ja.md)
+2. [API の呼び出し、ローカルストレージの使用](../2-forms-browsers-local-storage/translations/README.ja.md)
+3. [バックグラウンドタスクとパフォーマンスについて学ぶ](../3-background-tasks-and-performance/translations/README.ja.md)
### クレジット
-![a green browser extension](extension-screenshot.png)
+![a green browser extension](../extension-screenshot.png)
## クレジット
diff --git a/6-space-game/1-introduction/translations/README.hi.md b/6-space-game/1-introduction/translations/README.hi.md
index 15ffb2f8..bffa5eb1 100644
--- a/6-space-game/1-introduction/translations/README.hi.md
+++ b/6-space-game/1-introduction/translations/README.hi.md
@@ -211,7 +211,7 @@ eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
## लेक्चर बाद की क्विज
-[लेक्चर बाद की क्विज](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/30?loc=30)
+[लेक्चर बाद की क्विज](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/30?loc=hi)
## समीक्षा और स्व अध्ययन
diff --git a/6-space-game/1-introduction/translations/README.it.md b/6-space-game/1-introduction/translations/README.it.md
new file mode 100644
index 00000000..215b026e
--- /dev/null
+++ b/6-space-game/1-introduction/translations/README.it.md
@@ -0,0 +1,224 @@
+# Costruire un Gioco Spaziale Parte 1: Introduzione
+
+![video](../../images/pewpew.gif)
+
+## Quiz Pre-Lezione
+
+[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/29?loc=it)
+
+### Ereditarietà e Composizione nello sviluppo del gioco
+
+Nelle lezioni precedenti, non c'era molto bisogno di preoccuparsi dell'architettura di progettazione delle app che sono state create, poiché i progetti erano di portata molto ridotta. Tuttavia, quando le dimensioni e l'ambito delle applicazioni aumentano, le decisioni sull'architettura diventano una preoccupazione maggiore. Esistono due approcci principali per creare applicazioni più grandi in JavaScript: *composizione* o *ereditarietà*. Ci sono pro e contro in entrambi, che verranno spiegiati dall'interno del contesto di un gioco.
+
+✅ Uno dei libri di programmazione più famosi mai scritti ha a che fare con [i modelli di progettazione](https://it.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns).
+
+In un gioco ci sono `oggetti di gioco` che esistono su uno schermo. Ciò significa che hanno una posizione su un sistema di coordinate cartesiane, caratterizzati dall'avere una coordinata `x` e una `y` . Man mano che si sviluppa un gioco si noterà che tutti gli oggetti di gioco hanno una proprietà standard, comune a ogni gioco che si crea, ovvero elementi che sono:
+
+- **basati sulla posizione** La maggior parte, se non tutti, gli elementi del gioco sono basati sulla posizione. Ciò significa che hanno una posizione, una `x` e una `y`.
+- **mobili** Questi sono oggetti che possono spostarsi in una nuova posizione. Tipicamente un eroe, un mostro o un personaggio non giocante (NPC - Non Player Character), ma non, ad esempio, un oggetto statico come un albero.
+- **autodistruggenti** Questi oggetti esistono solo per un determinato periodo di tempo prima che vengano contrassegnati per l'eliminazione. Di solito questo è rappresentato da un booleano `morto` o `distrutto` che segnala al motore di gioco che questo oggetto non dovrebbe più essere renderizzato.
+- **raffreddamento** Il "raffreddamento" è una proprietà tipica tra gli oggetti di breve durata. Un classico esempio è un pezzo di testo o un effetto grafico come un'esplosione che dovrebbe essere visto solo per pochi millisecondi.
+
+✅ Si pensi a un gioco come Pac-Man. Si riescono a identificare i quattro tipi di oggetti sopra elencati in questo gioco?
+
+### Esprimere il comportamento
+
+Quanto descritto sopra è il comportamento che possono avere gli oggetti di gioco. Allora come vanno codificati? Si può esprimere questo comportamento tramite metodi associati a classi o oggetti.
+
+**Classi**
+
+L'idea è di usare `classi` insieme all'`ereditarietà` per ottenere l'aggiunta di un determinato comportamento a una classe.
+
+✅ L'ereditarietà è un concetto importante da comprendere. Ulteriori informazioni sull'[articolo di MDN sull'ereditarietà](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain).
+
+Espresso tramite codice, un oggetto di gioco può tipicamente avere questo aspetto:
+
+```javascript
+
+//Imposta la classe GameObject
+class GameObject {
+ constructor(x, y, type) {
+ this.x = x;
+ this.y = y;
+ this.type = type;
+ }
+}
+
+//Questa classe estenderà le proprietà di classe di GameObject
+class Movable extends GameObject {
+ constructor(x,y, type) {
+ super(x,y, type)
+ }
+
+//questo oggetto movibile può essere spostato nello schermo
+ moveTo(x, y) {
+ this.x = x;
+ this.y = y;
+ }
+}
+
+//classe specifica che estende la classe Movable, per poter approfittare di tutte le proprietà che eredita
+class Hero extends Movable {
+ constructor(x,y) {
+ super(x,y, 'Hero')
+ }
+}
+
+//questa classe, d'altro canto, eredita solo le proprietà di GameObject
+class Tree extends GameObject {
+ constructor(x,y) {
+ super(x,y, 'Tree')
+ }
+}
+
+//un eroe può spostarsi...
+const hero = new Hero();
+hero.moveTo(5,5);
+
+//ma un albero no
+const tree = new Tree();
+```
+
+✅ Ci si prenda qualche minuto per rivedere un eroe di Pac-Man (Inky, Pinky o Blinky, per esempio) e come sarebbe scritto in JavaScript.
+
+**Composizione**
+
+Un modo diverso di gestire l'ereditarietà degli oggetti consiste nell'usare la *composizione*. Con questo sistema gli oggetti esprimono il loro comportamento in questo modo:
+
+```javascript
+//crea una costante gameObject
+const gameObject = {
+ x: 0,
+ y: 0,
+ type: ''
+};
+
+//...e una costante movable
+const movable = {
+ moveTo(x, y) {
+ this.x = x;
+ this.y = y;
+ }
+}
+//poi la costante movableObject viene composta dalle costanti gameObject e movable
+const movableObject = {...gameObject, ...movable};
+
+//quindi si scrive una funzione per crear un nuovo eroe che eredita le proprietà di movableObject
+function createHero(x, y) {
+ return {
+ ...movableObject,
+ x,
+ y,
+ type: 'Hero'
+ }
+}
+//...e un oggetto statico che eredita solo le proprietà di gameObject
+function createStatic(x, y, type) {
+ return {
+ ...gameObject
+ x,
+ y,
+ type
+ }
+}
+//crea l'eroe e lo muove
+const hero = createHero(10,10);
+hero.moveTo(5,5);
+//e crea un albero statico immobile
+const tree = createStatic(0,0, 'Tree');
+```
+
+**Quale modello si dovrebbe usare?**
+
+Dipende dallo sviluppatore quale modello scegliere. JavaScript supporta entrambi questi paradigmi.
+
+--
+
+Un altro modello comune nello sviluppo di giochi affronta il problema della gestione dell'esperienza utente e delle prestazioni del gioco.
+
+## Modello pub/sub
+
+✅ Pub/Sub sta per pubblica/sottoscrivi ('publish-subscribe')
+
+Questo modello indirizza l'idea che parti disparate della propria applicazione non dovrebbero sapere l'una dell'altra. Perché? Rende molto più facile vedere cosa sta succedendo in generale se le varie parti sono separate. Inoltre, è più facile cambiare improvvisamente un comportamento se necessario. Come si realizza? Si fa stabilendo alcuni concetti:
+
+- **messaggio**: un messaggio è solitamente una stringa di testo accompagnata da un payload opzionale (un dato che chiarisce di cosa tratta il messaggio). Un messaggio tipico in un gioco può essere `KEY_PRESSED_ENTER`.
+- **publisher**: questo elemento *pubblica* un messaggio e lo invia a tutti i sottoscrittori.
+- **subscriber**: questo elemento *ascolta* messaggi specifici e svolge alcune attività come risultato della ricezione di questo messaggio, come sparare con un laser.
+
+L'implementazione è di dimensioni piuttosto ridotte ma è un modello molto potente. Ecco come può essere implementato:
+
+```javascript
+//imposta la classe EventEmitter che contiene i listener
+class EventEmitter {
+ constructor() {
+ this.listeners = {};
+ }
+//quando un messaggio viene ricevuto, si fa gestire il suo payload al listener
+ on(message, listener) {
+ if (!this.listeners[message]) {
+ this.listeners[message] = [];
+ }
+ this.listeners[message].push(listener);
+ }
+//quando un messaggio viene ricevuto, si invia a un listener con un payload
+ emit(message, payload = null) {
+ if (this.listeners[message]) {
+ this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload))
+ }
+ }
+}
+
+```
+
+Per utilizzare il codice qui sopra si può creare un'implementazione molto piccola:
+
+```javascript
+//impostazione di una struttura di messaggio
+const Messages = {
+ HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT'
+};
+//invoca l'eventEmitter impostato sopra
+const eventEmitter = new EventEmitter();
+//imposta un eroe
+const hero = createHero(0,0);
+//fa in modo che eventEmitter sappia come monitorare i messages di pertinenza dell'eroe per spostarsi a sinistra, e agisce di conseguenza
+eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
+ hero.move(5,0);
+});
+
+//imposta window per ascoltare un evento keyup, nello specifico se viene premuto freccia sinistra emette un messaggio che fa spostare l'eroe a sinistra
+window.addEventListener('keyup', (evt) => {
+ if (evt.key === 'ArrowLeft') {
+ eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT)
+ }
+});
+```
+
+Sopra si collega un evento della tastiera, `ArrowLeft` e si invia il messaggio `HERO_MOVE_LEFT` (spostamento a sinistra - n.d.t.). Questo messaggio viene recepito e come risultato si sposta l'eroe (`hero`). Il punto di forza di questo modello è che l'event listener e l'eroe non sanno nulla l'uno dell'altro. Si può rimappare `ArrowLeft` sul tasto `A`. Inoltre sarebbe possibile fare qualcosa di completamente diverso su `ArrowLeft` apportando alcune modifiche alla funzione `on` di eventEmitter:
+
+```javascript
+eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
+ hero.move(5,0);
+});
+```
+
+Man mano che le cose diventano più complicate quando il gioco cresce, questo modello rimane lo stesso in termini di complessità e il proprio codice rimane pulito. Si consiglia vivamente di adottare questo modello.
+
+---
+
+## 🚀 Sfida
+
+Pensare a come il modello pub/sub può migliorare un gioco. Quali parti dovrebbero emettere eventi e come dovrebbe reagire a questi il gioco? Ora si ha la possibilità di essere creativi, pensando a un nuovo gioco e a come potrebbero comportarsi le sue parti.
+
+## Quiz Post-Lezione
+
+[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/30?loc=it)
+
+## Revisione e Auto Apprendimento
+
+Saperne di più su Pub/Sub [leggendo qui](https://docs.microsoft.com/it-it/azure/architecture/patterns/publisher-subscriber?WT.mc_id=academic-4621-cxa).
