diff --git a/1-getting-started-lessons/1-intro-to-programming-languages/translations/README.ja.md b/1-getting-started-lessons/1-intro-to-programming-languages/translations/README.ja.md index 8244f76c..b0361fba 100644 --- a/1-getting-started-lessons/1-intro-to-programming-languages/translations/README.ja.md +++ b/1-getting-started-lessons/1-intro-to-programming-languages/translations/README.ja.md @@ -88,7 +88,7 @@ back add r0,r1 信じられないかもしれませんが、両者は同じ処理をしています。 いずれもフィボナッチ数を順番に10個出力します。 -✅ [フィボナッチ数](https://en.wikipedia.org/wiki/Fibonacci_number)とは、各数がその手前の二つの値の和である値の集合です。 +✅ [フィボナッチ数](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%9C%E3%83%8A%E3%83%83%E3%83%81%E6%95%B0)とは、各数がその手前の二つの値の和である値の集合です。 ## プログラムの基本要素 @@ -244,4 +244,4 @@ COBOLとGoについては? ## 課題 -[assignment.md](assignment.ja.md) +[ドキュメントを読む](assignment.ja.md) diff --git a/1-getting-started-lessons/2-github-basics/README.md b/1-getting-started-lessons/2-github-basics/README.md index 5eb022cf..8a5e480a 100644 --- a/1-getting-started-lessons/2-github-basics/README.md +++ b/1-getting-started-lessons/2-github-basics/README.md @@ -63,7 +63,7 @@ Let's say you have a folder locally with some code project and you want to start git init ``` -1. **Check status**. To check the status if your repository type: +1. **Check status**. To check the status of your repository type: ```bash git status diff --git a/1-getting-started-lessons/3-accessibility/translations/README.ja.md b/1-getting-started-lessons/3-accessibility/translations/README.ja.md index c0d9af3d..f30838d3 100644 --- a/1-getting-started-lessons/3-accessibility/translations/README.ja.md +++ b/1-getting-started-lessons/3-accessibility/translations/README.ja.md @@ -1,6 +1,6 @@ # アクセシブルな Web ページの作成 -![All About Accessibility](webdev101-a11y.png) +![All About Accessibility](../webdev101-a11y.png) > Sketchnote by [Tomomi Imura](https://twitter.com/girlie_mac) ## レッスン前の小テスト @@ -84,7 +84,7 @@ CSS は、ページ上のあらゆる要素の外観を完全に制御するこ ご想像の通り、スクリーンリーダーはリンクテキストをページ上の他のテキストと同じように読みます。このことを念頭に置いて、以下に示すテキストは完全に許容できると感じるかもしれません。 -> 妖精ペンギンと呼ばれることもあるコガタペンギンは、世界最小のペンギンです。[詳しくはこちら](https://en.wikipedia.org/wiki/Little_penguin) をご覧ください。 +> 妖精ペンギンと呼ばれることもあるコガタペンギンは、世界最小のペンギンです。[詳しくはこちら](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%82%AC%E3%82%BF%E3%83%9A%E3%83%B3%E3%82%AE%E3%83%B3) をご覧ください。 > 妖精ペンギンと呼ばれることもあるリトルペンギンは、世界最小のペンギンです。詳しくは https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%82%AC%E3%82%BF%E3%83%9A%E3%83%B3%E3%82%AE%E3%83%B3 をご覧ください。 @@ -224,6 +224,6 @@ CSS は、ページ上のあらゆる要素の外観を完全に制御するこ ## 課題 -[Analyze a non-accessible web site](assignment.ja.md) +[アクセスできない Web サイトを分析する](assignment.ja.md) Credits: [Turtle Ipsum](https://github.com/Instrument/semantic-html-sample) by Instrument diff --git a/2-js-basics/1-data-types/translations/README.it.md b/2-js-basics/1-data-types/translations/README.it.md index 176fab15..ec185a54 100644 --- a/2-js-basics/1-data-types/translations/README.it.md +++ b/2-js-basics/1-data-types/translations/README.it.md @@ -4,7 +4,7 @@ > Sketchnote di [Tomomi Imura](https://twitter.com/girlie_mac) ## Quiz pre-lezione -[Quiz pre-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/7) +[Quiz pre-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/7?loc=it) Questa lezione copre le basi di JavaScript, il linguaggio che fornisce l'interattività sul web. @@ -116,13 +116,13 @@ Le variabili possono memorizzare tutti i tipi di numero, inclusi decimali o nume Esistono diversi tipi di operatori da utilizzare quando si eseguono funzioni aritmetiche e alcuni sono elencati qui: -| Simbolo | Descrizione | Esempio | -| ------ | ------------------------------------------------------------------------ | -------------------------------- | -| `+` | **Addizione**: calcola la somma di due numeri | `1 + 2 // la risposta attesa è 3` | -| `-` | **Sottrazione**: calcola la differenza tra due numeri | `1-2 // la risposta attesa è -1` | -| `*` | **Moltiplicazione**: calcola il prodotto di due numeri | `1 * 2 // la risposta attesa è 2` | -| `/` | **Divisione**: calcola il quoziente di due numeri | `1/2 // la risposta attesa è 0,5` | -| `%` | **Resto**: calcola il resto dalla divisione di due numeri | `1 % 2 // la risposta attesa è 1` | +| Simbolo | Descrizione | Esempio | +| ------- | --------------------------------------------------------- | --------------------------------- | +| `+` | **Addizione**: calcola la somma di due numeri | `1 + 2 // la risposta attesa è 3` | +| `-` | **Sottrazione**: calcola la differenza tra due numeri | `1-2 // la risposta attesa è -1` | +| `*` | **Moltiplicazione**: calcola il prodotto di due numeri | `1 * 2 // la risposta attesa è 2` | +| `/` | **Divisione**: calcola il quoziente di due numeri | `1/2 // la risposta attesa è 0,5` | +| `%` | **Resto**: calcola il resto dalla divisione di due numeri | `1 % 2 // la risposta attesa è 1` | ✅ Proviamolo! Provare un'operazione aritmetica nella console del proprio browser. I risultati sorprendono? @@ -184,7 +184,7 @@ I booleani possono avere solo due valori: vero (`true`) o falso (`false`). I bo JavaScript è noto per i suoi modi sorprendenti di gestire talvolta i tipi di dato. Effettuare un po' di ricerca su questi "trabocchetti". Ad esempio: la distinzione tra maiuscole e minuscole può mordere! Provare questo nella propria console: `let age = 1; let Age = 2; age == Age` (risulta `false` - perché?). Quali altri trabocchetti si riescono a trovare? ## quiz post-lezione -[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/8) +[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/8?loc=it) ## Revisione e auto apprendimento diff --git a/2-js-basics/1-data-types/translations/README.ja.md b/2-js-basics/1-data-types/translations/README.ja.md index 65801862..71594a0b 100644 --- a/2-js-basics/1-data-types/translations/README.ja.md +++ b/2-js-basics/1-data-types/translations/README.ja.md @@ -1,6 +1,6 @@ # JavaScript の基本: データ型 -![JavaScript Basics - Data types](images/webdev101-js-datatypes.png) +![JavaScript Basics - Data types](../images/webdev101-js-datatypes.png) > Sketchnote by [Tomomi Imura](https://twitter.com/girlie_mac) ## レッスン前の小テスト @@ -111,7 +111,7 @@ const MY_VARIABLE = 123; `let myVariable = 123;` -変数は、小数や負の数を含むあらゆるタイプの数値を格納することができます。数値は、[次のセクション](#operators)で説明する算術演算子と一緒に使用することもできます。 +変数は、小数や負の数を含むあらゆるタイプの数値を格納することができます。数値は、[次のセクション](#算術演算子)で説明する算術演算子と一緒に使用することもできます。 ### 算術演算子 @@ -171,7 +171,7 @@ let myString2 = "World"; ### ブール値 -ブール値は2つの値だけを持つことができます。`true` か `false` です。ブール値は、特定の条件が満たされたときにどの行のコードを実行するかを決定するのに役立ちます。多くの場合、[演算子](#operators) がブール値の設定を支援し、変数が初期化されたり、演算子で値が更新されたりしていることに気付いたり、書いたりすることが多いでしょう。 +ブール値は2つの値だけを持つことができます。`true` か `false` です。ブール値は、特定の条件が満たされたときにどの行のコードを実行するかを決定するのに役立ちます。多くの場合、[演算子](#算術演算子) がブール値の設定を支援し、変数が初期化されたり、演算子で値が更新されたりしていることに気付いたり、書いたりすることが多いでしょう。 - `let myTrueBool = true` - `let myFalseBool = false` diff --git a/2-js-basics/2-functions-methods/translations/README.it.md b/2-js-basics/2-functions-methods/translations/README.it.md index fd7eb8cb..2718bb8d 100644 --- a/2-js-basics/2-functions-methods/translations/README.it.md +++ b/2-js-basics/2-functions-methods/translations/README.it.md @@ -5,7 +5,7 @@ ## Quiz pre-lezione -[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/9) +[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/9?loc=it) Quando si pensa di scrivere codice, ci si vuole sempre assicurare che il proprio codice sia leggibile. Anche se questo sembra controintuitivo, il codice viene letto molte più volte di quanto non venga scritto. Uno strumento base nella cassetta degli attrezzi dello sviluppatore è la **funzione** @@ -184,7 +184,7 @@ Si riesce ad articolare in una frase la differenza tra funzioni e metodi? Fare u ## Quiz post-lezione -[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/10) +[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/10?loc=it) ## Revisione e auto apprendimento diff --git a/2-js-basics/2-functions-methods/translations/README.ja.md b/2-js-basics/2-functions-methods/translations/README.ja.md index 411fd731..94681031 100644 --- a/2-js-basics/2-functions-methods/translations/README.ja.md +++ b/2-js-basics/2-functions-methods/translations/README.ja.md @@ -1,6 +1,6 @@ # JavaScript の基本: メソッドと関数 -![JavaScript Basics - Functions](images/webdev101-js-functions.png) +![JavaScript Basics - Functions](../images/webdev101-js-functions.png) > Sketchnote by [Tomomi Imura](https://twitter.com/girlie_mac) ## レッスン前の小テスト diff --git a/2-js-basics/3-making-decisions/translations/README.it.md b/2-js-basics/3-making-decisions/translations/README.it.md index e1100713..3170511a 100644 --- a/2-js-basics/3-making-decisions/translations/README.it.md +++ b/2-js-basics/3-making-decisions/translations/README.it.md @@ -162,7 +162,7 @@ Creare un programma che viene scritto prima con operatori logici, quindi riscriv --- ## Quiz Post-Lezione -[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/12?loc=12) +[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/12?loc=it) ## Revisione e Auto Apprendimento diff --git a/2-js-basics/3-making-decisions/translations/README.ja.md b/2-js-basics/3-making-decisions/translations/README.ja.md index 730755ad..93e0e701 100644 --- a/2-js-basics/3-making-decisions/translations/README.ja.md +++ b/2-js-basics/3-making-decisions/translations/README.ja.md @@ -1,6 +1,6 @@ # JavaScript の基本: 意思決定 -![JavaScript Basics - Making decisions](images/webdev101-js-decisions.png) +![JavaScript Basics - Making decisions](../images/webdev101-js-decisions.png) > Sketchnote by [Tomomi Imura](https://twitter.com/girlie_mac) ## レッスン前の小テスト diff --git a/2-js-basics/3-making-decisions/translations/README.ko.md b/2-js-basics/3-making-decisions/translations/README.ko.md index 716a7e0d..32774b54 100644 --- a/2-js-basics/3-making-decisions/translations/README.ko.md +++ b/2-js-basics/3-making-decisions/translations/README.ko.md @@ -4,7 +4,7 @@ > Sketchnote by [Tomomi Imura](https://twitter.com/girlie_mac) ## 강의 전 퀴즈 -[Pre-lecture quiz](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/11&loc=ko) +[Pre-lecture quiz](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/11?loc=ko) 결정을 내리고 코드가 실행되는 순서를 제어하면 코드를 재사용하며 강력하게 만들 수 있습니다. 이 강의에서는 JavaScript에서 데이터 흐름을 제어하기 위한 구문과 논리 자료형 데이터 타입을 함께 사용하는 중요성을 다룹니다. diff --git a/2-js-basics/4-arrays-loops/README.md b/2-js-basics/4-arrays-loops/README.md index 0c307ffd..9c0b5b7e 100644 --- a/2-js-basics/4-arrays-loops/README.md +++ b/2-js-basics/4-arrays-loops/README.md @@ -113,7 +113,7 @@ for (let i = 0; i < iceCreamFlavors.length; i++) { There are other ways of looping over arrays other than for and while loops. There are [forEach](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/forEach), [for-of](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Statements/for...of), and [map](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/map). Rewrite your array loop using one of these techniques. ## Post-Lecture Quiz -[Pre-lecture quiz](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/14) +[Post-lecture quiz](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/14) ## Review & Self Study diff --git a/2-js-basics/4-arrays-loops/translations/README.it.md b/2-js-basics/4-arrays-loops/translations/README.it.md index 21014a8e..1a02a71e 100644 --- a/2-js-basics/4-arrays-loops/translations/README.it.md +++ b/2-js-basics/4-arrays-loops/translations/README.it.md @@ -113,7 +113,7 @@ for (let i = 0; i < iceCreamFlavors.length; i++) { Esistono altri modi per eseguire un ciclo sugli array. diversi dai cicli for e while. Ci sono [forEach](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/forEach), [for-of](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/JavaScript/Reference/Statements/for...of) e [map](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/map). Riscrivere il ciclo sull'array usando una di queste tecniche. ## Quiz Post-Lezione -[Quiz Post-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/14?loc=14) +[Quiz Post-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/14?loc=it) ## Revisione e Auto Apprendimento diff --git a/2-js-basics/4-arrays-loops/translations/README.ja.md b/2-js-basics/4-arrays-loops/translations/README.ja.md index 6c67ebd1..fd1eb9a3 100644 --- a/2-js-basics/4-arrays-loops/translations/README.ja.md +++ b/2-js-basics/4-arrays-loops/translations/README.ja.md @@ -1,6 +1,6 @@ # JavaScript の基本: 配列とループ -![JavaScript Basics - Arrays](images/webdev101-js-arrays.png) +![JavaScript Basics - Arrays](../images/webdev101-js-arrays.png) > Sketchnote by [Tomomi Imura](https://twitter.com/girlie_mac) ## レッスン前の小テスト @@ -89,7 +89,7 @@ while (i < 10) { } ``` -✅ for loop と while loop のどちらかを選ぶ理由は何ですか? 17K の視聴者が StackOverflow で同じ質問をしていましたが、その意見の中には[あなたにとって興味深いものもあるかもしれません](https://stackoverflow.com/questions/39969145/while-loops-vs-for-loops-in-javascript)。 +✅ for loop と while loop のどちらかを選ぶ理由は何ですか? 同じ質問が StackOverflow で約2万回閲覧されていましたが、その意見の中には[あなたにとって興味深いものもあるかもしれません](https://stackoverflow.com/questions/39969145/while-loops-vs-for-loops-in-javascript)。 ## ループと配列 diff --git a/2-js-basics/4-arrays-loops/translations/README.ko.md b/2-js-basics/4-arrays-loops/translations/README.ko.md index 3024f762..e48f9b7b 100644 --- a/2-js-basics/4-arrays-loops/translations/README.ko.md +++ b/2-js-basics/4-arrays-loops/translations/README.ko.md @@ -4,7 +4,7 @@ > Sketchnote by [Tomomi Imura](https://twitter.com/girlie_mac) ## 강의 전 퀴즈 -[Pre-lecture quiz](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/13&loc=ko) +[Pre-lecture quiz](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/13?loc=ko) 이 강의에서는 웹에서 상호 작용을 제공하는 언어인 JavaScript의 기본 사항을 다룹니다. 데이터를 컨트롤하는 데 사용하는 배열과 반복문에 대해 알아 봅니다. @@ -112,7 +112,7 @@ for (let i = 0; i < iceCreamFlavors.length; i++) { for문과 while문 외에 배열을 반복하는 다른 방법이 있습니다. [forEach](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/forEach), [for-of](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Statements/for...of) 그리고 [map](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/map)도 있습니다. 해당 기술 중 하나를 사용하여 배열 반복을 다시 작성하십시오. ## 강의 후 퀴즈 -[Post-lecture quiz](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/14&loc=ko) +[Post-lecture quiz](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/14?loc=ko) ## 리뷰 & 자기주도 학습 diff --git a/2-js-basics/translations/README.de.md b/2-js-basics/translations/README.de.md index 780512e0..09f65fa6 100644 --- a/2-js-basics/translations/README.de.md +++ b/2-js-basics/translations/README.de.md @@ -4,10 +4,10 @@ JavaScript ist die Sprache des Webs. In diesen vier Lektionen lernen Sie die Gru ### Themen -1. [Variablen und Datentypen](1-Datentypen/README.md) -2. [Funktionen und Methoden](2-functions-methods/README.md) -3. [Entscheidungen mit JavaScript treffen](3-making-decisions/README.md) -4. [Arrays und Loops](4-arrays-loops/README.md) +1. [Variablen und Datentypen](../1-data-types/translations/README.de.md) +2. [Funktionen und Methoden](../2-functions-methods/translations/README.de.md) +3. [Entscheidungen mit JavaScript treffen](../3-making-decisions/translations/README.de.md) +4. [Arrays und Loops](../4-arrays-loops/translations/README.de.md) ### Credits diff --git a/2-js-basics/translations/README.es.md b/2-js-basics/translations/README.es.md index bd17b271..6153dc04 100644 --- a/2-js-basics/translations/README.es.md +++ b/2-js-basics/translations/README.es.md @@ -4,10 +4,10 @@ JavaScript es el lenguaje de la web. En estas cuatro lecciones, aprenderá sus c ### Temas -1. [Variables y tipos de datos](data-types/README.md) -2. [Funciones y métodos](variables-datatypes/README.md) -3. [Toma de decisiones con JavaScript](making-decisions/README.md) -4. [Arrays and Loops](arrays-loops/README.md) +1. [Variables y tipos de datos](../1-data-types/translations/README.es.md) +2. [Funciones y métodos](../2-functions-methods/translations/README.es.md) +3. [Toma de decisiones con JavaScript](../3-making-decisions/translations/README.es.md) +4. [Arrays and Loops](../4-arrays-loops/translations/README.es.md) ### Créditos diff --git a/2-js-basics/translations/README.it.md b/2-js-basics/translations/README.it.md index bee32eb6..5d86f87d 100644 --- a/2-js-basics/translations/README.it.md +++ b/2-js-basics/translations/README.it.md @@ -4,10 +4,10 @@ JavaScript è il linguaggio del web. In queste quattro lezioni, si impareranno l ### Argomenti -1. [Variabili e Tipi di Dato](1-data-types/translations/README.it.md) -2. [Funzioni e Metodi](2-functions-methods/translations/README.it.md) -3. [Prendere Decisioni con JavaScript](3-making-decisions/translations/README.it.md) -4. [Array e Cicli](4-arrays-loops/translations/README.it.md) +1. [Variabili e Tipi di Dato](../1-data-types/translations/README.it.md) +2. [Funzioni e Metodi](../2-functions-methods/translations/README.it.md) +3. [Prendere Decisioni con JavaScript](../3-making-decisions/translations/README.it.md) +4. [Array e Cicli](../4-arrays-loops/translations/README.it.md) ### Crediti diff --git a/2-js-basics/translations/README.ja.md b/2-js-basics/translations/README.ja.md index 246a1737..f48342cc 100644 --- a/2-js-basics/translations/README.ja.md +++ b/2-js-basics/translations/README.ja.md @@ -4,10 +4,10 @@ JavaScript は Web の言語です。この4つのレッスンでは、その基 ### トピック -1. [変数とデータ型](1-data-types/README.md) -2. [関数とメソッド](2-functions-methods/README.md) -3. [JavaScript での意思決定](3-making-decisions/README.md) -4. [配列とループ](4-arrays-loops/README.md) +1. [変数とデータ型](../1-data-types/translations/README.ja.md) +2. [関数とメソッド](../2-functions-methods/translations/README.ja.md) +3. [JavaScript での意思決定](../3-making-decisions/translations/README.ja.md) +4. [配列とループ](../4-arrays-loops/translations/README.ja.md) ### Credits diff --git a/2-js-basics/translations/README.ms.md b/2-js-basics/translations/README.ms.md index f3e042f2..b07d07c6 100644 --- a/2-js-basics/translations/README.ms.md +++ b/2-js-basics/translations/README.ms.md @@ -4,10 +4,10 @@ JavaScript adalah bahasa web. Dalam empat pelajaran ini, anda akan mengetahui as ### Topik -1. [Pemboleh ubah dan Jenis Data](1-data-types/README.md) -2. [Fungsi dan Kaedah](2-functions-methods/README.md) -3. [Membuat Keputusan dengan JavaScript](3-making-decisions/README.md) -4. [Susunan dan Gelung](4-arrays-loops/README.md) +1. [Pemboleh ubah dan Jenis Data](../1-data-types/translations/README.ms.md) +2. [Fungsi dan Kaedah](../2-functions-methods/translations/README.ms.md) +3. [Membuat Keputusan dengan JavaScript](../3-making-decisions/translations/README.ms.md) +4. [Susunan dan Gelung](../4-arrays-loops/translations/README.ms.md) ### Kredit diff --git a/3-terrarium/1-intro-to-html/translations/README.ja.md b/3-terrarium/1-intro-to-html/translations/README.ja.md index 9071b9a3..c80ac593 100644 --- a/3-terrarium/1-intro-to-html/translations/README.ja.md +++ b/3-terrarium/1-intro-to-html/translations/README.ja.md @@ -1,6 +1,6 @@ # テラリウムプロジェクト その1: HTML 入門 -![Introduction to HTML](images/webdev101-html.png) +![Introduction to HTML](../images/webdev101-html.png) > Sketchnote by [Tomomi Imura](https://twitter.com/girlie_mac) ## レッスン前の小テスト @@ -17,7 +17,7 @@ HTML (HyperText Markup Language) は、Web の「骨格」です。CSS が HTML コンピュータ上に 'terrarium' というフォルダを作成し、その中に 'index.html' というファイルを作成します。テラリウムのフォルダを作成した後、Visual Studio Code で新しい VS Code ウィンドウを開き、「フォルダを開く」をクリックして新しいフォルダに移動することで、この作業を行うことができます。エクスプローラペインの「ファイル」ボタンをクリックして、新しいファイルを作成してください。 -![explorer in VS Code](images/vs-code-index.png) +![explorer in VS Code](../images/vs-code-index.png) もしくは diff --git a/3-terrarium/2-intro-to-css/translations/README.ja.md b/3-terrarium/2-intro-to-css/translations/README.ja.md index b7816599..f7e45c57 100644 --- a/3-terrarium/2-intro-to-css/translations/README.ja.md +++ b/3-terrarium/2-intro-to-css/translations/README.ja.md @@ -1,6 +1,6 @@ # テラリウムプロジェクト その2: CSS 入門 -![Introduction to CSS](images/webdev101-css.png) +![Introduction to CSS](../images/webdev101-css.png) > Sketchnote by [Tomomi Imura](https://twitter.com/girlie_mac) ## レッスン前の小テスト @@ -11,7 +11,7 @@ CSS (カスケードスタイルシート) は、Web 開発の重要な問題である、Web サイトの見栄えを良くする方法を解決します。また、CSS を使用してレスポンシブ ウェブ デザイン (RWD) を作成することもできます。CSS の仕様には、アプリケーションの洗練されたインタラクションを可能にするアニメーションや変換が含まれています。CSS Working Group は現在の CSS 仕様の維持を支援しており、[World Wide Web Consortium のサイト](https://www.w3.org/Style/CSS/members) でその活動を追うことができます。 -> 注: CSS は Web 上のすべてのものと同様に進化する言語であり、すべてのブラウザが仕様の新しい部分をサポートしているわけではありません。常に [CanIUse.com](caniuse.com) に相談して実装を確認してください。 +> 注: CSS は Web 上のすべてのものと同様に進化する言語であり、すべてのブラウザが仕様の新しい部分をサポートしているわけではありません。常に [CanIUse.com](https://caniuse.com) を参照して実装を確認してください。 このレッスンでは、オンラインテラリウムにスタイルを追加し、カスケード、継承、セレクタの使用、配置、CSS を使ったレイアウトの作成など、CSS の概念について学びます。その過程で、テラリウムをレイアウトし、実際のテラリウムを作成していきます。 @@ -37,13 +37,13 @@ CSS (カスケードスタイルシート) は、Web 開発の重要な問題で インラインスタイル "color: red" を `

` タグに追加します。 -```HTML +```html

My Terrarium

``` 次に、以下のコードを `style.css` ファイルに追加します。 -```CSS +```css h1 { color: blue; } @@ -61,7 +61,7 @@ h1 { body のフォントを指定されたフォントに設定し、入れ子になっている要素のフォントを確認します。 -``` +```css body { font-family: helvetica, arial, sans-serif; } @@ -69,7 +69,7 @@ body { ブラウザのコンソールから「要素」タブを開き、h1 のフォントを観察してください。ブラウザ内で述べられているように、フォントは body から継承されています。 -![inherited font](images/1.png) +![inherited font](../images/1.png) ✅ 入れ子になったスタイルを別のプロパティを継承させることはできますか? @@ -81,7 +81,7 @@ body { これまでのところ、`style.css` ファイルにはいくつかのタグがスタイリングされているだけで、アプリはかなり変な感じになっています。 -``` +```css body { font-family: helvetica, arial, sans-serif; } @@ -94,12 +94,11 @@ h1 { このようにタグをスタイリングすることで、ユニークな要素をコントロールすることができますが、テラリウム内の多くの植物のスタイルをコントロールする必要があります。そのためには、CSS セレクタを利用する必要があります。 -### Id +### id -Add some style to layout the left and right containers. Since there is only one left container and only one right container, they are given ids in the markup. To style them, use `#`: 左と右のコンテナをレイアウトするためのスタイルを追加します。左のコンテナと右のコンテナは1つしかないので、マークアップでは id が与えられます。スタイルを設定するには、`#` を使用します。 -``` +```css #left-container { background-color: #eee; width: 15%; @@ -247,7 +246,7 @@ HTML マークアップの各植物には、id とクラスの組み合わせが 瓶の左下の部分に「泡」のような輝きを加えて、よりガラスのように見えるようにします。`.jar-glossy-long` と `.jar-glossy-short` は反射光のように見えるようにスタイリングします。このようになります。 -![finished terrarium](./images/terrarium-final.png) +![finished terrarium](../images/terrarium-final.png) レッスン後の小テストを完成させるには、この Learn モジュールを通ってください: [HTML アプリを CSS でスタイルを整える](https://docs.microsoft.com/ja-jp/learn/modules/build-simple-website/4-css-basics?WT.mc_id=academic-13441-cxa) diff --git a/3-terrarium/3-intro-to-DOM-and-closures/translations/README.ja.md b/3-terrarium/3-intro-to-DOM-and-closures/translations/README.ja.md index 4df3bb3b..2c400ff7 100644 --- a/3-terrarium/3-intro-to-DOM-and-closures/translations/README.ja.md +++ b/3-terrarium/3-intro-to-DOM-and-closures/translations/README.ja.md @@ -1,6 +1,6 @@ # テラリウムプロジェクト その3: DOM の操作とクロージャ -![DOM and a closure](images/webdev101-js.png) +![DOM and a closure](../images/webdev101-js.png) > Sketchnote by [Tomomi Imura](https://twitter.com/girlie_mac) ## レッスン前の小テスト @@ -19,7 +19,7 @@ DOM (Document Object Model) を操作することは、Web 開発の重要な DOM をツリーと考え、Web ページのドキュメントを操作できるすべての方法を表しています。様々な API (Application Program Interfaces) が書かれており、プログラマーが自分の好きなプログラミング言語を使って DOM にアクセスし、編集、変更、再配置、その他の管理ができるようになっています。 -![DOM tree representation](./images/dom-tree.png) +![DOM tree representation](../images/dom-tree.png) > DOM とそれを参照する HTML マークアップの表現。[Olfa Nasraoui](https://www.researchgate.net/publication/221417012_Profile-Based_Focused_Crawler_for_Social_Media-Sharing_Websites) より @@ -34,7 +34,7 @@ DOM をツリーと考え、Web ページのドキュメントを操作できる terrarium フォルダ内に `script.js` というファイルを作成します。このファイルを `` セクションにインポートします。 ```html - + ``` > 注: HTML ファイルが完全に読み込まれた後にのみ JavaScript を実行できるようにするために、外部の JavaScript ファイルを HTML ファイルにインポートする際には `defer` を使用してください。また、`async` 属性を使用することもできます。これは HTML ファイルのパース中にスクリプトを実行できるようにしますが、私たちの場合は、ドラッグスクリプトを実行する前に HTML 要素を完全に利用できるようにしておくことが重要です。 @@ -46,7 +46,7 @@ terrarium フォルダ内に `script.js` というファイルを作成します ### タスク -```html +```javascript dragElement(document.getElementById('plant1')); dragElement(document.getElementById('plant2')); dragElement(document.getElementById('plant3')); @@ -141,7 +141,7 @@ function pointerDrag(e) { `pos4 = e.clientY` の下にポインタイベントの操作を2つ追加して、初期関数を完成させます。 -```html +```javascript document.onpointermove = elementDrag; document.onpointerup = stopElementDrag; ``` @@ -191,7 +191,7 @@ function stopElementDrag() { これでプロジェクトが完成しました! -🥇おめでとうございます。素敵なテラリウムが完成しましたね。 ![finished terrarium](./images/terrarium-final.png) +🥇おめでとうございます。素敵なテラリウムが完成しましたね。 ![finished terrarium](../images/terrarium-final.png) --- diff --git a/3-terrarium/translations/README.ja.md b/3-terrarium/translations/README.ja.md index 152673e5..7c0ef58e 100644 --- a/3-terrarium/translations/README.ja.md +++ b/3-terrarium/translations/README.ja.md @@ -2,13 +2,13 @@ ちょっとしたドラッグ&ドロップのコードメディテーション。少しの HTML、JS、CSS で、Web インターフェースを構築し、スタイルを設定し、インタラクションを追加することができます。 -![my terrarium](images/screenshot_gray.png) +![my terrarium](../images/screenshot_gray.png) # レッスン -1. [HTML 入門](./1-intro-to-html/README.md) -2. [CSS 入門](./2-intro-to-css/README.md) -3. [DOM と JS Closures の紹介](./3-intro-to-DOM-and-closures/README.md) +1. [HTML 入門](../1-intro-to-html/translations/README.ja.md) +2. [CSS 入門](../2-intro-to-css/translations/README.ja.md) +3. [DOM の操作とクロージャ](../3-intro-to-DOM-and-closures/translations/README.ja.md) ## クレジット diff --git a/4-typing-game/translations/README.ja.md b/4-typing-game/translations/README.ja.md index 89f4410a..f6fcd18c 100644 --- a/4-typing-game/translations/README.ja.md +++ b/4-typing-game/translations/README.ja.md @@ -23,7 +23,7 @@ ## レッスン -[イベント駆動型プログラミングを用いたタイピングゲームの作成](./typing-game/translations/README.ja.md) +[イベント駆動型プログラミングを用いたタイピングゲームの作成](../typing-game/translations/README.ja.md) ## クレジット diff --git a/4-typing-game/typing-game/translations/README.it.md b/4-typing-game/typing-game/translations/README.it.md index 4e17044e..7c67117c 100644 --- a/4-typing-game/typing-game/translations/README.it.md +++ b/4-typing-game/typing-game/translations/README.it.md @@ -2,7 +2,7 @@ ## Quiz Pre-Lezione -[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/21) +[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/21?loc=it) ## Programmazione guidata dagli eventi @@ -328,7 +328,7 @@ Aggiungere più funzionalità ## Quiz Post-Lezione -[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/22) +[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/22?loc=it) ## Revisione e Auto Apprendimento diff --git a/5-browser-extension/1-about-browsers/translations/README.it.md b/5-browser-extension/1-about-browsers/translations/README.it.md index d9bb346d..bdff1237 100644 --- a/5-browser-extension/1-about-browsers/translations/README.it.md +++ b/5-browser-extension/1-about-browsers/translations/README.it.md @@ -5,7 +5,7 @@ ## Quiz Pre-Lezione -[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/23) +[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/23?loc=it) ### Introduzione @@ -152,7 +152,7 @@ Si dia un'occhiata alle estensioni del browser in uno store e se ne installi una ## Quiz Post-Lezione -[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/24) +[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/24?loc=it) ## Revisione e Auto Apprendimento diff --git a/5-browser-extension/2-forms-browsers-local-storage/translations/README.it.md b/5-browser-extension/2-forms-browsers-local-storage/translations/README.it.md index d7de59f3..f2922d05 100644 --- a/5-browser-extension/2-forms-browsers-local-storage/translations/README.it.md +++ b/5-browser-extension/2-forms-browsers-local-storage/translations/README.it.md @@ -2,7 +2,7 @@ ## Quiz Pre-Lezione -[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/25) +[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/25?loc=it) ### Introduzione @@ -212,8 +212,7 @@ Finora si è discusso sui diversi tipi di API in queste lezioni. Scegliere un'AP ## Quiz Post-Lezione -[ -Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/26) +[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/26?loc=it) ## Revisione e Auto Apprendimento diff --git a/5-browser-extension/2-forms-browsers-local-storage/translations/README.ja.md b/5-browser-extension/2-forms-browsers-local-storage/translations/README.ja.md index df194736..257fdf1b 100644 --- a/5-browser-extension/2-forms-browsers-local-storage/translations/README.ja.md +++ b/5-browser-extension/2-forms-browsers-local-storage/translations/README.ja.md @@ -12,11 +12,11 @@ ### 拡張機能で操作する要素の設定: -この時点で、フォーム用の HTML とブラウザ拡張機能用の結果 `