+
+## Compito
+
+[Produrre uno schizzo di un gioco](assignment.it.md)
diff --git a/6-space-game/1-introduction/translations/README.ja.md b/6-space-game/1-introduction/translations/README.ja.md
index ba772b7a..f2aa31af 100644
--- a/6-space-game/1-introduction/translations/README.ja.md
+++ b/6-space-game/1-introduction/translations/README.ja.md
@@ -29,7 +29,7 @@
クラスに特定の振る舞いを追加するために `クラス` を `継承` と組み合わせて使うという考え方です。
-✅ 継承は理解しておくべき重要な概念です。[継承に関する MdN の記事](https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain)で詳しく解説しています。
+✅ 継承は理解しておくべき重要な概念です。[継承に関する MDN の記事](https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain)で詳しく解説しています。
コードで表現すると、ゲームオブジェクトは通常このようになります。
@@ -136,7 +136,7 @@ const tree = createStatic(0,0, 'Tree');
ゲーム開発に共通するもう一つのパターンは、ゲームのユーザーエクスペリエンスとパフォーマンスを処理する問題を扱っています。
-## Pub/sub パターン
+## Pub/Sub パターン
✅ Pub/Sub は 'publish-subscribe' の略です。
diff --git a/6-space-game/1-introduction/translations/assignment.it.md b/6-space-game/1-introduction/translations/assignment.it.md
new file mode 100644
index 00000000..d58cc438
--- /dev/null
+++ b/6-space-game/1-introduction/translations/assignment.it.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+# Produrre uno schizzo di un gioco
+
+## Istruzioni
+
+Utilizzando gli esempi di codice nella lezione, scrivere una rappresentazione di un gioco che piace. Dovrà essere un gioco semplice, ma l'obiettivo è usare la classe o il modello di composizione e il modello pub/sub per mostrare come potrebbe essere avviato un gioco. Si dia sfogo alla propria creatività!
+
+## Rubrica
+
+| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
+| -------- | ------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------- | --------------------------------------------------- |
+| | Tre elementi vengono posizionati sullo schermo e manipolati | Due elementi vengono posizionati sullo schermo e manipolati | Un elemento viene posizionato sullo schermo e manipolato |
\ No newline at end of file
diff --git a/6-space-game/2-drawing-to-canvas/translations/README.it.md b/6-space-game/2-drawing-to-canvas/translations/README.it.md
new file mode 100644
index 00000000..f460000d
--- /dev/null
+++ b/6-space-game/2-drawing-to-canvas/translations/README.it.md
@@ -0,0 +1,216 @@
+# Costruire un Gioco Spaziale Parte 2: Disegnare Eroi e Mostri sull'elemento Canvas
+
+## Quiz Pre-Lezione
+
+[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/31?loc=it)
+
+## Canvas
+
+Canvas è un elemento HTML che per impostazione predefinita non ha contenuto; è una lavagna vuota. Si può riempirla disegnandoci sopra.
+
+✅ [Ulteriori informazioni sull'API Canvas](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API) su MDN.
+
+Ecco come viene tipicamente dichiarato, come parte dell'elemento body della pagina:
+
+```html
+
+```
+
+Sopra si è impostato l'`id`entificativo, la larghezza `(width)` e l'altezza (`height`).
+
+- `id`: va impostato in modo da poter ottenere un riferimento quando si deve interagire con l'elemento.
+- `width`: questa è la larghezza dell'elemento.
+- `height`: questa è l'altezza dell'elemento.
+
+## Disegnare una geometria semplice
+
+Canvas utilizza un sistema di coordinate cartesiane per disegnare le cose. Quindi utilizza un asse x e un asse y per esprimere dove si trova qualcosa. La posizione `0,0` è la posizione in alto a sinistra e quella in basso a destra è ciò che si è determinato come larghezza (WIDTH) e altezza (HEIGHT) del canvas
+
+![la griglia del canvas](../canvas_grid.png)
+> Immagine da [MDN](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes)
+
+Per disegnare sull'elemento canvas si dovranno eseguire i seguenti passaggi:
+
+1. **Ottenere un riferimento** all'elemento Canvas.
+1. **Ottenere un riferimento** all'elemento Context che si trova sull'elemento canvas.
+1. **Eseguire un'operazione di disegno** utilizzando l'elemento context.
+
+Il codice per i passaggi precedenti di solito ha questo aspetto:
+
+```javascript
+// disegna un rettangolo rosso
+//1. ottiene il riferimento per il canvas
+canvas = document.getElementById("myCanvas");
+
+//2. ottiene l'oggetto context per disegnare forme basiche in 2D
+ctx = canvas.getContext("2d");
+
+//3. lo riempie con il colore rosso
+ctx.fillStyle = 'red';
+
+//4. e disegna un rettangolo con questi parametri, impostando posizione e dimensione
+ctx.fillRect(0,0, 200, 200) // x,y,larghezza, altezza
+```
+
+✅ L'API Canvas si concentra principalmente su forme 2D, ma si possono anche disegnare elementi 3D su un sito web; per questo, si potrebbe utilizzare l' [API WebGL](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API).
+
+Si può disegnare ogni sorta di cose con l'API Canvas come:
+
+- **Forme geometriche**, è già stato mostrato come disegnare un rettangolo, ma c'è molto di più che si può disegnare.
+- **Testo**, si può disegnare un testo con qualsiasi carattere e colore si desideri.
+- **Immagini**, si puòdisegnare un'immagine basandosi su una risorsa immagine come .jpg o .png, ad esempio.
+
+Si faccia una prova! Si sa come disegnare un rettangolo, si può disegnare un cerchio su una pagina? Si dia un'occhiata ad alcuni interessanti disegni su canvas su CodePen. Ecco un [esempio particolarmente degno di nota](https://codepen.io/dissimulate/pen/KrAwx).
+
+## Caricare e disegnare una risorsa immagine
+
+Si carica una risorsa immagine creando un oggetto `Image` e impostando la sua proprietà `src` . Quindi ci si mette in ascolto per l'evento di caricamento (`load`) per sapere quando è pronto per essere utilizzato. Il codice si presenta cosí:
+
+### Caricamento risorsa
+
+```javascript
+const img = new Image();
+img.src = 'path/to/my/image.png';
+img.onload = () => {
+ // immagine caricata e pronta all'uso
+}
+```
+
+### Modello di Caricamento Risorsa
+
+Si consiglia di racchiudere quanto sopra in un costrutto come questo, così è più facile da usare e si tenta di manipolarlo solo quando è completamente caricato:
+
+```javascript
+function loadAsset(path) {
+ return new Promise((resolve) => {
+ const img = new Image();
+ img.src = path;
+ img.onload = () => {
+ // immagine caricata e pronta all'uso
+ resolve(img);
+ }
+ })
+}
+
+// usarlo in questo modo
+
+async function run() {
+ const heroImg = await loadAsset('hero.png')
+ const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
+}
+
+```
+
+Per disegnare risorse di gioco su uno schermo, il codice sarà simile a questo:
+
+```javascript
+async function run() {
+ const heroImg = await loadAsset('hero.png')
+ const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
+
+ canvas = document.getElementById("myCanvas");
+ ctx = canvas.getContext("2d");
+ ctx.drawImage(heroImg, canvas.width/2,canvas.height/2);
+ ctx.drawImage(monsterImg, 0,0);
+}
+```
+
+## Ora è il momento di iniziare a costruire il gioco
+
+### Cosa costruire
+
+Si costruirà una pagina web con un elemento Canvas. Si dovrebbe rendere uno schermo nero `1024 * 768`. Sono state fornite due immagini:
+
+- Astronave dell'eroe
+
+ ![Nave dell'eroe](../solution/assets/player.png)
+
+- Mostro 5*5
+
+ ![Nave del mostro](../solution/assets/enemyShip.png)
+
+### Passaggi consigliati per iniziare lo sviluppo
+
+Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work` della cartella di lavoro Dovrebbe contenere le seguenti informazioni:
+
+```bash
+-| assets
+ -| enemyShip.png
+ -| player.png
+-| index.html
+-| app.js
+-| package.json
+```
+
+Aprire una copia di questa cartella in Visual Studio Code. È necessario disporre di una configurazione di ambiente di sviluppo locale, preferibilmente con Visual Studio Code con NPM e Node installati. Se non si è impostato `npm` sul proprio computer, [ecco come farlo](https://www.npmjs.com/get-npm).
+
+Inizializzare il proprio progetto accedendo alla cartella `your_work` :
+
+```bash
+cd your-work
+npm start
+```
+
+Quanto sopra avvierà un server HTTP sull'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo. Al momento è una pagina vuota, ma cambierà
+
+> Nota: per vedere le modifiche sullo schermo, aggiornare il contenuto del browser.
+
+### Aggiungere codice
+
+Aggiungi il codice necessario al file `your-work/app.js` per risolvere quanto segue
+
+1. **Disegnare** un oggetto canvas con sfondo nero
+ > suggerimento: aggiungere due righe sotto il TODO appropriato in `/app.js`, impostando l'elemento `ctx` in modo che sia nero e le coordinate alto/sinistra a 0,0 e l'altezza e la larghezza uguali a quelle del canvas.
+2. **Caricare** le strutture di gioco
+ > suggerimento: aggiungere le immagini del giocatore e del nemico usando `await loadTexture`, passando il percorso dell'immagine. Non saranno ancora visibili sullo schermo!
+3. **Disegnare** l'eroe al centro dello schermo nella metà inferiore
+ > suggerimento: usare l'API `drawImage` per disegnare `heroImg` sullo schermo, impostando `canvas.width / 2 - 45` e `canvas.height - canvas.height / 4` come valori di coordinate x, y
+4. **Disegnare** mostri 5*5
+ > suggerimento: ora si può rimuovere il commento dal codice per disegnare i nemici sullo schermo. Successivamente, passare alla funzione `createEnemies` e crearla.
+
+ Per prima cosa, impostare alcune costanti:
+
+ ```javascript
+ const MONSTER_TOTAL = 5;
+ const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
+ const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
+ const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
+ ```
+
+ quindi, creare un ciclo per disegnare l'array di mostri sullo schermo:
+
+ ```javascript
+ for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
+ for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
+ ctx.drawImage(enemyImg, x, y);
+ }
+ }
+ ```
+
+## Risultato
+
+Il risultato finale dovrebbe essere così:
+
+![Schermo nero con un eroe e mostri 5*5](../partI-solution.png)
+
+## Soluzione
+
+Per favore provare a risolverlo da soli, ma se si rimane bloccati, dare un'occhiata alla [soluzione](../solution/app.js)
+
+---
+
+## 🚀 Sfida
+
+Si è imparato a disegnare con l'API Canvas incentrata sul 2D; dare un'occhiata all['API WebGL API](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/API/WebGL_API) e provare a disegnare un oggetto 3D.
+
+## Quiz Post-Lezione
+
+[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/32?loc=it)
+
+## Revisione e Auto Apprendimento
+
+Scoprire di più sull'API Canvas raccogliendo [informazioni su di essa](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API).
+
+## Compito
+
+[Giocare con l'API Canvas](assignment.it.md)
\ No newline at end of file
diff --git a/6-space-game/2-drawing-to-canvas/translations/assignment.it.md b/6-space-game/2-drawing-to-canvas/translations/assignment.it.md
new file mode 100644
index 00000000..47dc1657
--- /dev/null
+++ b/6-space-game/2-drawing-to-canvas/translations/assignment.it.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+# Giocare con l'API Canvas
+
+## Istruzioni
+
+Sceglire un elemento dell'API Canvas e creare qualcosa di interessante attorno ad esso. Si è in grado di creare una piccola galassia di stelle ripetute? Si riesce a creare una interessante struttura di linee colorate? Si puoi guardare CodePen per l'ispirazione (ma non copiare)
+
+## Rubrica
+
+| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
+| -------- | --------------------------------------------------------- | ----------------------------------- | --------------------- |
+| | Il codice viene inviato mostrando una struttura o una forma interessante | Il codice viene inviato, ma non viene eseguito | Il codice non è stato inviato |
\ No newline at end of file
diff --git a/6-space-game/2-drawing-to-canvas/your-work/app.js b/6-space-game/2-drawing-to-canvas/your-work/app.js
index eb80d910..82c8e20d 100644
--- a/6-space-game/2-drawing-to-canvas/your-work/app.js
+++ b/6-space-game/2-drawing-to-canvas/your-work/app.js
@@ -1,24 +1,24 @@
function loadTexture(path) {
- return new Promise((resolve) => {
- const img = new Image();
- img.src = path;
- img.onload = () => {
- resolve(img);
- };
- });
+ return new Promise((resolve) => {
+ const img = new Image()
+ img.src = path
+ img.onload = () => {
+ resolve(img)
+ }
+ })
}
function createEnemies(ctx, canvas, enemyImg) {
- // TODO draw enemies
+ // TODO draw enemies
}
window.onload = async () => {
- canvas = document.getElementById('canvas');
- ctx = canvas.getContext('2d');
- // TODO load textures
+ canvas = document.getElementById('canvas')
+ ctx = canvas.getContext('2d')
+ // TODO load textures
- // TODO draw black background
- // TODO draw hero
- // TODO uncomment the next line when you add enemies to screen
- //createEnemies(ctx, canvas, enemyImg);
-};
+ // TODO draw black background
+ // TODO draw hero
+ // TODO uncomment the next line when you add enemies to screen
+ //createEnemies(ctx, canvas, enemyImg);
+}
diff --git a/6-space-game/3-moving-elements-around/translations/README.it.md b/6-space-game/3-moving-elements-around/translations/README.it.md
new file mode 100644
index 00000000..5abdc80b
--- /dev/null
+++ b/6-space-game/3-moving-elements-around/translations/README.it.md
@@ -0,0 +1,388 @@
+# Costruire un Gioco Spaziale parte 3: Aggiungere il Movimento
+
+## Quiz Pre-Lezione
+
+[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/33?loc=it)
+
+I giochi non sono molto divertenti finché non si hanno alieni che scorazzano per lo schermo! In questo gioco, si utilizzeranno due tipi di movimenti:
+
+- **Movimento tastiera/mouse**: quando l'utente interagisce con la tastiera o il mouse per spostare un oggetto sullo schermo.
+- **Movimento indotto dal gioco**: quando il gioco sposta un oggetto con un certo intervallo di tempo.
+
+Quindi come si spostano le cose su uno schermo? Dipende tutto dalle coordinate cartesiane: si cambia la posizione (x, y) di un oggetto, poi si ridisegna lo schermo.
+
+In genere sono necessari i seguenti passaggi per eseguire il *movimento* su uno schermo:
+
+1. **Impostare una nuova posizione** per un oggetto; questo è necessario per percepire l'oggetto come se si fosse spostato.
+2. **Cancellare lo schermo, lo** schermo deve essere cancellato tra un disegno e un altro. Si può cancellarlo disegnando un rettangolo che viene riempito con un colore di sfondo.
+3. **Ridisegnare l'oggetto** in una nuova posizione. In questo modo si può finalmente spostare l'oggetto da una posizione all'altra.
+
+Ecco come può apparire nel codice:
+
+```javascript
+//imposta la posizione dell'eroe
+hero.x += 5;
+// pulisce il rettangolo che ospita l'eroe
+ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
+// ridisegna lo sfondo del gioco e l'eroe
+ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
+ctx.fillStyle = "black";
+ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);
+```
+
+✅ Si riesce a pensare a un motivo per cui ridisegnare il proprio eroe con molti fotogrammi al secondo potrebbe far aumentare i costi delle prestazioni? Leggere le [alternative a questo modello](https://www.html5rocks.com/en/tutorials/canvas/performance/).
+
+## Gestire eventi da tastiera
+
+Gli eventi si gestiscono allegando eventi specifici al codice. Gli eventi della tastiera vengono attivati sull'intera finestra mentre gli eventi del mouse come un `clic` possono essere collegati al clic su un elemento specifico. Si useranno gli eventi della tastiera durante questo progetto.
+
+Per gestire un evento è necessario utilizzare il metodo `addEventListener()` dell'oggetto window e fornirgli due parametri di input. Il primo parametro è il nome dell'evento, ad esempio `keyup`. Il secondo parametro è la funzione che dovrebbe essere invocata come risultato dell'evento in corso.
+
+Ecco un esempio:
+
+```javascript
+window.addEventListener('keyup', (evt) => {
+ // `evt.key` = rappresentazione stringa del tasto
+ if (evt.key === 'ArrowUp') {
+ // fa qualcosa
+ }
+})
+```
+
+Per gli eventi da tastiera ci sono due proprietà sull'evento che si possono usare usare per vedere quale tasto è stato premuto:
+
+- `key`, questa è una rappresentazione di stringa del tasto premuto, ad esempio `ArrowUp`
+- `keyCode`, questa è una rappresentazione numerica, ad esempio `37`, corrisponde a `ArrowLeft`.
+
+✅ La manipolazione degli eventi da tastiera è utile al di fuori dello sviluppo del gioco. Quali altri usi possono venire in mente per questa tecnica?
+
+### Tasti speciali: un avvertimento
+
+Ci sono alcuni tasti *speciali* che influenzano la finestra. Ciò significa che se si sta ascoltando un evento `keyup` e si usano questi tasti speciali per muovere l'eroe, verrà eseguito anche lo scorrimento orizzontale. Per questo motivo si potrebbe voler *disattivare* questo comportamento del browser integrato mentre si sviluppa il gioco. Serve un codice come questo:
+
+```javascript
+let onKeyDown = function (e) {
+ console.log(e.keyCode);
+ switch (e.keyCode) {
+ case 37:
+ case 39:
+ case 38:
+ case 40: // Tasti freccia
+ case 32:
+ e.preventDefault();
+ break; // Barra spazio
+ default:
+ break; // non bloccare altri tasti
+ }
+};
+
+window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
+```
+
+Il codice precedente assicurerà che i tasti freccia e la barra spaziatrice abbiano il loro comportamento *predefinito* disattivato. Il meccanismo *di disattivazione* si verifica quando si chiama `e.preventDefault()`.
+
+## Movimento indotto dal gioco
+
+E' possibile far muovere le cose da sole utilizzando timer come la funzione `setTimeout()` o `setInterval()` che aggiornano la posizione dell'oggetto a ogni tick o intervallo di tempo. Ecco come può apparire:
+
+```javascript
+let id = setInterval(() => {
+ //sposta il nemico sull'asse y
+ enemy.y += 10;
+})
+```
+
+## Il ciclo di gioco
+
+Il ciclo di gioco è un concetto che è essenzialmente una funzione che viene invocata a intervalli regolari. Si chiama ciclo di gioco poiché tutto ciò che dovrebbe essere visibile all'utente viene disegnato nel ciclo. Il ciclo di gioco utilizza tutti gli oggetti che fanno parte del gioco, disegnandoli tutti a meno che per qualche motivo non debbano più far parte del gioco. Ad esempio, se un oggetto è un nemico che è stato colpito da un laser ed esplode, non fa più parte del ciclo di gioco corrente (maggiori informazioni nelle lezioni successive).
+
+Ecco come può apparire tipicamente un ciclo di gioco, espresso in codice:
+
+```javascript
+let gameLoopId = setInterval(() =>
+ function gameLoop() {
+ ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
+ ctx.fillStyle = "black";
+ ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
+ drawHero();
+ drawEnemies();
+ drawStaticObjects();
+}, 200);
+```
+
+Il ciclo precedente viene richiamato ogni `200` millisecondi per ridisegnare il canvas. Si ha la possibilità di scegliere l'intervallo migliore che abbia senso per il proprio gioco.
+
+## Continuare il Gioco Spaziale
+
+Si prenderà il codice esistente per estenderlo. Si inizia con il codice che si è completato durante la parte I o si usa il codice nella [parte II-starter](../your-work).
+
+- **Muovere l'eroe**: si aggiungerà un codice per assicurarsi di poter muovere l'eroe usando i tasti freccia.
+- **Muovere i nemici**: si dovrà anche aggiungere del codice per assicurarsi che i nemici si muovano dall'alto verso il basso a una determinata velocità.
+
+## Passaggi consigliati
+
+Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work` Dovrebbe contenere quanto segue:
+
+```bash
+-| assets
+ -| enemyShip.png
+ -| player.png
+-| index.html
+-| app.js
+-| package.json
+```
+
+Si fa partire il progetto nella cartella `your_work` digitando:
+
+```bash
+cd your-work
+npm start
+```
+
+Quanto sopra avvierà un server HTTP all'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo, in questo momento dovrebbe rendere l'eroe e tutti i nemici; niente si muove - ancora!
+
+### Aggiungere codice
+
+1. **Aggiungere oggetti dedicati** per `eroe`, `nemico` e `oggetto di gioco`, dovrebbero avere proprietà `x` e `y` . (Ricorda la parte su [ereditarietà o composizione](../../1-introduction/translations/README.it.md).
+
+ *SUGGERIMENTO* l'`oggetto di gioco` (GameObject) dovrebbe essere quello con `x` e `y` e la capacità di disegnare se stesso sul canvas.
+
+ > suggerimento: iniziare aggiungendo una nuova classe GameObject con il suo costruttore delineato come di seguito, quindi disegnarlo sul canvas:
+
+ ```javascript
+
+ class GameObject {
+ constructor(x, y) {
+ this.x = x;
+ this.y = y;
+ this.dead = false;
+ this.type = "";
+ this.width = 0;
+ this.height = 0;
+ this.img = undefined;
+ }
+
+ draw(ctx) {
+ ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height);
+ }
+ }
+ ```
+
+ Ora, si estende questo GameObject per creare eroe (classe Hero) e nemico (clsse Enemy).
+
+ ```javascript
+ class Hero extends GameObject {
+ constructor(x, y) {
+ ...servono x, y, tipo, e velocità
+ }
+ }
+ ```
+
+ ```javascript
+ class Enemy extends GameObject {
+ constructor(x, y) {
+ super(x, y);
+ (this.width = 98), (this.height = 50);
+ this.type = "Enemy";
+ let id = setInterval(() => {
+ if (this.y < canvas.height - this.height) {
+ this.y += 5;
+ } else {
+ console.log('Stopped at', this.y)
+ clearInterval(id);
+ }
+ }, 300)
+ }
+ }
+ ```
+
+2. **Aggiungere gestori di eventi di tastiera** per gestire la navigazione con i tasti (spostare l'eroe su/giù, sinistra/destra)
+
+ *RICORDARE* che è un sistema cartesiano, la posizione in alto a sinistra è `0,0`. Ricordare anche di aggiungere il codice per interrompere *il comportamento predefinito*
+
+ > suggerimento: creare la funzione onKeyDown e attaccarla all'oggetto window:
+
+ ```javascript
+ let onKeyDown = function (e) {
+ console.log(e.keyCode);
+ ...aggiungere il codice dalla lezione più sopra per fermare il comportamento predefinito
+ }
+ };
+
+ window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
+ ```
+
+ Controllare la console del browser a questo punto e osservare le sequenze di tasti che vengono registrate.
+
+3. **Implementare** il [modello Pub/Sub](../../1-introduction/translations/README.it.md), questo manterrà il codice pulito mentre si seguono le parti rimanenti.