` が構築されています。これからは、`/src/index.js` ファイルを使って少しずつ拡張機能を構築していく必要があります。プロジェクトのセットアップとビルドのプロセスについては [前のレッスン](.../.../1-about-browsers/translations/README.ja.md) を参照してください。 +この時点で、フォーム用の HTML とブラウザ拡張機能用の結果 `
` が構築されています。これからは、`/src/index.js` ファイルを使って少しずつ拡張機能を構築していく必要があります。プロジェクトのセットアップとビルドのプロセスについては [前のレッスン](/5-browser-extension/1-about-browsers/translations/README.ja.md) を参照してください。 `index.js` ファイルの中で作業を行うには、様々なフィールドに関連付けられた値を保持するための `const` 変数を作成することから始めます。 -```JavaScript +```javascript // フォームフィールド const form = document.querySelector('.form-data'); const region = document.querySelector('.region-name'); @@ -38,7 +38,7 @@ const clearBtn = document.querySelector('.clear-btn'); 次に、フォームにイベントリスナーを追加し、フォームをリセットするクリアボタンを追加します。ユーザーがフォームを送信したり、リセットボタンをクリックしたりした場合に、そのリセットボタンをクリックするようにします。何かが起こるときのため、ファイルの一番下にアプリを初期化するための呼び出しを追加します。 -```JavaScript +```javascript form.addEventListener('submit', (e) => handleSubmit(e)); clearBtn.addEventListener('click', (e) => reset(e)); init(); @@ -50,7 +50,7 @@ init(); 今度は拡張機能を初期化する関数を作ります。これは init() と呼ばれています。 -```JavaScript +```javascript function init() { //何かがローカルストレージにある場合は、それをピックアップします。 const storedApiKey = localStorage.getItem('apiKey'); @@ -112,7 +112,7 @@ API キーに文字列の値を設定して、例えば Edge では Web ペー イベント引数 `(e)` を受け取る関数 `handleSubmit` を作成します。イベントの伝播を停止し (この場合、ブラウザの更新を停止したい)、新しい関数 `setUpUser` を呼び出し、引数 `apiKey.value` と `region.value` を渡します。このようにして、適切なフィールドが入力されたときに初期フォームから取得される2つの値を利用します。 -```JavaScript +```javascript function handleSubmit(e) { e.preventDefault(); setUpUser(apiKey.value, region.value); @@ -124,7 +124,7 @@ function handleSubmit(e) { 次に `setUpUser` 関数に進み、ここで apiKey と regionName のローカルストレージの値を設定します。新しい関数を追加します。 -```JavaScript +```javascript function setUpUser(apiKey, regionName) { localStorage.setItem('apiKey', apiKey); localStorage.setItem('regionName', regionName); @@ -153,7 +153,7 @@ function setUpUser(apiKey, regionName) { C02Signal API に問い合わせを行うための新しい関数を作成します: -```JavaScript +```javascript import axios from '../node_modules/axios'; async function displayCarbonUsage(apiKey, region) { diff --git a/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.it.md b/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.it.md index 1061a430..78a01c39 100644 --- a/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.it.md +++ b/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.it.md @@ -2,7 +2,7 @@ ## Quiz Pre-Lezione -[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/27) +[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/27?loc=it) ### Introduzione @@ -147,7 +147,7 @@ Esaminare alcuni siti web open source che esistono da molto tempo e, in base all ## Quiz Post-Lezione -[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/28) +[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/28?loc=it) ## Revisione e Auto Apprendimento diff --git a/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.ja.md b/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.ja.md index c40e23b2..68f921eb 100644 --- a/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.ja.md +++ b/5-browser-extension/3-background-tasks-and-performance/translations/README.ja.md @@ -60,7 +60,7 @@ `src/index.js` の中で作業し、`calculateColor()` という関数を、DOM にアクセスするために設定した一連の変数 `const` の後に追加します。 -```JavaScript +```javascript function calculateColor(value) { let co2Scale = [0, 150, 600, 750, 800]; let colors = ['#2AA364', '#F5EB4D', '#9E4229', '#381D02', '#381D02']; @@ -93,7 +93,7 @@ chrome.runtime には、あらゆる種類のバックグラウンドタスク ここで、`init()` 関数の中で、アイコンをジェネリックグリーンに設定して、chrome の `updateIcon` アクションを再度呼び出して起動します。 -```JavaScript +```javascript chrome.runtime.sendMessage({ action: 'updateIcon', value: { @@ -105,14 +105,14 @@ chrome.runtime.sendMessage({ 次に、C02Signal API が返すプロミスに追加して、先ほど作成した関数を呼び出します。 -```JavaScript +```javascript //let CO2... calculateColor(CO2); ``` 最後に、`/dist/background.js` で、これらのバックグラウンドアクションの呼び出し用のリスナーを追加します。 -```JavaScript +```javascript chrome.runtime.onMessage.addListener(function (msg, sender, sendResponse) { if (msg.action === 'updateIcon') { chrome.browserAction.setIcon({ imageData: drawIcon(msg.value) }); diff --git a/5-browser-extension/solution/package.json b/5-browser-extension/solution/package.json index 28aa0348..93481470 100644 --- a/5-browser-extension/solution/package.json +++ b/5-browser-extension/solution/package.json @@ -20,6 +20,6 @@ "webpack-cli": "^3.3.12" }, "dependencies": { - "axios": "^0.19.2" + "axios": "^0.21.1" } } diff --git a/5-browser-extension/translations/README.ja.md b/5-browser-extension/translations/README.ja.md index 88055778..ab869b57 100644 --- a/5-browser-extension/translations/README.ja.md +++ b/5-browser-extension/translations/README.ja.md @@ -8,13 +8,13 @@ Edge、Chrome、Firefox で動作するブラウザ拡張機能を構築しま ### トピック -1. [ブラウザについて](1-about-browsers/translations/README.ja.md) -2. [フォームとローカルストレージ](2-forms-browsers-local-storage/translations/README.ja.md) -3. [バックグラウンドタスクとパフォーマンス](3-background-tasks-and-performance/translations/README.ja.md) +1. [ブラウザのすべて](../1-about-browsers/translations/README.ja.md) +2. [API の呼び出し、ローカルストレージの使用](../2-forms-browsers-local-storage/translations/README.ja.md) +3. [バックグラウンドタスクとパフォーマンスについて学ぶ](../3-background-tasks-and-performance/translations/README.ja.md) ### クレジット -![a green browser extension](extension-screenshot.png) +![a green browser extension](../extension-screenshot.png) ## クレジット diff --git a/6-space-game/1-introduction/translations/README.hi.md b/6-space-game/1-introduction/translations/README.hi.md index 15ffb2f8..bffa5eb1 100644 --- a/6-space-game/1-introduction/translations/README.hi.md +++ b/6-space-game/1-introduction/translations/README.hi.md @@ -211,7 +211,7 @@ eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => { ## लेक्चर बाद की क्विज -[लेक्चर बाद की क्विज](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/30?loc=30) +[लेक्चर बाद की क्विज](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/30?loc=hi) ## समीक्षा और स्व अध्ययन diff --git a/6-space-game/1-introduction/translations/README.it.md b/6-space-game/1-introduction/translations/README.it.md new file mode 100644 index 00000000..215b026e --- /dev/null +++ b/6-space-game/1-introduction/translations/README.it.md @@ -0,0 +1,224 @@ +# Costruire un Gioco Spaziale Parte 1: Introduzione + +![video](../../images/pewpew.gif) + +## Quiz Pre-Lezione + +[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/29?loc=it) + +### Ereditarietà e Composizione nello sviluppo del gioco + +Nelle lezioni precedenti, non c'era molto bisogno di preoccuparsi dell'architettura di progettazione delle app che sono state create, poiché i progetti erano di portata molto ridotta. Tuttavia, quando le dimensioni e l'ambito delle applicazioni aumentano, le decisioni sull'architettura diventano una preoccupazione maggiore. Esistono due approcci principali per creare applicazioni più grandi in JavaScript: *composizione* o *ereditarietà*. Ci sono pro e contro in entrambi, che verranno spiegiati dall'interno del contesto di un gioco. + +✅ Uno dei libri di programmazione più famosi mai scritti ha a che fare con [i modelli di progettazione](https://it.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns). + +In un gioco ci sono `oggetti di gioco` che esistono su uno schermo. Ciò significa che hanno una posizione su un sistema di coordinate cartesiane, caratterizzati dall'avere una coordinata `x` e una `y` . Man mano che si sviluppa un gioco si noterà che tutti gli oggetti di gioco hanno una proprietà standard, comune a ogni gioco che si crea, ovvero elementi che sono: + +- **basati sulla posizione** La maggior parte, se non tutti, gli elementi del gioco sono basati sulla posizione. Ciò significa che hanno una posizione, una `x` e una `y`. +- **mobili** Questi sono oggetti che possono spostarsi in una nuova posizione. Tipicamente un eroe, un mostro o un personaggio non giocante (NPC - Non Player Character), ma non, ad esempio, un oggetto statico come un albero. +- **autodistruggenti** Questi oggetti esistono solo per un determinato periodo di tempo prima che vengano contrassegnati per l'eliminazione. Di solito questo è rappresentato da un booleano `morto` o `distrutto` che segnala al motore di gioco che questo oggetto non dovrebbe più essere renderizzato. +- **raffreddamento** Il "raffreddamento" è una proprietà tipica tra gli oggetti di breve durata. Un classico esempio è un pezzo di testo o un effetto grafico come un'esplosione che dovrebbe essere visto solo per pochi millisecondi. + +✅ Si pensi a un gioco come Pac-Man. Si riescono a identificare i quattro tipi di oggetti sopra elencati in questo gioco? + +### Esprimere il comportamento + +Quanto descritto sopra è il comportamento che possono avere gli oggetti di gioco. Allora come vanno codificati? Si può esprimere questo comportamento tramite metodi associati a classi o oggetti. + +**Classi** + +L'idea è di usare `classi` insieme all'`ereditarietà` per ottenere l'aggiunta di un determinato comportamento a una classe. + +✅ L'ereditarietà è un concetto importante da comprendere. Ulteriori informazioni sull'[articolo di MDN sull'ereditarietà](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain). + +Espresso tramite codice, un oggetto di gioco può tipicamente avere questo aspetto: + +```javascript + +//Imposta la classe GameObject +class GameObject { + constructor(x, y, type) { + this.x = x; + this.y = y; + this.type = type; + } +} + +//Questa classe estenderà le proprietà di classe di GameObject +class Movable extends GameObject { + constructor(x,y, type) { + super(x,y, type) + } + +//questo oggetto movibile può essere spostato nello schermo + moveTo(x, y) { + this.x = x; + this.y = y; + } +} + +//classe specifica che estende la classe Movable, per poter approfittare di tutte le proprietà che eredita +class Hero extends Movable { + constructor(x,y) { + super(x,y, 'Hero') + } +} + +//questa classe, d'altro canto, eredita solo le proprietà di GameObject +class Tree extends GameObject { + constructor(x,y) { + super(x,y, 'Tree') + } +} + +//un eroe può spostarsi... +const hero = new Hero(); +hero.moveTo(5,5); + +//ma un albero no +const tree = new Tree(); +``` + +✅ Ci si prenda qualche minuto per rivedere un eroe di Pac-Man (Inky, Pinky o Blinky, per esempio) e come sarebbe scritto in JavaScript. + +**Composizione** + +Un modo diverso di gestire l'ereditarietà degli oggetti consiste nell'usare la *composizione*. Con questo sistema gli oggetti esprimono il loro comportamento in questo modo: + +```javascript +//crea una costante gameObject +const gameObject = { + x: 0, + y: 0, + type: '' +}; + +//...e una costante movable +const movable = { + moveTo(x, y) { + this.x = x; + this.y = y; + } +} +//poi la costante movableObject viene composta dalle costanti gameObject e movable +const movableObject = {...gameObject, ...movable}; + +//quindi si scrive una funzione per crear un nuovo eroe che eredita le proprietà di movableObject +function createHero(x, y) { + return { + ...movableObject, + x, + y, + type: 'Hero' + } +} +//...e un oggetto statico che eredita solo le proprietà di gameObject +function createStatic(x, y, type) { + return { + ...gameObject + x, + y, + type + } +} +//crea l'eroe e lo muove +const hero = createHero(10,10); +hero.moveTo(5,5); +//e crea un albero statico immobile +const tree = createStatic(0,0, 'Tree'); +``` + +**Quale modello si dovrebbe usare?