+
+ Per fare quest'ultima parte, si può:
+
+ 1. **Aggiungere un event listener** all'oggetto window:
+
+ ```javascript
+ window.addEventListener("keyup", (evt) => {
+ if (evt.key === "ArrowUp") {
+ eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP);
+ } else if (evt.key === "ArrowDown") {
+ eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN);
+ } else if (evt.key === "ArrowLeft") {
+ eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT);
+ } else if (evt.key === "ArrowRight") {
+ eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT);
+ }
+ });
+ ```
+
+ 1. **Creare una classe EventEmitter** per pubblicare e sottoscrivere i messaggi:
+
+ ```javascript
+ class EventEmitter {
+ constructor() {
+ this.listeners = {};
+ }
+
+ on(message, listener) {
+ if (!this.listeners[message]) {
+ this.listeners[message] = [];
+ }
+ this.listeners[message].push(listener);
+ }
+
+ emit(message, payload = null) {
+ if (this.listeners[message]) {
+ this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload));
+ }
+ }
+ }
+ ```
+
+ 1. **Aggiungere costanti** e impostare EventEmitter:
+
+ ```javascript
+ const Messages = {
+ KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP",
+ KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN",
+ KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT",
+ KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT",
+ };
+
+ let heroImg,
+ enemyImg,
+ laserImg,
+ canvas, ctx,
+ gameObjects = [],
+ hero,
+ eventEmitter = new EventEmitter();
+ ```
+
+ 1. **Inizializzare il gioco**
+
+ ```javascript
+ function initGame() {
+ gameObjects = [];
+ createEnemies();
+ createHero();
+
+ eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => {
+ hero.y -=5 ;
+ })
+
+ eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => {
+ hero.y += 5;
+ });
+
+ eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => {
+ hero.x -= 5;
+ });
+
+ eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => {
+ hero.x += 5;
+ });
+ }
+ ```
+
+1. **Impostare il ciclo di gioco**
+
+ Rifattorizzare la funzione window.onload per inizializzare il gioco e impostare un ciclo di gioco su un buon intervallo. Aggiungere anche un raggio laser:
+
+ ```javascript
+ window.onload = async () => {
+ canvas = document.getElementById("canvas");
+ ctx = canvas.getContext("2d");
+ heroImg = await loadTexture("assets/player.png");
+ enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png");
+ laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png");
+
+ initGame();
+ let gameLoopId = setInterval(() => {
+ ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
+ ctx.fillStyle = "black";
+ ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
+ drawGameObjects(ctx);
+ }, 100)
+
+ };
+ ```
+
+5. **Aggiungere il codice** per spostare i nemici a un certo intervallo
+
+ Rifattorizzare la funzione `createEnemies()` per creare i nemici e inserirli nella nuova classe gameObjects:
+
+ ```javascript
+ function createEnemies() {
+ const MONSTER_TOTAL = 5;
+ const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
+ const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
+ const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
+
+ for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
+ for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
+ const enemy = new Enemy(x, y);
+ enemy.img = enemyImg;
+ gameObjects.push(enemy);
+ }
+ }
+ }
+ ```
+
+ e aggiungere una `funzione createHero()` per eseguire un processo simile per l'eroe.
+
+ ```javascript
+ function createHero() {
+ hero = new Hero(
+ canvas.width / 2 - 45,
+ canvas.height - canvas.height / 4
+ );
+ hero.img = heroImg;
+ gameObjects.push(hero);
+ }
+ ```
+
+ infine, aggiungere una funzione `drawGameObjects()` per avviare il disegno:
+
+ ```javascript
+ function drawGameObjects(ctx) {
+ gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx));
+ }
+ ```
+
+ I nemici dovrebbero iniziare ad avanzare verso l'astronave dell'eroe!
+
+---
+
+## 🚀 Sfida
+
+Come si può vedere, il proprio codice può trasformarsi in ["spaghetti code"](https://it.wikipedia.org/wiki/Spaghetti_code) quando si inizia ad aggiungere funzioni, variabili e classi. Come si puo organizzare meglio il codice in modo che sia più leggibile? Disegnare un sistema per organizzare il proprio codice, anche se risiede ancora in un file.
+
+## Quiz Post-Lezione
+
+[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/34?loc=it)
+
+## Revisione e Auto Apprendimento
+
+Mentre questo gioco viene scritto senza utilizzare infrastutture Javascript (framework), ci sono molti framework canvas basati su JavaScript per lo sviluppo di giochi. Ci si prenda un po' di tempo per [leggere qualcosa su questi](https://github.com/collections/javascript-game-engines).
+
+## Compito
+
+[Commentare il proprio codice](assignment.it.md)
diff --git a/6-space-game/3-moving-elements-around/translations/assignment.it.md b/6-space-game/3-moving-elements-around/translations/assignment.it.md
new file mode 100644
index 00000000..c02ddf2d
--- /dev/null
+++ b/6-space-game/3-moving-elements-around/translations/assignment.it.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+# Commentare il proprio codice
+
+## Istruzioni
+
+Eseminare il file /app.js corrente nella cartella del gioco e trovare i modi per commentarlo e riordinarlo. È molto facile che il codice sfugga al controllo e ora è una buona occasione per aggiungere commenti per assicurarsi di avere codice leggibile in modo da poterlo utilizzare in seguito.
+
+## Rubrica
+
+| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
+| -------- | ------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------- | -------------------------------------------------------------- |
+| | Il codice in `app.js` è completamente commentato e organizzato in blocchi logici | Il codice in `app.js` è adeguatamente commentato | Il codice in `app.js` è in qualche modo disorganizzato e manca di buoni commenti |
\ No newline at end of file
diff --git a/6-space-game/4-collision-detection/translations/README.it.md b/6-space-game/4-collision-detection/translations/README.it.md
new file mode 100644
index 00000000..070b0fa3
--- /dev/null
+++ b/6-space-game/4-collision-detection/translations/README.it.md
@@ -0,0 +1,297 @@
+# Costruire un Gioco Spaziale Parte 4: Aggiungere un Laser e Rilevare le Collisioni
+
+## Quiz Pre-Lezione
+
+[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/35?loc=it)
+
+In questa lezione si imparererà come fare fuoco con i laser con JavaScript! Verranno aggiunte due cose al gioco:
+
+- **Un laser**: questo laser viene sparato dall'astronave del proprio eroe e verticalmente verso l'alto
+- **Rilevamento delle collisioni**, come parte dell'implementazione della capacità di *sparare* , si aggiungeranno anche alcune simpatiche regole di gioco:
+ - Il **laser colpisce il nemico**: il nemico muore se colpito da un laser
+ - Il **laser raggiunge lo schermo superiore**: un laser viene distrutto se raggiunge la parte superiore dello schermo
+ - **Collisione tra nemico ed eroe**: un nemico e l'eroe vengono distrutti se entrano in collisione
+ - Il **nemico raggiunge la parte inferiore dello schermo**: un nemico e un eroe vengono distrutti se il nemico raggiunge la parte inferiore dello schermo
+
+In breve, il giocatore - *l'eroe* - deve colpire tutti i nemici con un laser prima che riescano a raggiungere la parte inferiore dello schermo.
+
+✅ Fare una piccola ricerca sul primissimo gioco per computer mai scritto. Qual era la sua funzionalità?
+
+Diventiamo eroici insieme!
+
+## Rilevamento della collisione.
+
+Come si rilevano le collisioni? Occorre pensare agli oggetti di gioco come rettangoli che si muovono. Perché, ci si potrebbe chiedere? Bene, l'immagine usata per disegnare un oggetto di gioco è un rettangolo: ha una `x`, una `y`, una larghezza (`width`) e un'altezza (`height`).
+
+Se due rettangoli, cioè un eroe e un nemico *si intersecano*, si verifica una collisione. Ciò che dovrebbe accadere dipende dalle regole del gioco. Per implementare il rilevamento delle collisioni è quindi necessario quanto segue:
+
+1. Un modo per ottenere una rappresentazione rettangolare di un oggetto di gioco, qualcosa del genere:
+
+ ```javascript
+ rectFromGameObject() {
+ return {
+ top: this.y,
+ left: this.x,
+ bottom: this.y + this.height,
+ right: this.x + this.width
+ }
+ }
+ ```
+
+2. Una funzione di confronto, questa funzione può assomigliare a questa:
+
+ ```javascript
+ function intersectRect(r1, r2) {
+ return !(r2.left > r1.right ||
+ r2.right < r1.left ||
+ r2.top > r1.bottom ||
+ r2.bottom < r1.top);
+ }
+ ```
+
+## Come si distruggono le cose
+
+Per distruggere le cose in un gioco si deve far sapere al gioco stesso che non dovrebbe più disegnare un certo oggetto nel ciclo di gioco che si attiva in un certo intervallo. Un modo per farlo è contrassegnare un oggetto del gioco come *morto* quando succede qualcosa, in questo modo:
+
+```javascript
+// si è verificata una collisione
+enemy.dead = true
+```
+
+Quindi si procede a filtrare gli oggetti *morti* prima di ridipingere lo schermo, in questo modo:
+
+```javascript
+gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead);
+```
+
+## Come si spara un laser
+
+Sparare un laser si traduce nel rispondere a un evento da tastiera e creare un oggetto che si muove in una certa direzione. Occorre quindi eseguire i seguenti passaggi:
+
+1. **Creare un oggetto laser**: dalla cima dell' astronave dell'eroe, che al momento della creazione inizia a muoversi in alto verso la parte superiore dello schermo.
+2. **Allegare codice a un evento da tastiera**: si deve scegliere un tasto sulla tastiera che rappresenti il giocatore che spara il laser.
+3. **Creare un oggetto di gioco che assomigli a un laser** quando viene premuto il tasto.
+
+## Raffreddamento del laser
+
+Il laser deve attivarsi ogni volta che si preme un tasto, come ad esempio la *barra spazio*. Per evitare che il gioco produca troppi laser in breve tempo, si deve risolvere questo problema. La soluzione è implementando un cosiddetto raffreddamento (*cooldown*), un timer, che garantisce che un laser possa essere sparato solo a intervallo determinato. Su può implementare nel modo seguente:
+
+```javascript
+class Cooldown {
+ constructor(time) {
+ this.cool = false;
+ setTimeout(() => {
+ this.cool = true;
+ }, time)
+ }
+}
+
+class Weapon {
+ constructor {
+ }
+ fire() {
+ if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) {
+ // produce un laser
+ this.cooldown = new Cooldown(500);
+ } else {
+ // non fa nulla - non si è ancora raffreddato
+ }
+ }
+}
+```
+
+✅ Fare riferimento alla lezione 1 della serie gioco spaziale per quanto riguarda i tempi di *cooldown* (raffreddamento).
+
+## Cosa costruire
+
+Si prende il codice esistente (che dovrebbe essere stato ripulito e rifattorizzato) dalla lezione precedente e lo si estende Si inizia con il codice della parte II o si usa il codice [della parte III-starter](../your-work).
+
+> suggerimento: il laser con cui lavorare è già nella cartella asset ed è referenziato nel proprio codice
+
+- **Aggiungere il rilevamento delle collisioni**, quando un laser entra in collisione con qualcosa dovrebbero essere applicate le seguenti regole:
+ 1. Il **laser colpisce il nemico**: il nemico muore se colpito da un laser
+ 2. Il **laser raggiunge lo schermo superiore**: un laser viene distrutto se raggiunge la parte superiore dello schermo
+ 3. **Collisione tra nemico ed eroe**: un nemico e l'eroe vengono distrutti se entrano in collisione
+ 4. Il **nemico colpisce la parte inferiore dello schermo**: un nemico e un eroe vengono distrutti se il nemico raggiunge la parte inferiore dello schermo
+
+## Passaggi consigliati
+
+Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work`. Dovrebbe contenere quanto segue:
+
+```bash
+-| assets
+ -| enemyShip.png
+ -| player.png
+ -| laserRed.png
+-| index.html
+-| app.js
+-| package.json
+```
+
+Si fa partire il progetto nella cartella `your_work` digitando:
+
+```bash
+cd your-work
+npm start
+```
+
+Quanto sopra avvierà un server HTTP sull'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo, in questo momento dovrebbe rendere l'eroe e tutti i nemici.
+
+### Aggiungere codice
+
+1. **Impostare una rappresentazione di un rettangolo di un oggetto di gioco, per gestire la collisione**. Il codice seguente consente di ottenere una rappresentazione di un rettangolo di un `GameObject`. Modificare la classe GameObject per estenderla:
+
+ ```javascript
+ rectFromGameObject() {
+ return {
+ top: this.y,
+ left: this.x,
+ bottom: this.y + this.height,
+ right: this.x + this.width,
+ };
+ }
+ ```
+
+2. **Aggiungere il codice che controlla la collisione** Questa sarà una nuova funzione che verifica se due rettangoli si intersecano:
+
+ ```javascript
+ function intersectRect(r1, r2) {
+ return !(
+ r2.left > r1.right ||
+ r2.right < r1.left ||
+ r2.top > r1.bottom ||
+ r2.bottom < r1.top
+ );
+ }
+ ```
+
+3. **Aggiungere capacità di fuoco laser**
+ 1. **Aggiungere messaggio per un evento da tastiera**. Il tasto spazio (*space*) dovrebbe creare un laser appena sopra la astronave dell'eroe. Aggiungere tre costanti nell'oggetto Messages:
+
+ ```javascript
+ KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE",
+ COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER",
+ COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO",
+ ```
+
+ 1. **Gestire il tasto barra spazio** Modificare la funzione keyup di `window.addEventListener` per gestire la barra spazio:
+
+ ```javascript
+ } else if(evt.keyCode === 32) {
+ eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE);
+ }
+ ```
+
+ 1. **Aggiungere listener**. Modificare la funzione `initGame()` per assicurarsi che l'eroe possa sparare quando viene premuta la barra spazio:
+
+ ```javascript
+ eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => {
+ if (hero.canFire()) {
+ hero.fire();
+ }
+ ```
+
+ e aggiungere una nuova funzione `eventEmitter.on()` per garantire il comportamento quando un nemico si scontra con un laser:
+
+ ```javascript
+ eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
+ first.dead = true;
+ second.dead = true;
+ })
+ ```
+
+ 1. **Spostare l'oggetto**, assicurarsi che il laser si muova gradualmente verso parte superiore dello schermo. Creare una nuova classe Laser che estende `GameObject`, come fatto precedentemente:
+
+ ```javascript
+ class Laser extends GameObject {
+ constructor(x, y) {
+ super(x,y);
+ (this.width = 9), (this.height = 33);
+ this.type = 'Laser';
+ this.img = laserImg;
+ let id = setInterval(() => {
+ if (this.y > 0) {
+ this.y -= 15;
+ } else {
+ this.dead = true;
+ clearInterval(id);
+ }
+ }, 100)
+ }
+ }
+ ```
+
+ 1. **Gestire le collisioni**, implementare le regole di collisione per il laser. Aggiungere una funzione `updateGameObjects()` che verifica gli oggetti in collisione per quelli colpiti
+
+ ```javascript
+ function updateGameObjects() {
+ const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy');
+ const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser");
+ // il laser ha colpito qualcosa
+ lasers.forEach((l) => {
+ enemies.forEach((m) => {
+ if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) {
+ eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, {
+ first: l,
+ second: m,
+ });
+ }
+ });
+ });
+
+ gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead);
+ }
+ ```
+
+ Assicurarsi di aggiungere `updateGameObjects()` nel ciclo di gioco in `window.onload`.
+
+ 4. **Implementare il** raffreddamento sul laser, in modo che possa essere sparato solo a determinati intervalli.
+
+ Infine, modificare la classe Hero in modo che possa eseguire il raffreddamento:
+
+ ```javascript
+ class Hero extends GameObject {
+ constructor(x, y) {
+ super(x, y);
+ (this.width = 99), (this.height = 75);
+ this.type = "Hero";
+ this.speed = { x: 0, y: 0 };
+ this.cooldown = 0;
+ }
+ fire() {
+ gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10));
+ this.cooldown = 500;
+
+ let id = setInterval(() => {
+ if (this.cooldown > 0) {
+ this.cooldown -= 100;
+ } else {
+ clearInterval(id);
+ }
+ }, 200);
+ }
+ canFire() {
+ return this.cooldown === 0;
+ }
+ }
+ ```
+
+A questo punto, il tuo gioco ha alcune funzionalità! Si può navigare con i tasti freccia, sparare un laser con la barra spaziatrice e i nemici scompaiono quando colpiti. Ottimo lavoro!
+
+---
+
+## 🚀 Sfida
+
+Aggiungere un'esplosione! Dare un'occhiata alle risorse di gioco [nel repository Space Art](../solution/spaceArt/readme.txt) e provare ad aggiungere un'esplosione quando il laser colpisce un alieno
+
+## Quiz Post-Lezione
+
+[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/36?loc=it)
+
+## Revisione e Auto Apprendimento
+
+Sperimentare con gli intervalli nel proprio gioco fino ad ora. Cosa succede quando si cambiano? Ulteriori informazioni sugli [eventi di temporizzazione JavaScript](https://www.freecodecamp.org/news/javascript-timing-events-settimeout-and-setinterval/).
+
+## Compito
+
+[Esplorare le collisioni](assignment.it.md)
diff --git a/6-space-game/4-collision-detection/translations/assignment.it.md b/6-space-game/4-collision-detection/translations/assignment.it.md
new file mode 100644
index 00000000..8b55bf75
--- /dev/null
+++ b/6-space-game/4-collision-detection/translations/assignment.it.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+# Esplorare Collisioni
+
+## Istruzioni
+
+Per una migliore comprensione del funzionamento delle collisioni, costruire un gioco molto piccolo con alcuni elementi che collidono. Farli muovere tramite pressioni di tasto o clic di mouse, fare accadere qualcosa a uno di questi elementi quando viene colpito. Potrebbe essere qualcosa tipo un meteorite che colpisce la terra oppure un autoscontro. Si usi la propria creatività!
+
+## Rubrica
+
+| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
+| -------- | ------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------- | -------------------------------------------------------------- |
+| | Viene prodotto un campione di codice completo e funzionante con elementi disegnati sul canvas, verificarsi di collisioni basiche e reazioni| Il codice è incompleto in qualche modo | Malfunzionamenti del codice |
\ No newline at end of file
diff --git a/6-space-game/5-keeping-score/translations/README.it.md b/6-space-game/5-keeping-score/translations/README.it.md
new file mode 100644
index 00000000..616246e2
--- /dev/null
+++ b/6-space-game/5-keeping-score/translations/README.it.md
@@ -0,0 +1,189 @@
+# Costruire un Gioco Spaziale parte 5: Punteggio e Vite
+
+## Quiz Pre-Lezione
+
+[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/37?loc=it)
+
+In questa lezione si imparerà come aggiungere punteggi a una partita e calcolare le vite.
+
+## Disegnare testo sullo schermo
+
+Per poter visualizzare il punteggio di una partita sullo schermo, serve sapere come posizionare il testo sullo schermo. La risposta è usando il metodo `fillText()` sull'oggetto canvas. Si possono anche controllare altri aspetti come il tipo di carattere da usare, il colore del testo e anche il suo allineamento (sinistra, destra, centro). Di seguito è riportato del codice che disegna testo sullo schermo.
+
+```javascript
+ctx.font = "30px Arial";
+ctx.fillStyle = "red";
+ctx.textAlign = "right";
+ctx.fillText("show this on the screen", 0, 0);
+```
+
+✅ Si legga di più su [come aggiungere testo a un oggetto canvas](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text), ci si senta liberi di far sembrare il proprio più elaborato!
+
+## La vita, come concetto di gioco
+
+Il concetto di avere una vita in un gioco è solo un numero. Nel contesto di un gioco spaziale è comune assegnare una serie di vite che vengono detratte una per una quando la propria astronave subisce danni. Sarebbe bello se si potesse mostrare una rappresentazione grafica di questo come mini astronavi o cuori invece di un numero.
+
+## Cosa costruire
+
+Si aggiunge quanto segue al gioco:
+
+- **Punteggio del gioco**: per ogni astronave nemica che viene distrutta, l'eroe dovrebbe ricevere alcuni punti, si suggerisce 100 punti per astronave. Il punteggio del gioco dovrebbe essere mostrato in basso a sinistra.
+- **Vita**: la propria astronave ha tre vite. Si perde una vita ogni volta che una astronave nemica si scontra con la propria. Un punteggio di vita dovrebbe essere visualizzato in basso a destra ed essere ricavato dalla seguente immagine ![immagine grafica di una vita](../solution/assets/life.png).
+
+## Passaggi consigliati
+
+Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work`. Dovrebbe contenere le seguenti informazioni:
+
+```bash
+-| assets
+ -| enemyShip.png
+ -| player.png
+ -| laserRed.png
+-| index.html
+-| app.js
+-| package.json
+```
+
+Si fa partire il progetto dalla cartella `your_work` digitando:
+
+```bash
+cd your-work
+npm start
+```
+
+Quanto sopra avvierà un server HTTP all'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo, in questo momento dovrebbe rendere l'eroe e tutti i nemici, e premendo le frecce sinistra e destra, si fa muovere l'eroe che può abbattere i nemici.
+
+### Aggiungere codice
+
+1. **Copiare le risorse necessarie** dalla cartella `solution/assets` nella cartella `your-work`; aggiungere una risorsa `life.png`. Aggiungere lifeImg alla funzione window.onload:
+
+ ```javascript
+ lifeImg = await loadTexture("assets/life.png");
+ ```
+
+1. Aggiungere `lifeImg` all'elenco delle risorse:
+
+ ```javascript
+ let heroImg,
+ ...
+ lifeImg,
+ ...
+ eventEmitter = new EventEmitter();
+ ```
+
+2. **Aggiungere variabili**. Aggiungere il codice che rappresenta il punteggio totale (0) e le vite rimaste (3), visualizzare questi punteggi sullo schermo.
+
+3. **Estendere la funzione `updateGameObjects()`** . Estendere la funzione `updateGameObjects()` per gestire le collisioni con il nemico:
+
+ ```javascript
+ enemies.forEach(enemy => {
+ const heroRect = hero.rectFromGameObject();
+ if (intersectRect(heroRect, enemy.rectFromGameObject())) {
+ eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_HERO, { enemy });
+ }
+ })
+ ```
+
+4. **Aggiungere vita (`life`) e punti (`points`)**.
+ 1. **Inizializzare le variabili**. Sotto `this.cooldown = 0` nella classe `Hero`, impostare la vita e i punti:
+
+ ```javascript
+ this.life = 3;
+ this.points = 0;
+ ```
+
+ 1. **Disegnare variabili sullo schermo**. Disegnare questi valori sullo schermo:
+
+ ```javascript
+ function drawLife() {
+ // TODO, 35, 27
+ const START_POS = canvas.width - 180;
+ for(let i=0; i < hero.life; i++ ) {
+ ctx.drawImage(
+ lifeImg,
+ START_POS + (45 * (i+1) ),
+ canvas.height - 37);
+ }
+ }
+
+ function drawPoints() {
+ ctx.font = "30px Arial";
+ ctx.fillStyle = "red";
+ ctx.textAlign = "left";
+ drawText("Points: " + hero.points, 10, canvas.height-20);
+ }
+
+ function drawText(message, x, y) {
+ ctx.fillText(message, x, y);
+ }
+
+ ```
+
+ 1. **Aggiungere metodi al ciclo di gioco**. Assicurarsi di aggiungere queste funzioni alla funzione window.onload sotto `updateGameObjects()`:
+
+ ```javascript
+ drawPoints();
+ drawLife();
+ ```
+
+1. **Implementare le regole del gioco**. Implementare le seguenti regole di gioco:
+
+ 1. **Per ogni collisione di eroi e nemici**, togliere una vita.
+
+ Estendere la classe `Hero` per eseguire questa sottrazione:
+
+ ```javascript
+ decrementLife() {
+ this.life--;
+ if (this.life === 0) {
+ this.dead = true;
+ }
+ }
+ ```
+
+ 2. **Per ogni laser che colpisce un nemico**, aumentare il punteggio del gioco di 100 punti.