** + +Dipende dallo sviluppatore quale modello scegliere. JavaScript supporta entrambi questi paradigmi. + +-- + +Un altro modello comune nello sviluppo di giochi affronta il problema della gestione dell'esperienza utente e delle prestazioni del gioco. + +## Modello pub/sub + +✅ Pub/Sub sta per pubblica/sottoscrivi ('publish-subscribe') + +Questo modello indirizza l'idea che parti disparate della propria applicazione non dovrebbero sapere l'una dell'altra. Perché? Rende molto più facile vedere cosa sta succedendo in generale se le varie parti sono separate. Inoltre, è più facile cambiare improvvisamente un comportamento se necessario. Come si realizza? Si fa stabilendo alcuni concetti: + +- **messaggio**: un messaggio è solitamente una stringa di testo accompagnata da un payload opzionale (un dato che chiarisce di cosa tratta il messaggio). Un messaggio tipico in un gioco può essere `KEY_PRESSED_ENTER`. +- **publisher**: questo elemento *pubblica* un messaggio e lo invia a tutti i sottoscrittori. +- **subscriber**: questo elemento *ascolta* messaggi specifici e svolge alcune attività come risultato della ricezione di questo messaggio, come sparare con un laser. + +L'implementazione è di dimensioni piuttosto ridotte ma è un modello molto potente. Ecco come può essere implementato: + +```javascript +//imposta la classe EventEmitter che contiene i listener +class EventEmitter { + constructor() { + this.listeners = {}; + } +//quando un messaggio viene ricevuto, si fa gestire il suo payload al listener + on(message, listener) { + if (!this.listeners[message]) { + this.listeners[message] = []; + } + this.listeners[message].push(listener); + } +//quando un messaggio viene ricevuto, si invia a un listener con un payload + emit(message, payload = null) { + if (this.listeners[message]) { + this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload)) + } + } +} + +``` + +Per utilizzare il codice qui sopra si può creare un'implementazione molto piccola: + +```javascript +//impostazione di una struttura di messaggio +const Messages = { + HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT' +}; +//invoca l'eventEmitter impostato sopra +const eventEmitter = new EventEmitter(); +//imposta un eroe +const hero = createHero(0,0); +//fa in modo che eventEmitter sappia come monitorare i messages di pertinenza dell'eroe per spostarsi a sinistra, e agisce di conseguenza +eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => { + hero.move(5,0); +}); + +//imposta window per ascoltare un evento keyup, nello specifico se viene premuto freccia sinistra emette un messaggio che fa spostare l'eroe a sinistra +window.addEventListener('keyup', (evt) => { + if (evt.key === 'ArrowLeft') { + eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT) + } +}); +``` + +Sopra si collega un evento della tastiera, `ArrowLeft` e si invia il messaggio `HERO_MOVE_LEFT` (spostamento a sinistra - n.d.t.). Questo messaggio viene recepito e come risultato si sposta l'eroe (`hero`). Il punto di forza di questo modello è che l'event listener e l'eroe non sanno nulla l'uno dell'altro. Si può rimappare `ArrowLeft` sul tasto `A`. Inoltre sarebbe possibile fare qualcosa di completamente diverso su `ArrowLeft` apportando alcune modifiche alla funzione `on` di eventEmitter: + +```javascript +eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => { + hero.move(5,0); +}); +``` + +Man mano che le cose diventano più complicate quando il gioco cresce, questo modello rimane lo stesso in termini di complessità e il proprio codice rimane pulito. Si consiglia vivamente di adottare questo modello. + +--- + +## 🚀 Sfida + +Pensare a come il modello pub/sub può migliorare un gioco. Quali parti dovrebbero emettere eventi e come dovrebbe reagire a questi il gioco? Ora si ha la possibilità di essere creativi, pensando a un nuovo gioco e a come potrebbero comportarsi le sue parti. + +## Quiz Post-Lezione + +[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/30?loc=it) + +## Revisione e Auto Apprendimento + +Saperne di più su Pub/Sub [leggendo qui](https://docs.microsoft.com/it-it/azure/architecture/patterns/publisher-subscriber?WT.mc_id=academic-4621-cxa). + +## Compito + +[Produrre uno schizzo di un gioco](assignment.it.md) diff --git a/6-space-game/1-introduction/translations/README.ja.md b/6-space-game/1-introduction/translations/README.ja.md index ba772b7a..f2aa31af 100644 --- a/6-space-game/1-introduction/translations/README.ja.md +++ b/6-space-game/1-introduction/translations/README.ja.md @@ -29,7 +29,7 @@ クラスに特定の振る舞いを追加するために `クラス` を `継承` と組み合わせて使うという考え方です。 -✅ 継承は理解しておくべき重要な概念です。[継承に関する MdN の記事](https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain)で詳しく解説しています。 +✅ 継承は理解しておくべき重要な概念です。[継承に関する MDN の記事](https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain)で詳しく解説しています。 コードで表現すると、ゲームオブジェクトは通常このようになります。 @@ -136,7 +136,7 @@ const tree = createStatic(0,0, 'Tree'); ゲーム開発に共通するもう一つのパターンは、ゲームのユーザーエクスペリエンスとパフォーマンスを処理する問題を扱っています。 -## Pub/sub パターン +## Pub/Sub パターン ✅ Pub/Sub は 'publish-subscribe' の略です。 diff --git a/6-space-game/1-introduction/translations/assignment.it.md b/6-space-game/1-introduction/translations/assignment.it.md new file mode 100644 index 00000000..d58cc438 --- /dev/null +++ b/6-space-game/1-introduction/translations/assignment.it.md @@ -0,0 +1,11 @@ +# Produrre uno schizzo di un gioco + +## Istruzioni + +Utilizzando gli esempi di codice nella lezione, scrivere una rappresentazione di un gioco che piace. Dovrà essere un gioco semplice, ma l'obiettivo è usare la classe o il modello di composizione e il modello pub/sub per mostrare come potrebbe essere avviato un gioco. Si dia sfogo alla propria creatività! + +## Rubrica + +| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento | +| -------- | ------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------- | --------------------------------------------------- | +| | Tre elementi vengono posizionati sullo schermo e manipolati | Due elementi vengono posizionati sullo schermo e manipolati | Un elemento viene posizionato sullo schermo e manipolato | \ No newline at end of file diff --git a/6-space-game/2-drawing-to-canvas/translations/README.it.md b/6-space-game/2-drawing-to-canvas/translations/README.it.md new file mode 100644 index 00000000..f460000d --- /dev/null +++ b/6-space-game/2-drawing-to-canvas/translations/README.it.md @@ -0,0 +1,216 @@ +# Costruire un Gioco Spaziale Parte 2: Disegnare Eroi e Mostri sull'elemento Canvas + +## Quiz Pre-Lezione + +[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/31?loc=it) + +## Canvas + +Canvas è un elemento HTML che per impostazione predefinita non ha contenuto; è una lavagna vuota. Si può riempirla disegnandoci sopra. + +✅ [Ulteriori informazioni sull'API Canvas](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API) su MDN. + +Ecco come viene tipicamente dichiarato, come parte dell'elemento body della pagina: + +```html + +``` + +Sopra si è impostato l'`id`entificativo, la larghezza `(width)` e l'altezza (`height`). + +- `id`: va impostato in modo da poter ottenere un riferimento quando si deve interagire con l'elemento. +- `width`: questa è la larghezza dell'elemento. +- `height`: questa è l'altezza dell'elemento. + +## Disegnare una geometria semplice + +Canvas utilizza un sistema di coordinate cartesiane per disegnare le cose. Quindi utilizza un asse x e un asse y per esprimere dove si trova qualcosa. La posizione `0,0` è la posizione in alto a sinistra e quella in basso a destra è ciò che si è determinato come larghezza (WIDTH) e altezza (HEIGHT) del canvas + +![la griglia del canvas](../canvas_grid.png) +> Immagine da [MDN](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes) + +Per disegnare sull'elemento canvas si dovranno eseguire i seguenti passaggi: + +1. **Ottenere un riferimento** all'elemento Canvas. +1. **Ottenere un riferimento** all'elemento Context che si trova sull'elemento canvas. +1. **Eseguire un'operazione di disegno** utilizzando l'elemento context. + +Il codice per i passaggi precedenti di solito ha questo aspetto: + +```javascript +// disegna un rettangolo rosso +//1. ottiene il riferimento per il canvas +canvas = document.getElementById("myCanvas"); + +//2. ottiene l'oggetto context per disegnare forme basiche in 2D +ctx = canvas.getContext("2d"); + +//3. lo riempie con il colore rosso +ctx.fillStyle = 'red'; + +//4. e disegna un rettangolo con questi parametri, impostando posizione e dimensione +ctx.fillRect(0,0, 200, 200) // x,y,larghezza, altezza +``` + +✅ L'API Canvas si concentra principalmente su forme 2D, ma si possono anche disegnare elementi 3D su un sito web; per questo, si potrebbe utilizzare l' [API WebGL](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API). + +Si può disegnare ogni sorta di cose con l'API Canvas come: + +- **Forme geometriche**, è già stato mostrato come disegnare un rettangolo, ma c'è molto di più che si può disegnare. +- **Testo**, si può disegnare un testo con qualsiasi carattere e colore si desideri. +- **Immagini**, si puòdisegnare un'immagine basandosi su una risorsa immagine come .jpg o .png, ad esempio. + +Si faccia una prova! Si sa come disegnare un rettangolo, si può disegnare un cerchio su una pagina? Si dia un'occhiata ad alcuni interessanti disegni su canvas su CodePen. Ecco un [esempio particolarmente degno di nota](https://codepen.io/dissimulate/pen/KrAwx). + +## Caricare e disegnare una risorsa immagine + +Si carica una risorsa immagine creando un oggetto `Image` e impostando la sua proprietà `src` . Quindi ci si mette in ascolto per l'evento di caricamento (`load`) per sapere quando è pronto per essere utilizzato. Il codice si presenta cosí: + +### Caricamento risorsa + +```javascript +const img = new Image(); +img.src = 'path/to/my/image.png'; +img.onload = () => { + // immagine caricata e pronta all'uso +} +``` + +### Modello di Caricamento Risorsa + +Si consiglia di racchiudere quanto sopra in un costrutto come questo, così è più facile da usare e si tenta di manipolarlo solo quando è completamente caricato: + +```javascript +function loadAsset(path) { + return new Promise((resolve) => { + const img = new Image(); + img.src = path; + img.onload = () => { + // immagine caricata e pronta all'uso + resolve(img); + } + }) +} + +// usarlo in questo modo + +async function run() { + const heroImg = await loadAsset('hero.png') + const monsterImg = await loadAsset('monster.png') +} + +``` + +Per disegnare risorse di gioco su uno schermo, il codice sarà simile a questo: + +```javascript +async function run() { + const heroImg = await loadAsset('hero.png') + const monsterImg = await loadAsset('monster.png') + + canvas = document.getElementById("myCanvas"); + ctx = canvas.getContext("2d"); + ctx.drawImage(heroImg, canvas.width/2,canvas.height/2); + ctx.drawImage(monsterImg, 0,0); +} +``` + +## Ora è il momento di iniziare a costruire il gioco + +### Cosa costruire + +Si costruirà una pagina web con un elemento Canvas. Si dovrebbe rendere uno schermo nero `1024 * 768`. Sono state fornite due immagini: + +- Astronave dell'eroe + + ![Nave dell'eroe](../solution/assets/player.png) + +- Mostro 5*5 + + ![Nave del mostro](../solution/assets/enemyShip.png) + +### Passaggi consigliati per iniziare lo sviluppo + +Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work` della cartella di lavoro Dovrebbe contenere le seguenti informazioni: + +```bash +-| assets + -| enemyShip.png + -| player.png +-| index.html +-| app.js +-| package.json +``` + +Aprire una copia di questa cartella in Visual Studio Code. È necessario disporre di una configurazione di ambiente di sviluppo locale, preferibilmente con Visual Studio Code con NPM e Node installati. Se non si è impostato `npm` sul proprio computer, [ecco come farlo](https://www.npmjs.com/get-npm). + +Inizializzare il proprio progetto accedendo alla cartella `your_work` : + +```bash +cd your-work +npm start +``` + +Quanto sopra avvierà un server HTTP sull'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo. Al momento è una pagina vuota, ma cambierà + +> Nota: per vedere le modifiche sullo schermo, aggiornare il contenuto del browser. + +### Aggiungere codice + +Aggiungi il codice necessario al file `your-work/app.js` per risolvere quanto segue + +1. **Disegnare** un oggetto canvas con sfondo nero + > suggerimento: aggiungere due righe sotto il TODO appropriato in `/app.js`, impostando l'elemento `ctx` in modo che sia nero e le coordinate alto/sinistra a 0,0 e l'altezza e la larghezza uguali a quelle del canvas. +2. **Caricare** le strutture di gioco + > suggerimento: aggiungere le immagini del giocatore e del nemico usando `await loadTexture`, passando il percorso dell'immagine. Non saranno ancora visibili sullo schermo! +3. **Disegnare** l'eroe al centro dello schermo nella metà inferiore + > suggerimento: usare l'API `drawImage` per disegnare `heroImg` sullo schermo, impostando `canvas.width / 2 - 45` e `canvas.height - canvas.height / 4` come valori di coordinate x, y +4. **Disegnare** mostri 5*5 + > suggerimento: ora si può rimuovere il commento dal codice per disegnare i nemici sullo schermo. Successivamente, passare alla funzione `createEnemies` e crearla. + + Per prima cosa, impostare alcune costanti: + + ```javascript + const MONSTER_TOTAL = 