+
+ Estendere la classe Hero per fare questo incremento:
+
+ ```javascript
+ incrementPoints() {
+ this.points += 100;
+ }
+ ```
+
+ Aggiungere queste funzioni agli event listener di Collision:
+
+ ```javascript
+ eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
+ first.dead = true;
+ second.dead = true;
+ hero.incrementPoints();
+ })
+
+ eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_HERO, (_, { enemy }) => {
+ enemy.dead = true;
+ hero.decrementLife();
+ });
+ ```
+
+✅ Fare una piccola ricerca per scoprire altri giochi creati utilizzando JavaScript/Canvas. Quali sono i loro tratti comuni?
+
+Alla fine di questo lavoro, si dovrebbero vedere le piccole astronavi che rappresentano le vite in basso a destra, i punti in basso a sinistra, e si dovrebbe vedere il numero di vite diminuire quando si entra in collisione con i nemici e i punti aumentare quando si colpiscono i nemici. Ottimo lavoro! Il gioco è quasi completo.
+
+---
+
+## 🚀 Sfida
+
+Il codice è quasi completo. Si riescono a immaginare i prossimi passi?
+
+## Quiz Post-Lezione
+
+[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/38?loc=it)
+
+## Revisione e Auto Apprendimento
+
+Cercare alcuni modi per aumentare e diminuire i punteggi e le vite del gioco. Ci sono alcuni motori di gioco interessanti come [PlayFab](https://playfab.com). In che modo l'utilizzo di uno di questi potrebbe migliorare il proprio gioco?
+
+## Compito
+
+[Costruire un Gioco di Punteggio](assignment.it.md)
diff --git a/6-space-game/5-keeping-score/translations/assignment.it.md b/6-space-game/5-keeping-score/translations/assignment.it.md
new file mode 100644
index 00000000..7082f3c8
--- /dev/null
+++ b/6-space-game/5-keeping-score/translations/assignment.it.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+# Costruire un Gioco di Punteggio
+
+## Istruzioni
+
+Creare un gioco in cui si mostrano vite e punti in modo creativo. Un suggerimento è quello di mostrare le vite come cuori e i punti come un numero grande nella parte centrale in basso dello schermo. Dare un'occhiata qui per [risorse di gioco gratuite](https://www.kenney.nl/)
+
+# Rubrica
+
+| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
+| -------- | ---------------------- | --------------------------- | -------------------------- |
+| | Viene presentato un gioco completo | Il gioco è presentato parzialmente | il gioco parziale contiene bug |
\ No newline at end of file
diff --git a/6-space-game/6-end-condition/translations/README.it.md b/6-space-game/6-end-condition/translations/README.it.md
new file mode 100644
index 00000000..ea7da529
--- /dev/null
+++ b/6-space-game/6-end-condition/translations/README.it.md
@@ -0,0 +1,222 @@
+# Costruire un Gioco Spaziale Parte 6: Fine e Riavvio
+
+## Quiz Pre-Lezione
+
+[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/39?loc=it)
+
+Esistono diversi modi per esprimere una *condizione di fine gioco*. Spetta al creatore del gioco dire perché il gioco è finito. Ecco alcuni motivi, si supponga di parlare del gioco spaziale costruito finora:
+
+- Un **numero `N` di astronavi nemiche sono state distrutte**: è abbastanza comune se il gioco viene diviso in diversi livelli che si debba distruggere `N` astronavi nemiche per completare un livello
+- **La propria nave è stata distrutta**: ci sono sicuramente giochi in si perde la partita se la propria astronave viene distrutta. Un altro approccio comune è il concetto di vite. Ogni volta che una propria astronave viene distrutta, sottrae una vita. Una volta perse tutte le vite, si perde la partita.
+- **Sono stati raccolti `N` punti**: un'altra condizione finale comune è che il giocatore raccolga punti. Il modo in cui ottenere punti dipende dallo sviluppatore, ma è abbastanza comune assegnare punti a varie attività come distruggere una astronave nemica o forse raccogliere elementi che vengono *rilasciati* quando gli oggetti vengono distrutti.
+- **Completare un livello**: questo potrebbe coinvolgere diverse condizioni come `X` astronavi nemiche distrutte, `Y` punti raccolti o forse che è stato raccolto un oggetto specifico.
+
+## Riavvio
+
+Se le persone apprezzano il gioco, è probabile che vogliano rigiocarlo. Una volta che il gioco finisce per qualsiasi motivo, si dovrebbe offrire un'alternativa per il riavvio.
+
+✅ Si pensi alle condizioni per le quali si ritiene che un gioco finisca e poi a come viene chiesto di riavviare
+
+## Cosa costruire
+
+Aggiungere queste regole al gioco:
+
+1. **Vincere il gioco**. Una volta che tutte le navi nemiche sono state distrutte, si vince la partita. Mostrare inoltre una sorta di messaggio di vittoria.
+1. **Riavvio**. Una volta perse tutte le vite o si è vinto il gioco, si dovrebbe offrire un modo per riavviare il gioco. Ricordare! Si dovrà reinizializzare il gioco e lo stato del gioco precedente dovrebbe essere cancellato.
+
+## Passaggi consigliati
+
+Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work`. Dovrebbe contenere le seguenti informazioni:
+
+```bash
+-| assets
+ -| enemyShip.png
+ -| player.png
+ -| laserRed.png
+ -| life.png
+-| index.html
+-| app.js
+-| package.json
+```
+
+Si fa partire il progetto dalla cartella `your_work` digitando:
+
+```bash
+cd your-work
+npm start
+```
+
+Quanto sopra avvierà un server HTTP all'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo. Il gioco dovrebbe essere in uno stato giocabile.
+
+> suggerimento: per evitare avvertimenti in Visual Studio Code, modificare la funzione `window.onload` per chiamare `gameLoopId` così com'è (senza `let`) e dichiarare gameLoopId all'inizio del file, indipendentemente: `let gameLoopId;`
+
+### Aggiungere codice
+
+1. **Tracciare la condizione di fine**. Aggiungere codice che tenga traccia del numero di nemici o se l'astronave dell'eroe è stata distrutta aggiungendo queste due funzioni:
+
+ ```javascript
+ function isHeroDead() {
+ return hero.life <= 0;
+ }
+
+ function isEnemiesDead() {
+ const enemies = gameObjects.filter((go) => go.type === "Enemy" && !go.dead);
+ return enemies.length === 0;
+ }
+ ```
+
+1. **Aggiungere logica ai gestori di messaggi**. Modificare `eventEmitter` per gestire queste condizioni:
+
+ ```javascript
+ eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
+ first.dead = true;
+ second.dead = true;
+ hero.incrementPoints();
+
+ if (isEnemiesDead()) {
+ eventEmitter.emit(Messages.GAME_END_WIN);
+ }
+ });
+
+ eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_HERO, (_, { enemy }) => {
+ enemy.dead = true;
+ hero.decrementLife();
+ if (isHeroDead()) {
+ eventEmitter.emit(Messages.GAME_END_LOSS);
+ return; // loss before victory
+ }
+ if (isEnemiesDead()) {
+ eventEmitter.emit(Messages.GAME_END_WIN);
+ }
+ });
+
+ eventEmitter.on(Messages.GAME_END_WIN, () => {
+ endGame(true);
+ });
+
+ eventEmitter.on(Messages.GAME_END_LOSS, () => {
+ endGame(false);
+ });
+ ```
+
+1. **Aggiungere nuovi tipi di messaggi**. Aggiungere questi messaggi alle costanti assegnate agli oggetti:
+
+ ```javascript
+ GAME_END_LOSS: "GAME_END_LOSS",
+ GAME_END_WIN: "GAME_END_WIN",
+ ```
+
+2. **Aggiungere il codice di riavvio** che fa ripartire il gioco con la semplice pressione di un pulsante selezionato.
+
+ 1. **Mettersi in ascolto per la pressione del tasto `Invio`**. Modificare l'eventListener di window per ascoltare questa pressione
+
+ ```javascript
+ else if(evt.key === "Enter") {
+ eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_ENTER);
+ }
+ ```
+
+ 1. **Aggiungere messaggio di riavvio**. Aggiungere questo messaggio alle costanti in Messages:
+
+ ```javascript
+ KEY_EVENT_ENTER: "KEY_EVENT_ENTER",
+ ```
+
+1. **Implementare le regole del gioco**. Implementare le seguenti regole di gioco:
+
+ 1. **Condizione di vittoria del giocatore**. Quando tutte le astronavi nemiche vengono distrutte, mostrare un messaggio di vittoria.
+
+ 1. Innanzitutto, creare una funzione `displayMessage()` :
+
+ ```javascript
+ function displayMessage(message, color = "red") {
+ ctx.font = "30px Arial";
+ ctx.fillStyle = color;
+ ctx.textAlign = "center";
+ ctx.fillText(message, canvas.width / 2, canvas.height / 2);
+ }
+ ```
+
+ 1. Creare una funzione `endGame()` :
+
+ ```javascript
+ function endGame(win) {
+ clearInterval(gameLoopId);
+
+ // imposta un ritardo per assicurarsi che tutte sia stato disegnato
+ setTimeout(() => {
+ ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
+ ctx.fillStyle = "black";
+ ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
+ if (win) {
+ displayMessage(
+ "Victory!!! Pew Pew... - Press [Enter] to start a new game Captain Pew Pew",
+ "green"
+ );
+ } else {
+ displayMessage(
+ "You died !!! Press [Enter] to start a new game Captain Pew Pew"
+ );
+ }
+ }, 200)
+ }
+ ```
+
+ 1. **Logica di riavvio**. Quando tutte le vite sono perse o il giocatore ha vinto la partita, mostrare che il gioco può essere riavviato. Inoltre, riavviare il gioco quando viene premuto il tasto di *riavvio* (si può decidere quale tasto deve essere mappato per il riavvio).
+
+ 1. Creare la funzione `resetGame()` :
+
+ ```javascript
+ function resetGame() {
+ if (gameLoopId) {
+ clearInterval(gameLoopId);
+ eventEmitter.clear();
+ initGame();
+ gameLoopId = setInterval(() => {
+ ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
+ ctx.fillStyle = "black";
+ ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
+ drawPoints();
+ drawLife();
+ updateGameObjects();
+ drawGameObjects(ctx);
+ }, 100);
+ }
+ }
+ ```
+
+ 1. Aggiungere una chiamata a `eventEmitter` per riazzerare il gioco in `initGame()`:
+
+ ```javascript
+ eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_ENTER, () => {
+ resetGame();
+ });
+ ```
+
+ 1. Aggiungere una funzione `clear()` a EventEmitter:
+
+ ```javascript
+ clear() {
+ this.listeners = {};
+ }
+ ```
+
+👽 💥 🚀 Congratulazioni, Capitano! Il gioco è completo! Ottimo lavoro! 🚀 💥 👽
+
+---
+
+## 🚀 Sfida
+
+Aggiungere un suono! Si può aggiungere un suono per migliorare il gioco, magari quando un colpo di laser va a segno, o l'eroe muore o vince? Si dia un'occhiata a questo [sandbox](https://www.w3schools.com/jsref/tryit.asp?filename=tryjsref_audio_play) per imparare a riprodurre il suono utilizzando JavaScript
+
+## Quiz Post-Lezione
+
+[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/40?loc=it)
+
+## Revisione e Auto Apprendimento
+
+Il compito è creare un nuovo gioco di esempio, quindi esplorare alcuni dei giochi interessanti esistenti per vedere che tipo di gioco si potrebbe costruire.
+
+## Compito
+
+[Creare un Gioco di Esempio](assignment.it.md)
diff --git a/6-space-game/6-end-condition/translations/assignment.it.md b/6-space-game/6-end-condition/translations/assignment.it.md
new file mode 100644
index 00000000..95cf3295
--- /dev/null
+++ b/6-space-game/6-end-condition/translations/assignment.it.md
@@ -0,0 +1,19 @@
+# Creare un Gioco di Esempio
+
+## Istruzioni
+
+Provare a costruire un piccolo gioco in cui esercitarsi in diverse condizioni di fine. Variare tra ottenere un numero di punti, l'eroe perde tutte le vite o tutti i mostri vengono sconfitti. Costruire qualcosa di semplice come un gioco di avventura basato su console. Usare il seguente flusso di gioco come ispirazione:
+
+```
+Eroe> Colpisce con lo spadone - l'orco riceve 3 punti di danno
+Orco> Colpisce con la mazza - l'eroe riceve 2 punti di danno
+Eroe> Calcia - l'orco takes 1 punto di danno
+Gioco> l'orco è sconfitto - L'eroe guadagna 2 monete
+Gioco> ****Non ci sono più mostri, la fortezza del male è stata conquistata****
+```
+
+## Rubrica
+
+| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
+| -------- | ---------------------- | --------------------------- | -------------------------- |
+| | Viene presentato un gioco completo | Il gioco è presentato parzialmente | il gioco parziale contiene bug |
\ No newline at end of file
diff --git a/6-space-game/translations/README.it.md b/6-space-game/translations/README.it.md
new file mode 100644
index 00000000..69b7e550
--- /dev/null
+++ b/6-space-game/translations/README.it.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+# Costruire un Gioco Spaziale
+
+Un gioco spaziale per insegnare fondamenti di JavaScript più avanzati
+
+In questa lezione si imparerà come costruire un gioco spaziale. Se mai si è giocato a "Space Invaders", questo gioco ha la stessa idea: guidare un'astronave e sparare sui mostri che scendono dall'alto. Ecco come apparirà il gioco finito:
+
+![Gioco completato](../images/pewpew.gif)
+
+In queste sei lezioni si imparerà quanto segue:
+
+- **Interagire** con l'elemento Canvas per disegnare oggetti su uno schermo
+- **Comprendere** il sistema di coordinate cartesiane
+- **Imparare** il modello Pub-Sub per creare una solida architettura di gioco più facile da mantenere ed estendere
+- **Sfruttare** Async/Await per caricare le risorse di gioco
+- **Gestire** gli eventi da tastiera
+
+## Panoramica
+
+- Teoria
+ - [Introduzione alla creazione di giochi con JavaScript](1-introduction/translations/README.it.md)
+- Esercitazione
+ - [Disegnare sull'elemento canvas](2-drawing-to-canvas/translations/README.it.md)
+ - [Spostamento di elementi sullo schermo](3-moving-elements-around/translations/README.it.md)
+ - [Rilevamento della collisione.](4-collision-detection/translations/README.it.md)
+ - [Tenere il punteggio](5-keeping-score/translations/README.it.md)
+ - [Terminare e riavviare il gioco](6-end-condition/translations/README.it.md)
+
+## Crediti
+
+Le risorse utilizzate provengono da https://www.kenney.nl/.
+Se interessa costruire giochi, queste sono alcune risorse davvero buone, molte sono gratuite e alcune sono a pagamento.
diff --git a/6-space-game/translations/README.ja.md b/6-space-game/translations/README.ja.md
index 29ce5995..f0d4b9d9 100644
--- a/6-space-game/translations/README.ja.md
+++ b/6-space-game/translations/README.ja.md
@@ -19,11 +19,11 @@
- 理論
- [JavaScript を使ったゲーム構築入門](../1-introduction/translations/README.ja.md)
- 実践
- - [キャンバスへの描画](../2-drawing-to-canvas/translations/README.ja.md)
+ - [Canvas への描画](../2-drawing-to-canvas/translations/README.ja.md)
- [画面の周りの要素の移動](../3-moving-elements-around/translations/README.ja.md)
- [衝突の検出](../4-collision-detection/translations/README.ja.md)
- [スコアの保持](../5-keeping-score/translations/README.ja.md)
- - [ゲームの終了と再開](../6-end-condition/translations/README.ja.md)
+ - [ゲームの終了と再起動](../6-end-condition/translations/README.ja.md)
## クレジット
diff --git a/7-bank-project/1-template-route/translations/README.it.md b/7-bank-project/1-template-route/translations/README.it.md
new file mode 100644
index 00000000..7c45b6ba
--- /dev/null
+++ b/7-bank-project/1-template-route/translations/README.it.md
@@ -0,0 +1,306 @@
+# Creazione di un'App Bancaria Parte 1: Modelli HTML e Rotte in un'app web
+
+## Quiz Pre-Lezione
+
+[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/41?loc=it)
+
+### Introduzione
+
+Dall'avvento di JavaScript nei browser, i siti web stanno diventando più interattivi e complessi che mai. Le tecnologie web sono ora comunemente utilizzate per creare applicazioni completamente funzionali che vengono eseguite direttamente in un browser che vengono chiamate [applicazioni web](https://it.wikipedia.org/wiki/Applicazione_web). Poiché le app web sono altamente interattive, gli utenti non desiderano attendere il ricaricamento di una pagina intera ogni volta che viene eseguita un'azione. Ecco perché JavaScript viene utilizzato per aggiornare l'HTML direttamente utilizzando il DOM, per fornire un'esperienza utente più fluida.
+
+In questa lezione, getteremo le basi per creare un'app web bancaria, utilizzando modelli HTML per creare più schermate che possono essere visualizzate e aggiornate senza dover ricaricare l'intera pagina HTML.
+
+### Prerequisito
+
+È necessario un server web locale per testare l'app web che verrà creata in questa lezione. Se non ne ha uno, si può installare [Node.js](https://nodejs.org) e utilizzare il comando `npx lite-server` dalla cartella del progetto. Creerà un server web locale e aprirà la propria app in un browser.
+
+### Preparazione
+
+Sul proprio computer, creare una cartella denominata `bank` con un file denominato `index.html` al suo interno. Si inizierà da questo codice [boilerplate](https://en.wikipedia.org/wiki/Boilerplate_code) HTML:
+
+```html
+
+
+
+
+
+
Bank App
+
+
+
+
+
+```
+
+---
+
+## Modelli HTML.
+
+Se si desidera creare più schermate per una pagina Web, una soluzione potrebbe essere la creazione di un file HTML per ogni schermata che si desidera visualizzare. Tuttavia, questa soluzione presenta alcuni inconvenienti:
+
+- È necessario ricaricare l'intero HTML quando si cambia schermata, il che può essere lento.
+- È difficile condividere i dati tra le diverse schermate.
+
+Un altro approccio consiste nell'avere un solo file HTML e definire più [modelli HTML](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/template) utilizzando l'elemento `
`. Un modello è un blocco HTML riutilizzabile che non viene visualizzato dal browser e deve essere istanziato in fase di esecuzione utilizzando JavaScript.
+
+### Attività
+
+Verrà creata un'app bancaria con due schermate: la pagina di accesso e il cruscotto. Innanzitutto, si aggiunge nel corpo dell'HTML un elemento segnaposto che si utilizzerà per istanziare le diverse schermate dell'app:
+
+```html
+Loading...
+```
+
+Viene fornito un `ID` all'elemento per renderlo più facilmente individuabile con JavaScript in seguito.
+
+> Suggerimento: poiché il contenuto di questo elemento verrà sostituito, si può inserire un messaggio di caricamento o un indicatore che verrà mostrato durante il caricamento dell'app.
+
+Successivamente, si aggiunge il modello HTML seguente per la pagina di accesso. Per ora si inserirà solo un titolo e una sezione contenente un collegamento che si utilizzerà per eseguire la navigazione.
+
+```html
+
+ Bank App
+
+
+```
+
+Quindi si aggiungerà un altro modello HTML per la pagina del cruscotto. Questa pagina conterrà diverse sezioni:
+
+- Un'intestazione con un titolo e un collegamento di disconnessione
+- Saldo corrente del conto bancario
+- Un elenco di transazioni, visualizzato in una tabella
+
+```html
+
+
+
+
+ Transactions
+
+
+
+ Date |
+ Object |
+ Amount |
+
+
+
+
+
+
+```
+
+> Suggerimento: durante la creazione di modelli HTML, se si vuole vedere come apparirà, si possono commentare le righe tra `` `` racchiudendole `tra -->`.
+
+✅ Perché si pensa che vengano utilizzati gli attributi `id` sui modelli? Si potrebbe usare qualcos'altro come le classi?
+
+## Visualizzazione di modelli con JavaScript
+
+Se si prova il proprio file HTML corrente in un browser, si vedrà che si blocca visualizzando `Loading ...` Questo perché si deve aggiungere del codice JavaScript per istanziare e visualizzare i modelli HTML.
+
+L'istanza di un modello viene solitamente eseguita in 3 passaggi:
+
+1. Recuperare l'elemento del modello nel DOM, ad esempio utilizzando [`document.getElementById`](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/API/Document/getElementById).
+2. Clonare l'elemento template, usando [`cloneNode`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Node/cloneNode).
+3. Collegarlo al DOM sotto un elemento visibile, ad esempio utilizzando [`appendChild`](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/API/Node/appendChild).
+
+✅ Perché è necessario clonare il modello prima di collegarlo al DOM? Cosa si pensa che accadrebbe se venisse saltato questo passaggio?
+
+### Attività
+
+Creare un nuovo file denominato `app.js` nella cartella del progetto e importare quel file nella sezione `` del proprio HTML:
+
+```html
+
+```
+
+Ora in `app.js`, verrà creata una nuova funzione `updateRoute`:
+
+```js
+function updateRoute(templateId) {
+ const template = document.getElementById(templateId);
+ const view = template.content.cloneNode(true);
+ const app = document.getElementById('app');
+ app.innerHTML = '';
+ app.appendChild(view);
+}
+```
+
+Quello che si fa qui sono esattamente i 3 passaggi descritti sopra. Si istanza il modello con l'id `templateId` e si inserisce il suo contenuto clonato nel segnaposto dell'app. Notare che si deve usare `cloneNode (true)` per copiare l'intero sottoalbero del modello.
+
+Ora chiamare questa funzione con uno dei template e guardare il risultato.
+
+```js
+updateRoute('login');
+```
+
+✅ Qual è lo scopo di questo codice `app.innerHTML = '';`? Cosa succede senza di essa?
+
+## Creazione di rotte
+
+Quando si parla di un'app web, si definisce *Routing* (instradamento) l'intento di mappare gli **URL** a schermate specifiche che dovrebbero essere visualizzate. Su un sito web con più file HTML, questa operazione viene eseguita automaticamente poiché i percorsi dei file si riflettono sull'URL. Ad esempio, con questi file nella cartella del progetto:
+
+```
+mywebsite/index.html
+mywebsite/login.html
+mywebsite/admin/index.html
+```
+
+Se si crea un server web con `mywebsite` come radice, la mappatura dell'URL sarà:
+
+```
+https://site.com --> mywebsite/index.html
+https://site.com/login.html --> mywebsite/login.html
+https://site.com/admin/ --> mywebsite/admin/index.html
+```
+
+Tuttavia, per l'app web in costruzione si utilizza un singolo file HTML contenente tutte le schermate, quindi questo comportamento predefinito non sarà di aiuto. Si deve creare questa mappa manualmente ed eseguire l'aggiornamento del modello visualizzato utilizzando JavaScript.
+
+### Attività
+
+Si userà un semplice oggetto per implementare una [mappa](https://it.wikipedia.org/wiki/Array_associativo) tra i percorsi degli URL e i propri modelli. Aggiungere questo oggetto all'inizio del file `app.js`.