5; + const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98; + const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2; + const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH; + ``` + + quindi, creare un ciclo per disegnare l'array di mostri sullo schermo: + + ```javascript + for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) { + for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) { + ctx.drawImage(enemyImg, x, y); + } + } + ``` + +## Risultato + +Il risultato finale dovrebbe essere così: + +![Schermo nero con un eroe e mostri 5*5](../partI-solution.png) + +## Soluzione + +Per favore provare a risolverlo da soli, ma se si rimane bloccati, dare un'occhiata alla [soluzione](../solution/app.js) + +--- + +## 🚀 Sfida + +Si è imparato a disegnare con l'API Canvas incentrata sul 2D; dare un'occhiata all['API WebGL API](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/API/WebGL_API) e provare a disegnare un oggetto 3D. + +## Quiz Post-Lezione + +[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/32?loc=it) + +## Revisione e Auto Apprendimento + +Scoprire di più sull'API Canvas raccogliendo [informazioni su di essa](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API). + +## Compito + +[Giocare con l'API Canvas](assignment.it.md) \ No newline at end of file diff --git a/6-space-game/2-drawing-to-canvas/translations/assignment.it.md b/6-space-game/2-drawing-to-canvas/translations/assignment.it.md new file mode 100644 index 00000000..47dc1657 --- /dev/null +++ b/6-space-game/2-drawing-to-canvas/translations/assignment.it.md @@ -0,0 +1,11 @@ +# Giocare con l'API Canvas + +## Istruzioni + +Sceglire un elemento dell'API Canvas e creare qualcosa di interessante attorno ad esso. Si è in grado di creare una piccola galassia di stelle ripetute? Si riesce a creare una interessante struttura di linee colorate? Si puoi guardare CodePen per l'ispirazione (ma non copiare) + +## Rubrica + +| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento | +| -------- | --------------------------------------------------------- | ----------------------------------- | --------------------- | +| | Il codice viene inviato mostrando una struttura o una forma interessante | Il codice viene inviato, ma non viene eseguito | Il codice non è stato inviato | \ No newline at end of file diff --git a/6-space-game/2-drawing-to-canvas/your-work/app.js b/6-space-game/2-drawing-to-canvas/your-work/app.js index eb80d910..82c8e20d 100644 --- a/6-space-game/2-drawing-to-canvas/your-work/app.js +++ b/6-space-game/2-drawing-to-canvas/your-work/app.js @@ -1,24 +1,24 @@ function loadTexture(path) { - return new Promise((resolve) => { - const img = new Image(); - img.src = path; - img.onload = () => { - resolve(img); - }; - }); + return new Promise((resolve) => { + const img = new Image() + img.src = path + img.onload = () => { + resolve(img) + } + }) } function createEnemies(ctx, canvas, enemyImg) { - // TODO draw enemies + // TODO draw enemies } window.onload = async () => { - canvas = document.getElementById('canvas'); - ctx = canvas.getContext('2d'); - // TODO load textures + canvas = document.getElementById('canvas') + ctx = canvas.getContext('2d') + // TODO load textures - // TODO draw black background - // TODO draw hero - // TODO uncomment the next line when you add enemies to screen - //createEnemies(ctx, canvas, enemyImg); -}; + // TODO draw black background + // TODO draw hero + // TODO uncomment the next line when you add enemies to screen + //createEnemies(ctx, canvas, enemyImg); +} diff --git a/6-space-game/3-moving-elements-around/translations/README.it.md b/6-space-game/3-moving-elements-around/translations/README.it.md new file mode 100644 index 00000000..5abdc80b --- /dev/null +++ b/6-space-game/3-moving-elements-around/translations/README.it.md @@ -0,0 +1,388 @@ +# Costruire un Gioco Spaziale parte 3: Aggiungere il Movimento + +## Quiz Pre-Lezione + +[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/33?loc=it) + +I giochi non sono molto divertenti finché non si hanno alieni che scorazzano per lo schermo! In questo gioco, si utilizzeranno due tipi di movimenti: + +- **Movimento tastiera/mouse**: quando l'utente interagisce con la tastiera o il mouse per spostare un oggetto sullo schermo. +- **Movimento indotto dal gioco**: quando il gioco sposta un oggetto con un certo intervallo di tempo. + +Quindi come si spostano le cose su uno schermo? Dipende tutto dalle coordinate cartesiane: si cambia la posizione (x, y) di un oggetto, poi si ridisegna lo schermo. + +In genere sono necessari i seguenti passaggi per eseguire il *movimento* su uno schermo: + +1. **Impostare una nuova posizione** per un oggetto; questo è necessario per percepire l'oggetto come se si fosse spostato. +2. **Cancellare lo schermo, lo** schermo deve essere cancellato tra un disegno e un altro. Si può cancellarlo disegnando un rettangolo che viene riempito con un colore di sfondo. +3. **Ridisegnare l'oggetto** in una nuova posizione. In questo modo si può finalmente spostare l'oggetto da una posizione all'altra. + +Ecco come può apparire nel codice: + +```javascript +//imposta la posizione dell'eroe +hero.x += 5; +// pulisce il rettangolo che ospita l'eroe +ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); +// ridisegna lo sfondo del gioco e l'eroe +ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) +ctx.fillStyle = "black"; +ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y); +``` + +✅ Si riesce a pensare a un motivo per cui ridisegnare il proprio eroe con molti fotogrammi al secondo potrebbe far aumentare i costi delle prestazioni? Leggere le [alternative a questo modello](https://www.html5rocks.com/en/tutorials/canvas/performance/). + +## Gestire eventi da tastiera + +Gli eventi si gestiscono allegando eventi specifici al codice. Gli eventi della tastiera vengono attivati sull'intera finestra mentre gli eventi del mouse come un `clic` possono essere collegati al clic su un elemento specifico. Si useranno gli eventi della tastiera durante questo progetto. + +Per gestire un evento è necessario utilizzare il metodo `addEventListener()` dell'oggetto window e fornirgli due parametri di input. Il primo parametro è il nome dell'evento, ad esempio `keyup`. Il secondo parametro è la funzione che dovrebbe essere invocata come risultato dell'evento in corso. + +Ecco un esempio: + +```javascript +window.addEventListener('keyup', (evt) => { + // `evt.key` = rappresentazione stringa del tasto + if (evt.key === 'ArrowUp') { + // fa qualcosa + } +}) +``` + +Per gli eventi da tastiera ci sono due proprietà sull'evento che si possono usare usare per vedere quale tasto è stato premuto: + +- `key`, questa è una rappresentazione di stringa del tasto premuto, ad esempio `ArrowUp` +- `keyCode`, questa è una rappresentazione numerica, ad esempio `37`, corrisponde a `ArrowLeft`. + +✅ La manipolazione degli eventi da tastiera è utile al di fuori dello sviluppo del gioco. Quali altri usi possono venire in mente per questa tecnica? + +### Tasti speciali: un avvertimento + +Ci sono alcuni tasti *speciali* che influenzano la finestra. Ciò significa che se si sta ascoltando un evento `keyup` e si usano questi tasti speciali per muovere l'eroe, verrà eseguito anche lo scorrimento orizzontale. Per questo motivo si potrebbe voler *disattivare* questo comportamento del browser integrato mentre si sviluppa il gioco. Serve un codice come questo: + +```javascript +let onKeyDown = function (e) { + console.log(e.keyCode); + switch (e.keyCode) { + case 37: + case 39: + case 38: + case 40: // Tasti freccia + case 32: + e.preventDefault(); + break; // Barra spazio + default: + break; // non bloccare altri tasti + } +}; + +window.addEventListener('keydown', onKeyDown); +``` + +Il codice precedente assicurerà che i tasti freccia e la barra spaziatrice abbiano il loro comportamento *predefinito* disattivato. Il meccanismo *di disattivazione* si verifica quando si chiama `e.preventDefault()`. + +## Movimento indotto dal gioco + +E' possibile far muovere le cose da sole utilizzando timer come la funzione `setTimeout()` o `setInterval()` che aggiornano la posizione dell'oggetto a ogni tick o intervallo di tempo. Ecco come può apparire: + +```javascript +let id = setInterval(() => { + //sposta il nemico sull'asse y + enemy.y += 10; +}) +``` + +## Il ciclo di gioco + +Il ciclo di gioco è un concetto che è essenzialmente una funzione che viene invocata a intervalli regolari. Si chiama ciclo di gioco poiché tutto ciò che dovrebbe essere visibile all'utente viene disegnato nel ciclo. Il ciclo di gioco utilizza tutti gli oggetti che fanno parte del gioco, disegnandoli tutti a meno che per qualche motivo non debbano più far parte del gioco. Ad esempio, se un oggetto è un nemico che è stato colpito da un laser ed esplode, non fa più parte del ciclo di gioco corrente (maggiori informazioni nelle lezioni successive). + +Ecco come può apparire tipicamente un ciclo di gioco, espresso in codice: + +```javascript +let gameLoopId = setInterval(() => + function gameLoop() { + ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); + ctx.fillStyle = "black"; + ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); + drawHero(); + drawEnemies(); + drawStaticObjects(); +}, 200); +``` + +Il ciclo precedente viene richiamato ogni `200` millisecondi per ridisegnare il canvas. Si ha la possibilità di scegliere l'intervallo migliore che abbia senso per il proprio gioco. + +## Continuare il Gioco Spaziale + +Si prenderà il codice esistente per estenderlo. Si inizia con il codice che si è completato durante la parte I o si usa il codice nella [parte II-starter](../your-work). + +- **Muovere l'eroe**: si aggiungerà un codice per assicurarsi di poter muovere l'eroe usando i tasti freccia. +- **Muovere i nemici**: si dovrà anche aggiungere del codice per assicurarsi che i nemici si muovano dall'alto verso il basso a una determinata velocità. + +## Passaggi consigliati + +Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work` Dovrebbe contenere quanto segue: + +```bash +-| assets + -| enemyShip.png + -| player.png +-| index.html +-| app.js +-| package.json +``` + +Si fa partire il progetto nella cartella `your_work` digitando: + +```bash +cd your-work +npm start +``` + +Quanto sopra avvierà un server HTTP all'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo, in questo momento dovrebbe rendere l'eroe e tutti i nemici; niente si muove - ancora! + +### Aggiungere codice + +1. **Aggiungere oggetti dedicati** per `eroe`, `nemico` e `oggetto di gioco`, dovrebbero avere proprietà `x` e `y` . (Ricorda la parte su [ereditarietà o composizione](../../1-introduction/translations/README.it.md). + + *SUGGERIMENTO* l'`oggetto di gioco` (GameObject) dovrebbe essere quello con `x` e `y` e la capacità di disegnare se stesso sul canvas. + + > suggerimento: iniziare aggiungendo una nuova classe GameObject con il suo costruttore delineato come di seguito, quindi disegnarlo sul canvas: + + ```javascript + + class GameObject { + constructor(x, y) { + this.x = x; + this.y = y; + this.dead = false; + this.type = ""; + this.width = 0; + this.height = 0; + this.img = undefined; + } + + draw(ctx) { + ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height); + } + } + ``` + + Ora, si estende questo GameObject per creare eroe (classe Hero) e nemico (clsse Enemy). + + ```javascript + class Hero extends GameObject { + constructor(x, y) { + ...servono x, y, tipo, e velocità + } + } + ``` + + ```javascript + class Enemy extends GameObject { + constructor(x, y) { + super(x, y); + (this.width = 98), (this.height = 50); + this.type = "Enemy"; + let id = setInterval(() => { + if (this.y < canvas.height - this.height) { + this.y += 5; + } else { + console.log('Stopped at', this.y) + clearInterval(id); + } + }, 300) + } + } + ``` + +2. **Aggiungere gestori di eventi di tastiera** per gestire la navigazione con i tasti (spostare l'eroe su/giù, sinistra/destra) + + *RICORDARE* che è un sistema cartesiano, la posizione in alto a sinistra è `0,0`. Ricordare anche di aggiungere il codice per interrompere *il comportamento predefinito* + + > suggerimento: creare la funzione onKeyDown e attaccarla all'oggetto window: + + ```javascript + let onKeyDown = function (e) { + console.log(e.keyCode); + ...aggiungere il codice dalla lezione più sopra per fermare il comportamento predefinito + } + }; + + window.addEventListener("keydown", onKeyDown); + ``` + + Controllare la console del browser a questo punto e osservare le sequenze di tasti che vengono registrate. + +3. **Implementare** il [modello Pub/Sub](../../1-introduction/translations/README.it.md), questo manterrà il codice pulito mentre si seguono le parti rimanenti. + + Per fare quest'ultima parte, si può: + + 1. **Aggiungere un event listener** all'oggetto window: + + ```javascript + window.addEventListener("keyup", (evt) => { + if (evt.key === "ArrowUp") { + eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP); + } else if (evt.key === "ArrowDown") { + eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN); + } else if (evt.key === "ArrowLeft") { + eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT); + } else if (evt.key === "ArrowRight") { + eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT); + } + }); + ``` + + 1. **Creare