+
+```js
+const routes = {
+ '/login': { templateId: 'login' },
+ '/dashboard': { templateId: 'dashboard' },
+};
+```
+
+Ora modificare un po' la funzione `updateRoute`. Invece di passare direttamente il `templateId` come argomento, lo si vuole recuperare guardando prima l'URL corrente, quindi utilizzndo la mappa per ottenere il valore dell'ID del modello corrispondente. Si può usare [`window.location.pathname`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Location/pathname) per ottenere solo la sezione del percorso dall'URL.
+
+```js
+function updateRoute() {
+ const path = window.location.pathname;
+ const route = routes[path];
+
+ const template = document.getElementById(route.templateId);
+ const view = template.content.cloneNode(true);
+ const app = document.getElementById('app');
+ app.innerHTML = '';
+ app.appendChild(view);
+}
+```
+
+Qui sono state mappato le rotte che sono state dichiarate al modello corrispondente. Si può provare se funziona correttamente modificando manualmente l'URL nel proprio browser.
+
+✅ Cosa succede se si inserisce un percorso sconosciuto nell'URL? Come potrebbe essere risolto questo problema?
+
+## Aggiungere navigazione
+
+Il prossimo passo per la costruzione dell'app è aggiungere la possibilità di navigare tra le pagine senza dover modificare manualmente l'URL. Questo implica due cose:
+
+1. Aggiornamento dell'URL corrente
+2. Aggiornamento del modello visualizzato in base al nuovo URL
+
+E' già stata trattata la seconda parte con la funzione `updateRoute`, quindi occorre capire come aggiornare l'URL corrente.
+
+Si dovrà utilizzare JavaScript e più precisamente [history.pushState](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/History/pushState) che permette di aggiornare l'URL e creare una nuova voce nella cronologia di navigazione, senza ricaricare l'HTML.
+
+> Nota: Sebbene l'elemento HTML ancora [``](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/HTML/Element/a) possa essere usato da solo per creare collegamenti ipertestuali a diversi URL, è anche in grado di fare ricaricare al browser l'HTML nella modalità predefinita. È necessario prevenire questo comportamento quando si gestisce il routing con javascript personalizzato, utilizzando la funzione preventDefault() sull'evento click.
+
+### Attività
+
+Si crea una nuova funzione da utilizzare per navigare nell'app:
+
+```js
+function navigate(path) {
+ window.history.pushState({}, path, window.location.origin + path);
+ updateRoute();
+}
+```
+
+Questo metodo aggiorna prima l'URL corrente in base al percorso fornito, quindi aggiorna il modello. La proprietà `window.location.origin` restituisce l'URL radice, permettendo di ricostruire un URL completo da un dato percorso.
+
+Ora che si ha questa funzione, ci si può occupare del problema che si verifica se un percorso non corrisponde a nessuna rotta definita. Si modificherà la funzione `updateRoute` aggiungendo una soluzione di contingenza per indirizzare verso una delle rotte esistenti se non viene trovata una corrispondenza.
+
+```js
+function updateRoute() {
+ const path = window.location.pathname;
+ const route = routes[path];
+
+ if (!route) {
+ return navigate('/login');
+ }
+
+ ...
+```
+
+Se non è possibile trovare una rotta, si esegue un reindirizzamento alla pagina `login`.
+
+Ora si crea una funzione per ottenere l'URL quando si fa clic su un collegamento e per impedire il comportamento predefinito del browser per un collegamento:
+
+```js
+function onLinkClick(event) {
+ event.preventDefault();
+ navigate(event.target.href);
+}
+```
+
+Si completa il sistema di navigazione aggiungendo collegamenti ai link di accesso (*Login*) e di disconnessione (*Logout*) nell'HTML.
+
+```html
+Login
+...
+Logout
+```
+
+Utilizzando l 'attributo [`onclick`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GlobalEventHandlers/onclick) associare l'evento `click` al codice JavaScript, in questo caso la chiamata alla funzione `navigate()` .
+
+Provare a fare clic su questi collegamenti, ora si dovrebbe essere in grado di navigare tra le diverse schermate dell'app.
+
+✅ Il metodo `history.pushState` fa parte dello standard HTML5 e implementato in [tutti i browser moderni](https://caniuse.com/?search=pushState). Se si sta creando un'app web per browser meno recenti, c'è un trucco che si può usare al posto di questa API: usando un [hash (`#`)](https://en.wikipedia.org/wiki/URI_fragment) prima del percorso si può implementare un instradatamento che funziona con la normale navigazione dell'elemento ancora e non ricarica la pagina, poiché il suo scopo era creare collegamenti all'interno di una pagina.
+
+## Gestione dei pulsanti Avanti e Indietro del browser
+
+L'utilizzo di `history.pushState` crea nuove voci nella cronologia di navigazione del browser. Si può verificare tenendo premuto il *pulsante Indietro* del proprio browser, dovrebbe visualizzare qualcosa del genere:
+
+![Videata della cronologia di navigazione](../history.png)
+
+Se si prova a fare clic sul pulsante Indietro alcune volte, si vedrà che l'URL corrente cambia e la cronologia viene aggiornata, ma lo stesso modello continua a essere visualizzato.
+
+Questo perché il browser non sa che si deve chiamare `updateRoute()` ogni volta che cambia la cronologia. Se si dà un'occhiata alla documentazione di [`history.pushState`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/History/pushState) si può vedere che se lo stato cambia, vale a dire che si è passati a un URL diverso, viene attivato l'[evento](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Window/popstate_event) `popstate`. Verrà usato per risolvere quel problema.
+
+### Attività
+
+Per assicurarsi che il modello visualizzato venga aggiornato quando la cronologia del browser cambia, si aggiungerà una nuova funzione che chiama `updateRoute()`. Verrà fatto in fondo al file `app.js`:
+
+```js
+window.onpopstate = () => updateRoute();
+updateRoute();
+```
+
+> Nota: è stata usata una [funzione freccia](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Functions/Arrow_functions) qui per dichiarare il gestore di eventi `popstate` per concisione, ma una funzione normale andrebbe bene allo stesso modo.
+
+Ecco un video di aggiornamento sulle funzioni freccia:
+
+[![Funzionifreccia](https://img.youtube.com/vi/OP6eEbOj2sc/0.jpg)](https://youtube.com/watch?v=OP6eEbOj2sc "")
+
+> Fare clic sull'immagine sopra per un video sulle funzioni freccia
+
+Ora provare a utilizzare i pulsanti Indietro e Avanti del proprio browser e controllare che il percorso visualizzato sia aggiornato correttamente questa volta.
+
+---
+
+## 🚀 Sfida
+
+Aggiungere un nuovo modello e instradare per una terza pagina che mostra i crediti per questa app.
+
+## Quiz Post-Lezione
+
+[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/42?loc=it)
+
+## Revisione e Auto Apprendimento
+
+Il routing (instradamento) è una delle parti sorprendentemente complicate dello sviluppo web, soprattutto perché il web passa dai comportamenti di aggiornamento della pagina all'aggiornamento della pagina dell'applicazione a pagina singola. Leggere alcune informazioni su [come il servizio App Web Static di Azure](https://docs.microsoft.com/en-us/azure/static-web-apps/routes?WT.mc_id=academic-4621-cxa) gestisce il routing. Si può spiegare perché alcune delle decisioni descritte in quel documento sono necessarie?
+
+## Compito
+
+[Migliorare l'instradamento](assignment.it.md)
diff --git a/7-bank-project/1-template-route/translations/README.ja.md b/7-bank-project/1-template-route/translations/README.ja.md
index 9205b0e2..61447857 100644
--- a/7-bank-project/1-template-route/translations/README.ja.md
+++ b/7-bank-project/1-template-route/translations/README.ja.md
@@ -202,7 +202,7 @@ function updateRoute() {
2番目の部分はすでに `updateRoute` 関数で処理したので、現在の URL を更新する方法を見つけなければなりません。
-JavaScript、特に [history.pushState`](https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/API/History/pushState) を使う必要があります。これは HTML をリロードせずに URL を更新して閲覧履歴に新しいエントリを作成することができます。
+JavaScript、特に [`history.pushState`](https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/API/History/pushState) を使う必要があります。これは HTML をリロードせずに URL を更新して閲覧履歴に新しいエントリを作成することができます。
> 注: HTML アンカー要素[``](https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/HTML/Element/a)は単独で使用して異なる URL へのハイパーリンクを作成することができますが、ブラウザはデフォルトで HTML をリロードさせることになります。カスタム javascript でルーティングを扱う際には、クリックイベントの preventDefault() 関数を使用して、この動作を防ぐ必要があります。
diff --git a/7-bank-project/1-template-route/translations/assignment.it.md b/7-bank-project/1-template-route/translations/assignment.it.md
new file mode 100644
index 00000000..51dd5958
--- /dev/null
+++ b/7-bank-project/1-template-route/translations/assignment.it.md
@@ -0,0 +1,14 @@
+# Migliorare l'instradamento
+
+## Istruzioni
+
+La dichiarazione delle rotte contiene attualmente solo l'ID del modello da utilizzare. Quando si visualizza una nuova pagina, a volte è necessario un po 'di più. L'implementazione del routing viene migliorata con due funzionalità aggiuntive:
+
+- Assegnare titoli a ciascun modello e aggiornare il titolo della finestra con questo nuovo titolo quando il modello cambia.
+- Aggiungere un'opzione per eseguire del codice dopo le modifiche al modello. Si vuole stampare `"Il cruscotto è mostrato" nella` console per sviluppatori ogni volta che viene visualizzata la pagina del dashboard.
+
+## Rubrica
+
+| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
+| -------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------- |
+| | Le due funzionalità sono implementate e funzionanti. L'aggiunta di titolo e codice funziona anche per una nuova rotta aggiunta nella dichiarazione di `routes` . | Sono funzionanti i due comportamenti aggiuntivi, ma il comportamento è fisso nel codice e non è configurabile tramite la dichiarazione di `routes`. L'aggiunta di una terza rotta con l'aggiunta di titolo e codice non funziona o funziona parzialmente. | Una delle funzionalità manca o non funziona correttamente. |
\ No newline at end of file
diff --git a/7-bank-project/2-forms/translations/README.it.md b/7-bank-project/2-forms/translations/README.it.md
new file mode 100644
index 00000000..d6d85592
--- /dev/null
+++ b/7-bank-project/2-forms/translations/README.it.md
@@ -0,0 +1,293 @@
+# Creazione di un'App Bancaria Parte 2: Creazione di un form di accesso e registrazione
+
+## Quiz Pre-Lezione
+
+[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/43?loc=it)
+
+### Introduzione
+
+In quasi tutte le moderne app web, si può creare un account per avere il proprio spazio privato. Poiché più utenti possono accedere a un'app web contemporaneamente, è necessario un meccanismo per archiviare i dati personali di ciascun utente separatamente e selezionare le informazioni da visualizzare. Non verrà trattato come gestire [l'identità dell'utente in modo sicuro](https://it.wikipedia.org/wiki/Autenticazione) poiché si tratta di un argomento ampio di per sé, ma ci si assicurerà che ogni utente sia in grado di creare uno (o più) conto bancario nella app.
+
+In questa parte si utilizzeranno form HTML per aggiungere login e registrazione all'app. Si vedrà come inviare i dati a un'API del server a livello di programmazione e, infine, come definire le regole di convalida di base per gli input dell'utente.
+
+### Prerequisito
+
+È necessario aver completato i [modelli HTML e il routing](../../1-template-route/translations/README.it.md) dell'app web per questa lezione. È inoltre necessario installare [Node.js](https://nodejs.org) ed [eseguirel'API del server](../../api/README.md) in locale in modo da poter inviare dati per creare account.
+
+Si può verificare che il server funzioni correttamente eseguendo questo comando in un terminale:
+
+```sh
+curl http://localhost:5000/api
+# -> dovrebbe restituire "Bank API v1.0.0" come risultato
+```
+
+---
+
+## Form e controlli
+
+L'elemento `