una classe EventEmitter** per pubblicare e sottoscrivere i messaggi: + + ```javascript + class EventEmitter { + constructor() { + this.listeners = {}; + } + + on(message, listener) { + if (!this.listeners[message]) { + this.listeners[message] = []; + } + this.listeners[message].push(listener); + } + + emit(message, payload = null) { + if (this.listeners[message]) { + this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload)); + } + } + } + ``` + + 1. **Aggiungere costanti** e impostare EventEmitter: + + ```javascript + const Messages = { + KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP", + KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN", + KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT", + KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT", + }; + + let heroImg, + enemyImg, + laserImg, + canvas, ctx, + gameObjects = [], + hero, + eventEmitter = new EventEmitter(); + ``` + + 1. **Inizializzare il gioco** + + ```javascript + function initGame() { + gameObjects = []; + createEnemies(); + createHero(); + + eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => { + hero.y -=5 ; + }) + + eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => { + hero.y += 5; + }); + + eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => { + hero.x -= 5; + }); + + eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => { + hero.x += 5; + }); + } + ``` + +1. **Impostare il ciclo di gioco** + + Rifattorizzare la funzione window.onload per inizializzare il gioco e impostare un ciclo di gioco su un buon intervallo. Aggiungere anche un raggio laser: + + ```javascript + window.onload = async () => { + canvas = document.getElementById("canvas"); + ctx = canvas.getContext("2d"); + heroImg = await loadTexture("assets/player.png"); + enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png"); + laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png"); + + initGame(); + let gameLoopId = setInterval(() => { + ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); + ctx.fillStyle = "black"; + ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); + drawGameObjects(ctx); + }, 100) + + }; + ``` + +5. **Aggiungere il codice** per spostare i nemici a un certo intervallo + + Rifattorizzare la funzione `createEnemies()` per creare i nemici e inserirli nella nuova classe gameObjects: + + ```javascript + function createEnemies() { + const MONSTER_TOTAL = 5; + const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98; + const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2; + const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH; + + for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) { + for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) { + const enemy = new Enemy(x, y); + enemy.img = enemyImg; + gameObjects.push(enemy); + } + } + } + ``` + + e aggiungere una `funzione createHero()` per eseguire un processo simile per l'eroe. + + ```javascript + function createHero() { + hero = new Hero( + canvas.width / 2 - 45, + canvas.height - canvas.height / 4 + ); + hero.img = heroImg; + gameObjects.push(hero); + } + ``` + + infine, aggiungere una funzione `drawGameObjects()` per avviare il disegno: + + ```javascript + function drawGameObjects(ctx) { + gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx)); + } + ``` + + I nemici dovrebbero iniziare ad avanzare verso l'astronave dell'eroe! + +--- + +## 🚀 Sfida + +Come si può vedere, il proprio codice può trasformarsi in ["spaghetti code"](https://it.wikipedia.org/wiki/Spaghetti_code) quando si inizia ad aggiungere funzioni, variabili e classi. Come si puo organizzare meglio il codice in modo che sia più leggibile? Disegnare un sistema per organizzare il proprio codice, anche se risiede ancora in un file. + +## Quiz Post-Lezione + +[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/34?loc=it) + +## Revisione e Auto Apprendimento + +Mentre questo gioco viene scritto senza utilizzare infrastutture Javascript (framework), ci sono molti framework canvas basati su JavaScript per lo sviluppo di giochi. Ci si prenda un po' di tempo per [leggere qualcosa su questi](https://github.com/collections/javascript-game-engines). + +## Compito + +[Commentare il proprio codice](assignment.it.md) diff --git a/6-space-game/3-moving-elements-around/translations/assignment.it.md b/6-space-game/3-moving-elements-around/translations/assignment.it.md new file mode 100644 index 00000000..c02ddf2d --- /dev/null +++ b/6-space-game/3-moving-elements-around/translations/assignment.it.md @@ -0,0 +1,11 @@ +# Commentare il proprio codice + +## Istruzioni + +Eseminare il file /app.js corrente nella cartella del gioco e trovare i modi per commentarlo e riordinarlo. È molto facile che il codice sfugga al controllo e ora è una buona occasione per aggiungere commenti per assicurarsi di avere codice leggibile in modo da poterlo utilizzare in seguito. + +## Rubrica + +| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento | +| -------- | ------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------- | -------------------------------------------------------------- | +| | Il codice in `app.js` è completamente commentato e organizzato in blocchi logici | Il codice in `app.js` è adeguatamente commentato | Il codice in `app.js` è in qualche modo disorganizzato e manca di buoni commenti | \ No newline at end of file diff --git a/6-space-game/4-collision-detection/translations/README.it.md b/6-space-game/4-collision-detection/translations/README.it.md new file mode 100644 index 00000000..070b0fa3 --- /dev/null +++ b/6-space-game/4-collision-detection/translations/README.it.md @@ -0,0 +1,297 @@ +# Costruire un Gioco Spaziale Parte 4: Aggiungere un Laser e Rilevare le Collisioni + +## Quiz Pre-Lezione + +[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/35?loc=it) + +In questa lezione si imparererà come fare fuoco con i laser con JavaScript! Verranno aggiunte due cose al gioco: + +- **Un laser**: questo laser viene sparato dall'astronave del proprio eroe e verticalmente verso l'alto +- **Rilevamento delle collisioni**, come parte dell'implementazione della capacità di *sparare* , si aggiungeranno anche alcune simpatiche regole di gioco: + - Il **laser colpisce il nemico**: il nemico muore se colpito da un laser + - Il **laser raggiunge lo schermo superiore**: un laser viene distrutto se raggiunge la parte superiore dello schermo + - **Collisione tra nemico ed eroe**: un nemico e l'eroe vengono distrutti se entrano in collisione + - Il **nemico raggiunge la parte inferiore dello schermo**: un nemico e un eroe vengono distrutti se il nemico raggiunge la parte inferiore dello schermo + +In breve, il giocatore - *l'eroe* - deve colpire tutti i nemici con un laser prima che riescano a raggiungere la parte inferiore dello schermo. + +✅ Fare una piccola ricerca sul primissimo gioco per computer mai scritto. Qual era la sua funzionalità? + +Diventiamo eroici insieme! + +## Rilevamento della collisione. + +Come si rilevano le collisioni? Occorre pensare agli oggetti di gioco come rettangoli che si muovono. Perché, ci si potrebbe chiedere? Bene, l'immagine usata per disegnare un oggetto di gioco è un rettangolo: ha una `x`, una `y`, una larghezza (`width`) e un'altezza (`height`). + +Se due rettangoli, cioè un eroe e un nemico *si intersecano*, si verifica una collisione. Ciò che dovrebbe accadere dipende dalle regole del gioco. Per implementare il rilevamento delle collisioni è quindi necessario quanto segue: + +1. Un modo per ottenere una rappresentazione rettangolare di un oggetto di gioco, qualcosa del genere: + + ```javascript + rectFromGameObject() { + return { + top: this.y, + left: this.x, + bottom: this.y + this.height, + right: this.x + this.width + } + } + ``` + +2. Una funzione di confronto, questa funzione può assomigliare a questa: + + ```javascript + function intersectRect(r1, r2) { + return !(r2.left > r1.right || + r2.right < r1.left || + r2.top > r1.bottom || + r2.bottom < r1.top); + } + ``` + +## Come si distruggono le cose + +Per distruggere le cose in un gioco si deve far sapere al gioco stesso che non dovrebbe più disegnare un certo oggetto nel ciclo di gioco che si attiva in un certo intervallo. Un modo per farlo è contrassegnare un oggetto del gioco come *morto* quando succede qualcosa, in questo modo: + +```javascript +// si è verificata una collisione +enemy.dead = true +``` + +Quindi si procede a filtrare gli oggetti *morti* prima di ridipingere lo schermo, in questo modo: + +```javascript +gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead); +``` + +## Come si spara un laser + +Sparare un laser si traduce nel rispondere a un evento da tastiera e creare un oggetto che si muove in una certa direzione. Occorre quindi eseguire i seguenti passaggi: + +1. **Creare un oggetto laser**: dalla cima dell' astronave dell'eroe, che al momento della creazione inizia a muoversi in alto verso la parte superiore dello schermo. +2. **Allegare codice a un evento da tastiera**: si deve scegliere un tasto sulla tastiera che rappresenti il giocatore che spara il laser. +3. **Creare un oggetto di gioco che assomigli a un laser** quando viene premuto il tasto. + +## Raffreddamento del laser + +Il laser deve attivarsi ogni volta che si preme un tasto, come ad esempio la *barra spazio*. Per evitare che il gioco produca troppi laser in breve tempo, si deve risolvere questo problema. La soluzione è implementando un cosiddetto raffreddamento (*cooldown*), un timer, che garantisce che un laser possa essere sparato solo a intervallo determinato. Su può implementare nel modo seguente: + +```javascript +class Cooldown { + constructor(time) { + this.cool = false; + setTimeout(() => { + this.cool = true; + }, time) + } +} + +class Weapon { + constructor { + } + fire() { + if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) { + // produce un laser + this.cooldown = new Cooldown(500); + } else { + // non fa nulla - non si è ancora raffreddato + } + } +} +``` + +✅ Fare riferimento alla lezione 1 della serie gioco spaziale per quanto riguarda i tempi di *cooldown* (raffreddamento). + +## Cosa costruire + +Si prende il codice esistente (che dovrebbe essere stato ripulito e rifattorizzato) dalla lezione precedente e lo si estende Si inizia con il codice della parte II o si usa il codice [della parte III-starter](../your-work). + +> suggerimento: il laser con cui lavorare è già nella cartella asset ed è referenziato nel proprio codice + +- **Aggiungere il rilevamento delle collisioni**, quando un laser entra in collisione con qualcosa dovrebbero essere applicate le seguenti regole: + 1. Il **laser colpisce il nemico**: il nemico muore se colpito da un laser + 2. Il **laser raggiunge lo schermo superiore**: un laser viene distrutto se raggiunge la parte superiore dello schermo + 3. **Collisione tra nemico ed eroe**: un nemico e l'eroe vengono distrutti se entrano in collisione + 4. Il **nemico colpisce la parte inferiore dello schermo**: un nemico e un eroe vengono distrutti se il nemico raggiunge la parte inferiore dello schermo + +## Passaggi consigliati + +Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work`. Dovrebbe contenere quanto segue: + +```bash +-| assets + -| enemyShip.png + -| player.png + -| laserRed.png +-| index.html +-| app.js +-| package.json +``` + +Si fa partire il progetto nella cartella `your_work` digitando: + +```bash +cd your-work +npm start +``` + +Quanto sopra avvierà un server HTTP sull'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo, in questo momento dovrebbe rendere l'eroe e tutti i nemici. + +### Aggiungere codice + +1. **Impostare una rappresentazione di un rettangolo di un oggetto di gioco, per gestire la collisione**. Il codice seguente consente di ottenere una rappresentazione di un rettangolo di un `GameObject`. Modificare la classe GameObject per estenderla: + + ```javascript + rectFromGameObject() { + return { + top: this.y, + left: this.x, + bottom: this.y + this.height, + right: this.x + this.width, + }; + } + ``` + +2. **Aggiungere il codice che controlla la collisione** Questa sarà una nuova funzione che verifica se due rettangoli si intersecano: + + ```javascript + function intersectRect(r1, r2) { + return !( + r2.left > r1.right || + r2.right < r1.left || + r2.top > r1.bottom || + r2.bottom < r1.top + ); + } + ``` + +3. **Aggiungere capacità di fuoco laser** + 1. **Aggiungere messaggio per un evento da tastiera**. Il tasto spazio (*space*) dovrebbe creare un laser appena sopra la astronave dell'eroe. Aggiungere tre costanti nell'oggetto Messages: + + ```javascript + KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE", + COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER", + COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO", + ``` + + 1. **Gestire il tasto barra spazio** Modificare la funzione keyup di `window.addEventListener` per gestire la barra spazio: + + ```javascript + } else if(evt.keyCode === 32) { + eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE); + } + ``` + + 1. **Aggiungere listener**. Modificare la funzione `initGame()` per assicurarsi che l'eroe possa sparare quando viene premuta la barra spazio: + + ```javascript + eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => { + if (hero.canFire()) { + hero.fire(); + } + ``` + + e aggiungere una nuova funzione `eventEmitter.on()` per garantire il comportamento quando un nemico si scontra con un laser: + + ```javascript + eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => { + first.dead = true; + second.dead = true; + }) + ``` + + 1. **Spostare l'oggetto**, assicurarsi che il laser si muova gradualmente verso parte superiore dello schermo. Creare una nuova classe Laser che estende `GameObject`, come fatto precedentemente: + + ```javascript + class Laser extends GameObject { + constructor(x, y) { + super(x,y); + (this.width = 9), (this.height = 33); + this.type = 'Laser'; + this.img = laserImg; + let id = setInterval(() => { + if (this.y > 0) { + this.y -= 15; + } else { + this.dead = true; + clearInterval(id); + } + }, 100) + } + } + ``` + + 1. **Gestire le collisioni**, implementare le regole di collisione per il laser. Aggiungere una funzione `updateGameObjects()` che verifica gli oggetti in collisione per quelli colpiti + + ```javascript + function updateGameObjects() { + const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy'); + const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser"); + // il laser ha colpito qualcosa + lasers.forEach((l) => { + enemies.forEach((m) => { + if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) { + eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, { + first: l, + second: m, + }); + } + }); + }); + + gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead); + } + ``` + + Assicurarsi di aggiungere `updateGameObjects()` nel ciclo di gioco in `window.onload`. + + 4. **Implementare il** raffreddamento sul laser, in modo che possa essere sparato solo a determinati intervalli. + + Infine, modificare la classe Hero in modo che possa eseguire il raffreddamento: + + ```javascript + class Hero extends GameObject { + constructor(x, y) { + super(x, y); + (this.width = 99), (this.height = 75); + this.type = "Hero"; + this.speed = { x: 0, y: 0 }; + this.cooldown = 0; + } + fire() { + gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10)); + this.cooldown = 500; + + let id = setInterval(() => { + if (this.cooldown > 0) { + this.cooldown -= 100; + } else { + clearInterval(id); + } + }, 200); + } + canFire() { + return this.cooldown === 0; + } + } + ``` + +A questo punto, il tuo gioco ha alcune funzionalità! Si può navigare con i tasti freccia, sparare un laser con la barra spaziatrice e i nemici scompaiono quando colpiti. Ottimo lavoro! + +--- + +## 🚀 Sfida + +Aggiungere un'esplosione! Dare un'occhiata alle risorse di gioco [nel repository Space Art](../solution/spaceArt/readme.txt) e provare ad aggiungere un'esplosione quando il laser colpisce un alieno + +## Quiz Post-Lezione + +[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/36?loc=it) + +## Revisione e Auto Apprendimento + +Sperimentare con gli intervalli nel proprio gioco fino ad ora. Cosa succede quando si cambiano? Ulteriori informazioni sugli [eventi di temporizzazione JavaScript](https://www.freecodecamp.org/news/javascript-timing-events-settimeout-and-setinterval/). + +## Compito + +[Esplorare le collisioni](assignment.it.md) diff --git a/6-space-game/4-collision-detection/translations/assignment.it.md b/6-space-game/4-collision-detection/translations/assignment.it.md new file mode 100644 index 00000000..8b55bf75 --- /dev/null +++ b/6-space-game/4-collision-detection/translations/assignment.it.md @@ -0,0 +1,11 @@ +# Esplorare Collisioni + +## Istruzioni + +Per una migliore comprensione del funzionamento delle collisioni, costruire un gioco molto piccolo con alcuni elementi che collidono. Farli muovere tramite pressioni di tasto o clic di mouse, fare accadere qualcosa a uno di questi elementi quando viene colpito. Potrebbe essere qualcosa tipo un meteorite che colpisce la terra oppure un autoscontro. Si usi la propria creatività! + +## Rubrica + +| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento | +| -------- | ------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------- | -------------------------------------------------------------- | +| | Viene prodotto un campione di codice completo e funzionante con elementi disegnati sul canvas, verificarsi di collisioni basiche e reazioni| Il codice è incompleto in qualche modo | Malfunzionamenti del codice | \ No newline at end of file diff --git a/6-space-game/5-keeping-score/translations/README.it.md b/6-space-game/5-keeping-score/translations/README.it.md new file mode 100644 index 00000000..616246e2 --- /dev/null +++ b/6-space-game/5-keeping-score/translations/README.it.md @@ -0,0 +1,189 @@ +# Costruire un Gioco Spaziale parte 5: Punteggio e Vite + +## Quiz Pre-Lezione + +[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/37?loc=it) + +In questa lezione si imparerà come aggiungere punteggi a una partita e calcolare le vite. + +## Disegnare testo sullo schermo + +Per poter visualizzare il punteggio di una partita sullo schermo, serve sapere come posizionare il testo sullo schermo. La risposta è usando il metodo `fillText()` sull'oggetto canvas. Si possono anche controllare altri aspetti come il tipo di carattere da usare, il colore del testo e anche il suo allineamento (sinistra, destra, centro). Di seguito è riportato del codice che disegna testo sullo schermo. + +```javascript +ctx.font = "30px Arial"; +ctx.fillStyle = "red"; +ctx.textAlign = "right"; +ctx.fillText("show this on the screen", 0, 0); +``` + +✅ Si legga di più su [come aggiungere testo a un oggetto canvas](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text), ci si senta liberi di far sembrare il proprio più elaborato! + +## La vita, come concetto di gioco + +Il concetto di avere una vita in un gioco è solo un numero. Nel contesto di un gioco spaziale è comune assegnare una serie di vite che vengono detratte una per una quando la propria astronave subisce danni. Sarebbe bello se si potesse mostrare una rappresentazione grafica di questo come mini astronavi o cuori invece di un numero. + +## Cosa costruire + +Si aggiunge quanto segue al gioco: + +- **Punteggio del gioco**: per ogni astronave nemica che viene distrutta, l'eroe dovrebbe ricevere alcuni punti, si suggerisce 100 punti per astronave. Il punteggio del gioco dovrebbe essere mostrato in basso a sinistra. +- **Vita**: la propria astronave ha tre vite. Si perde una vita ogni volta che una astronave nemica si scontra con la propria. Un punteggio di vita dovrebbe essere visualizzato in basso a destra ed essere ricavato dalla seguente immagine ![immagine grafica di una vita](../solution/assets/life.png). + +## Passaggi consigliati + +Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work`. Dovrebbe contenere le seguenti informazioni: + +```bash +-| assets + -| enemyShip.png + -| player.png + -| laserRed.png +-| index.html +-| app.js +-| package.json +``` + +Si fa partire il progetto dalla cartella `your_work` digitando: + +```bash +cd your-work +npm start +``` + +Quanto sopra avvierà un server HTTP all'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo, in questo momento dovrebbe rendere l'eroe e tutti i nemici, e premendo le frecce sinistra e destra, si fa muovere l'eroe che può abbattere i nemici. + +### Aggiungere codice + +1. **Copiare le risorse necessarie** dalla cartella `solution/assets` nella cartella `your-work`; aggiungere una risorsa `life.png`. Aggiungere lifeImg alla funzione window.onload: + + ```javascript + lifeImg = await loadTexture("assets/life.png"); + ``` + +1. Aggiungere `lifeImg` all'elenco delle risorse: + + ```javascript + let heroImg, + ... + lifeImg, + ... + eventEmitter = new EventEmitter(); + ``` + +2. **Aggiungere variabili**. Aggiungere il codice che rappresenta il punteggio totale (0) e le vite rimaste (3), visualizzare questi punteggi sullo schermo. + +3. **Estendere la funzione `updateGameObjects()`** . Estendere la funzione `updateGameObjects()` per gestire le collisioni con il nemico: + + ```javascript + enemies.forEach(enemy => { + const heroRect = hero.rectFromGameObject(); + if (intersectRect(heroRect, enemy.rectFromGameObject())) { + eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_HERO, { enemy }); + } + }) + ``` + +4. **Aggiungere vita (`life`) e punti (`points`)**. + 1. **Inizializzare le variabili**. Sotto `this.cooldown = 0` nella classe `Hero`, impostare la vita e i punti: + + ```javascript + this.life = 3; + this.points = 0; + ``` + + 1. **Disegnare variabili sullo schermo**. Disegnare questi valori sullo schermo: + + ```javascript + function drawLife() { + // TODO, 35, 27 + const START_POS = canvas.width - 180; + for(let i=0; i < hero.life; i++ ) { + ctx.drawImage( + lifeImg, + START_POS + (45 * (i+1) ), + canvas.height - 37); + } + } + + function drawPoints() { + ctx.font = "30px Arial"; + ctx.fillStyle = "red"; + ctx.textAlign = "left"; + drawText("Points: " + hero.points, 10, canvas.height-20); + } + + function drawText(message, x, y) { + ctx.fillText(message, x, y); + } + + ``` + + 1. **Aggiungere metodi al ciclo di gioco**. Assicurarsi di aggiungere queste funzioni alla funzione window.onload sotto `updateGameObjects()`: + + ```javascript + drawPoints(); + drawLife(); + ``` + +1. **Implementare le regole del gioco**. Implementare le seguenti regole di gioco: + + 1. **Per ogni collisione di eroi e nemici**, togliere una vita. + + Estendere la classe `Hero` per eseguire questa sottrazione: + + ```javascript + decrementLife() { + this.life--; + if (this.life === 0) { + this.dead = true; + } + } + ``` + + 2. **Per ogni laser che colpisce un nemico**, aumentare il punteggio del gioco di 100 punti. + + Estendere la classe Hero per fare questo incremento: + + ```javascript + incrementPoints() { + this.points += 100; + } + ``` + + Aggiungere queste funzioni agli event listener di Collision: + + ```javascript + eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => { + first.dead = true; + second.dead = true; + hero.incrementPoints(); + }) + + eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_HERO, (_, { enemy }) => { + enemy.dead = true; + hero.decrementLife(); + }); + ``` + +✅ Fare una piccola ricerca per scoprire altri giochi creati utilizzando JavaScript/Canvas. Quali sono i loro tratti comuni? + +Alla fine di questo lavoro, si dovrebbero vedere le piccole astronavi che rappresentano le vite in basso a destra, i punti in basso a sinistra, e si dovrebbe vedere il numero di vite diminuire quando si entra in collisione con i nemici e i punti aumentare quando si colpiscono i nemici. Ottimo lavoro! Il gioco è quasi completo. + +--- + +## 🚀 Sfida + +Il codice è quasi completo. Si riescono a immaginare i prossimi passi? + +## Quiz Post-Lezione + +[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/38?loc=it) + +## Revisione e Auto Apprendimento + +Cercare alcuni modi per aumentare e diminuire i punteggi e le vite del gioco. Ci sono alcuni motori di gioco interessanti come [PlayFab](https://playfab.com). In che modo l'utilizzo di uno di questi potrebbe migliorare il proprio gioco? + +## Compito + +[Costruire un Gioco di Punteggio](assignment.it.md) diff --git a/6-space-game/5-keeping-score/translations/assignment.it.md b/6-space-game/5-keeping-score/translations/assignment.it.md new file mode 100644 index 00000000..7082f3c8 --- /dev/null +++ b/6-space-game/5-keeping-score/translations/assignment.it.md @@ -0,0 +1,11 @@ +# Costruire un Gioco di Punteggio + +## Istruzioni + +Creare un gioco in cui si mostrano vite e punti in modo creativo. Un suggerimento è quello di mostrare le vite come cuori e i punti come un numero grande nella parte centrale in basso dello schermo. Dare un'occhiata qui per [risorse di gioco gratuite](https://www.kenney.nl/) + +# Rubrica + +| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento | +| -------- | ---------------------- | --------------------------- | -------------------------- | +| | Viene presentato un gioco completo | Il gioco è presentato parzialmente | il gioco parziale contiene bug | \ No newline at end of file diff --git a/6-space-game/6-end-condition/translations/README.it.md b/6-space-game/6-end-condition/translations/README.it.md new file mode 100644 index 00000000..ea7da529 --- /dev/null +++ b/6-space-game/6-end-condition/translations/README.it.md @@ -0,0 +1,222 @@ +# Costruire un Gioco Spaziale Parte 6: Fine e Riavvio + +## Quiz Pre-Lezione + +[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/39?loc=it) + +Esistono diversi modi per esprimere una *condizione di fine gioco*. Spetta al creatore del gioco dire perché il gioco è finito. Ecco alcuni motivi, si supponga di parlare del gioco spaziale costruito finora: + +- Un **numero `N` di astronavi nemiche sono state distrutte**: è abbastanza comune se il gioco viene diviso in diversi livelli che si debba distruggere `N` astronavi nemiche per completare un livello +- **La propria nave è stata distrutta**: ci sono sicuramente giochi in si perde la partita se la propria astronave viene distrutta. Un altro approccio comune è il concetto di vite. Ogni volta che una propria astronave viene distrutta, sottrae una vita. Una volta perse tutte le vite, si perde la partita. +- **Sono stati raccolti `N` punti**: un'altra condizione finale comune è che il giocatore raccolga punti. Il modo in cui ottenere punti dipende dallo sviluppatore, ma è abbastanza comune assegnare punti a varie attività come distruggere una astronave nemica o forse raccogliere elementi che vengono *rilasciati* quando gli oggetti vengono distrutti. +- **Completare un livello**: questo potrebbe coinvolgere diverse condizioni come `X` astronavi nemiche distrutte, `Y` punti raccolti o forse che è stato raccolto un oggetto specifico. + +## Riavvio + +Se le persone apprezzano il gioco, è probabile che vogliano rigiocarlo. Una volta che il gioco finisce per qualsiasi motivo, si dovrebbe offrire un'alternativa per il riavvio. + +✅ Si pensi alle condizioni per le quali si ritiene che un gioco finisca e poi a come viene chiesto di riavviare + +## Cosa costruire + +Aggiungere queste regole al gioco: + +1. **Vincere il gioco**. Una volta che tutte le navi nemiche sono state distrutte, si vince la partita. Mostrare inoltre una sorta di messaggio di vittoria. +1. **Riavvio**. Una volta perse tutte le vite o si è vinto il gioco, si dovrebbe offrire un modo per riavviare il gioco. Ricordare! Si dovrà reinizializzare il gioco e lo stato del gioco precedente dovrebbe essere cancellato. + +## Passaggi consigliati + +Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work`. Dovrebbe contenere le seguenti informazioni: + +```bash +-| assets + -| enemyShip.png + -| player.png + -| laserRed.png + -| life.png +-| index.html +-| app.js +-| package.json +``` + +Si fa partire il progetto dalla cartella `your_work` digitando: + +```bash +cd your-work +npm start +``` + +Quanto sopra avvierà un server HTTP all'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo. Il gioco dovrebbe essere in uno stato giocabile. + +> suggerimento: per evitare avvertimenti in Visual Studio Code, modificare la funzione `window.onload` per chiamare `gameLoopId` così com'è (senza `let`) e dichiarare gameLoopId all'inizio del file, indipendentemente: `let gameLoopId;` + +### Aggiungere codice + +1. **Tracciare la condizione di fine**. Aggiungere codice che tenga traccia del numero di nemici o se l'astronave dell'eroe è stata distrutta aggiungendo queste due funzioni: + + ```javascript + function isHeroDead() { + return hero.life <= 0; + } + + function isEnemiesDead() { + const enemies = gameObjects.filter((go) => go.type === "Enemy" && !go.dead); + return enemies.length === 0; + } + ``` + +1. **Aggiungere logica ai gestori di messaggi**. Modificare `eventEmitter` per gestire queste condizioni: + + ```javascript + eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => { + first.dead = true; + second.dead = true; + hero.incrementPoints(); + + if (isEnemiesDead()) { + eventEmitter.emit(Messages.GAME_END_WIN); + } + }); + + eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_HERO, (_, { enemy }) => { + enemy.dead = true; + hero.decrementLife(); + if (isHeroDead()) { + eventEmitter.emit(Messages.GAME_END_LOSS); + return; // loss before victory + } + if (isEnemiesDead()) { + eventEmitter.emit(Messages.GAME_END_WIN); + } + }); + + eventEmitter.on(Messages.GAME_END_WIN, () => { + endGame(true); + }); + + eventEmitter.on(Messages.GAME_END_LOSS, () => { + endGame(false); + }); + ``` + +1. **Aggiungere nuovi tipi di messaggi**. Aggiungere questi messaggi alle costanti assegnate agli oggetti: + + ```javascript + GAME_END_LOSS: "GAME_END_LOSS", + GAME_END_WIN: "GAME_END_WIN", + ``` + +2. **Aggiungere il codice di riavvio** che fa ripartire il gioco con la semplice pressione di un pulsante selezionato. + + 1. **Mettersi in ascolto per la pressione del tasto `Invio`**. Modificare l'eventListener di window per ascoltare questa pressione + + ```javascript + else if(evt.key === "Enter") { + eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_ENTER); + } + ``` + + 1. **Aggiungere messaggio di riavvio**. Aggiungere questo messaggio alle costanti in Messages: + + ```javascript + KEY_EVENT_ENTER: "KEY_EVENT_ENTER", + ``` + +1. **Implementare le regole del gioco**. Implementare le seguenti regole di gioco: + + 1. **Condizione di vittoria del giocatore**. Quando tutte le astronavi nemiche vengono distrutte, mostrare un messaggio di vittoria. + + 1. Innanzitutto, creare una funzione `displayMessage()` : + + ```javascript + function displayMessage(message, color = "red") { + ctx.font = "30px Arial"; + ctx.fillStyle = color; + ctx.textAlign = "center"; + ctx.fillText(message, canvas.width / 2, canvas.height / 2); + } + ``` + + 1. Creare una funzione `endGame()` : + + ```javascript + function endGame(win) { + clearInterval(gameLoopId); + + // imposta un ritardo per assicurarsi che tutte sia stato disegnato + setTimeout(() => { + ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); + ctx.fillStyle = "black"; + ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); + if (win) { + displayMessage( + "Victory!!! Pew Pew... - Press [Enter] to start a new game Captain Pew Pew", + "green" + ); + } else { + displayMessage( + "You died !!! Press [Enter] to start a new game Captain Pew Pew" + ); + } + }, 200) + } + ``` + + 1. **Logica di riavvio**. Quando tutte le vite sono perse o il giocatore ha vinto la partita, mostrare che il gioco può essere riavviato. Inoltre, riavviare il gioco quando viene premuto il tasto di *riavvio* (si può decidere quale tasto deve essere mappato per il riavvio). + + 1. Creare la funzione `resetGame()` : + + ```javascript + function resetGame() { + if (gameLoopId) { + clearInterval(gameLoopId); + eventEmitter.clear(); + initGame(); + gameLoopId = setInterval(() => { + ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); + ctx.fillStyle = "black"; + ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); + drawPoints(); + drawLife(); + updateGameObjects(); + drawGameObjects(ctx); + }, 100); + } + } + ``` + + 1. Aggiungere una chiamata a `eventEmitter` per riazzerare il gioco in `initGame()`: + + ```javascript + eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_ENTER, () => { + resetGame(); + }); + ``` + + 1. Aggiungere una funzione `clear()` a EventEmitter: + + ```javascript + clear() { + this.listeners = {}; + } + ``` + +👽 💥 🚀 Congratulazioni, Capitano! Il gioco è completo! Ottimo lavoro! 🚀 💥 👽 + +--- + +## 🚀 Sfida + +Aggiungere un suono! Si può aggiungere un suono per migliorare il gioco, magari quando un colpo di laser va a segno, o l'eroe muore o vince? Si dia un'occhiata a questo [sandbox](https://www.w3schools.com/jsref/tryit.asp?filename=tryjsref_audio_play) per imparare a riprodurre il suono utilizzando JavaScript + +## Quiz Post-Lezione + +[Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/40?loc=it) + +## Revisione e Auto Apprendimento + +Il compito è creare un nuovo gioco di esempio, quindi esplorare alcuni dei giochi interessanti esistenti per vedere che tipo di gioco si potrebbe costruire. + +## Compito + +[Creare un Gioco di Esempio](assignment.it.md) diff --git a/6-space-game/6-end-condition/translations/assignment.it.md b/6-space-game/6-end-condition/translations/assignment.it.md new file mode 100644 index 00000000..95cf3295 --- /dev/null +++ b/6-space-game/6-end-condition/translations/assignment.it.md @@ -0,0 +1,19 @@ +# Creare un Gioco di Esempio + +## Istruzioni + +Provare a costruire un piccolo gioco in cui esercitarsi in diverse condizioni di fine. Variare tra ottenere un numero di punti, l'eroe perde tutte le vite o tutti i mostri vengono sconfitti. Costruire qualcosa di semplice come un gioco di avventura basato su console. Usare il seguente flusso di gioco come ispirazione: + +``` +Eroe> Colpisce con lo spadone - l'orco riceve 3 punti di danno +Orco> Colpisce con la mazza - l'eroe riceve 2 punti di danno +Eroe> Calcia - l'orco takes 1 punto di danno +Gioco> l'orco è sconfitto - L'eroe guadagna 2 monete +Gioco> ****Non ci sono più mostri, la fortezza del male è stata conquistata**** +``` + +## Rubrica + +| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento | +| -------- | ---------------------- | --------------------------- | -------------------------- | +| | Viene presentato un gioco completo | Il gioco è presentato parzialmente | il gioco parziale contiene bug | \ No newline at end of file diff --git a/6-space-game/translations/README.it.md b/6-space-game/translations/README.it.md new file mode 100644 index 00000000..69b7e550 --- /dev/null +++ b/6-space-game/translations/README.it.md @@ -0,0 +1,31 @@ +# Costruire un Gioco Spaziale + +Un gioco spaziale per insegnare fondamenti di JavaScript più avanzati + +In questa lezione si imparerà come costruire un gioco spaziale. Se mai si è giocato a "Space Invaders", questo gioco ha la stessa idea: guidare un'astronave e sparare sui mostri che scendono dall'alto. Ecco come apparirà il gioco finito: + +![Gioco completato](../images/pewpew.gif) + +In queste sei lezioni si imparerà quanto segue: + +- **Interagire** con l'elemento Canvas per disegnare oggetti su uno schermo +- **Comprendere** il sistema di coordinate cartesiane +- **Imparare** il modello Pub-Sub per creare una solida architettura di gioco più facile da mantenere ed estendere +- **Sfruttare** Async/Await per caricare le risorse di gioco +- **Gestire** gli eventi da tastiera + +## Panoramica + +- Teoria + - [Introduzione alla creazione di giochi con JavaScript](1-introduction/translations/README.it.md) +- Esercitazione + - [Disegnare sull'elemento canvas](2-drawing-to-canvas/translations/README.it.md) + - [Spostamento di elementi sullo schermo](3-moving-elements-around/translations/README.it.md) + - [Rilevamento della collisione.](4-collision-detection/translations/README.it.md) + - [Tenere il punteggio](5-keeping-score/translations/README.it.md) + - [Terminare e riavviare il gioco](6-end-condition/translations/README.it.md) + +## Crediti + +Le risorse utilizzate provengono da https://www.kenney.nl/. +Se interessa costruire giochi, queste sono alcune risorse davvero buone, molte sono gratuite e alcune sono a pagamento. diff --git a/6-space-game/translations/README.ja.md b/6-space-game/translations/README.ja.md index 29ce5995..f0d4b9d9 100644 --- a/6-space-game/translations/README.ja.md +++ b/6-space-game/translations/README.ja.md @@ -19,11 +19,11 @@ - 理論 - [JavaScript を使ったゲーム構築入門](../1-introduction/translations/README.ja.md) - 実践 - - [キャンバスへの描画](../2-drawing-to-canvas/translations/README.ja.md) + - [Canvas への描画](../2-drawing-to-canvas/translations/README.ja.md) - [画面の周りの要素の移動](../3-moving-elements-around/translations/README.ja.md) - [衝突の検出](../4-collision-detection/translations/README.ja.md) - [スコアの保持](../5-keeping-score/translations/README.ja.md) - - [ゲームの終了と再開](../6-end-condition/translations/README.ja.md) + - [ゲームの終了と再起動](../6-end-condition/translations/README.ja.md) ## クレジット diff --git a/7-bank-project/1-template-route/translations/README.it.md b/7-bank-project/1-template-route/translations/README.it.md new file mode 100644 index 00000000..7c45b6ba --- /dev/null +++ b/7-bank-project/1-template-route/translations/README.it.md @@ -0,0 +1,306 @@ +# Creazione di un'App Bancaria Parte 1: Modelli HTML e Rotte in un'app web + +## Quiz Pre-Lezione + +[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/41?loc=it) + +### Introduzione + +Dall'avvento di JavaScript nei browser, i siti web stanno diventando più interattivi e complessi che mai. Le tecnologie web sono ora comunemente utilizzate per creare applicazioni completamente funzionali che vengono eseguite direttamente in un browser che vengono chiamate [applicazioni web](https://it.wikipedia.org/wiki/Applicazione_web). Poiché le app web sono altamente interattive, gli utenti non desiderano attendere il ricaricamento di una pagina intera ogni volta che viene eseguita un'azione. Ecco perché JavaScript viene utilizzato per aggiornare l'HTML direttamente utilizzando il DOM, per fornire un'esperienza utente più fluida. + +In questa lezione, getteremo le basi per creare un'app web bancaria, utilizzando modelli HTML per creare più schermate che possono essere visualizzate e aggiornate senza dover ricaricare l'intera pagina HTML. + +### Prerequisito + +È necessario un server web locale per testare l'app web che verrà creata in questa lezione. Se non ne ha uno, si può installare [Node.js](https://nodejs.org) e utilizzare il comando `npx lite-server` dalla cartella del progetto. Creerà un server web locale e aprirà la propria app in un browser. + +### Preparazione + +Sul proprio computer, creare una cartella denominata `bank` con un file denominato `index.html` al suo interno. Si inizierà da questo codice [boilerplate](https://en.wikipedia.org/wiki/Boilerplate_code) HTML: + +```html + + + + + + Bank App + + + + + +``` + +--- + +## Modelli HTML. + +Se si desidera creare più schermate per una pagina Web, una soluzione potrebbe essere la creazione di un file HTML per ogni schermata che si desidera visualizzare. Tuttavia, questa soluzione presenta alcuni inconvenienti: + +- È necessario ricaricare l'intero HTML quando si cambia schermata, il che può essere lento. +- È difficile condividere i dati tra le diverse schermate. + +Un altro approccio consiste nell'avere un solo file HTML e definire più [modelli HTML](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/template) utilizzando l'elemento `