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4 years ago
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# Costruire un Gioco Spaziale Parte 2: Disegnare Eroi e Mostri sull'elemento Canvas
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## Quiz Pre-Lezione
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[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/31)
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## Canvas
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Canvas è un elemento HTML che per impostazione predefinita non ha contenuto; è una lavagna vuota. Si può riempirla disegnandoci sopra.
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✅ [Ulteriori informazioni sull'API Canvas](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API) su MDN.
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Ecco come viene tipicamente dichiarato, come parte dell'elemento body della pagina:
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```html
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<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>
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```
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Sopra si è impostato l'`id`entificativo, la larghezza `(width)` e l'altezza (`height`).
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- `id`: va impostato in modo da poter ottenere un riferimento quando si deve interagire con l'elemento.
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- `width`: questa è la larghezza dell'elemento.
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- `height`: questa è l'altezza dell'elemento.
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## Disegnare una geometria semplice
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Canvas utilizza un sistema di coordinate cartesiane per disegnare le cose. Quindi utilizza un asse x e un asse y per esprimere dove si trova qualcosa. La posizione `0,0` è la posizione in alto a sinistra e quella in basso a destra è ciò che si è determinato come larghezza (WIDTH) e altezza (HEIGHT) del canvas
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![la griglia del canvas](../canvas_grid.png)
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> Immagine da [MDN](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes)
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Per disegnare sull'elemento canvas si dovranno eseguire i seguenti passaggi:
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1. **Ottenere un riferimento** all'elemento Canvas.
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1. **Ottenere un riferimento** all'elemento Context che si trova sull'elemento canvas.
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1. **Eseguire un'operazione di disegno** utilizzando l'elemento context.
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Il codice per i passaggi precedenti di solito ha questo aspetto:
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```javascript
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// disegna un rettangolo rosso
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//1. ottiene il riferimento per il canvas
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canvas = document.getElementById("myCanvas");
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//2. ottiene l'oggetto context per disegnare forme basiche in 2D
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ctx = canvas.getContext("2d");
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//3. lo riempie con il colore rosso
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ctx.fillStyle = 'red';
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//4. e disegna un rettangolo con questi parametri, impostando posizione e dimensione
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ctx.fillRect(0,0, 200, 200) // x,y,larghezza, altezza
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```
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✅ L'API Canvas si concentra principalmente su forme 2D, ma si possono anche disegnare elementi 3D su un sito web; per questo, si potrebbe utilizzare l' [API WebGL](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API).
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Si può disegnare ogni sorta di cose con l'API Canvas come:
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- **Forme geometriche**, è già stato mostrato come disegnare un rettangolo, ma c'è molto di più che si può disegnare.
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- **Testo**, si può disegnare un testo con qualsiasi carattere e colore si desideri.
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- **Immagini**, si puòdisegnare un'immagine basandosi su una risorsa immagine come .jpg o .png, ad esempio.
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Si faccia una prova! Si sa come disegnare un rettangolo, si può disegnare un cerchio su una pagina? Si dia un'occhiata ad alcuni interessanti disegni su canvas su CodePen. Ecco un [esempio particolarmente degno di nota](https://codepen.io/dissimulate/pen/KrAwx).
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## Caricare e disegnare una risorsa immagine
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Si carica una risorsa immagine creando un oggetto `Image` e impostando la sua proprietà `src` . Quindi ci si mette in ascolto per l'evento di caricamento (`load`) per sapere quando è pronto per essere utilizzato. Il codice si presenta cosí:
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### Caricamento risorsa
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```javascript
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const img = new Image();
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img.src = 'path/to/my/image.png';
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img.onload = () => {
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// immagine caricata e pronta all'uso
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}
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```
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### Modello di Caricamento Risorsa
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Si consiglia di racchiudere quanto sopra in un costrutto come questo, così è più facile da usare e si tenta di manipolarlo solo quando è completamente caricato:
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```javascript
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function loadAsset(path) {
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return new Promise((resolve) => {
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const img = new Image();
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img.src = path;
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img.onload = () => {
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// immagine caricata e pronta all'uso
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resolve(img);
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}
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})
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}
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// usarlo in questo modo
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async function run() {
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const heroImg = await loadAsset('hero.png')
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const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
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}
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```
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Per disegnare risorse di gioco su uno schermo, il codice sarà simile a questo:
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```javascript
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async function run() {
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const heroImg = await loadAsset('hero.png')
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const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
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canvas = document.getElementById("myCanvas");
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ctx = canvas.getContext("2d");
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ctx.drawImage(heroImg, canvas.width/2,canvas.height/2);
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ctx.drawImage(monsterImg, 0,0);
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}
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```
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## Ora è il momento di iniziare a costruire il gioco
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### Cosa costruire
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Si costruirà una pagina web con un elemento Canvas. Si dovrebbe rendere uno schermo nero `1024 * 768`. Sono state fornite due immagini:
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- Astronave dell'eroe
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![Nave dell'eroe](../solution/assets/player.png)
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- Mostro 5*5
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![Nave del mostro](../solution/assets/enemyShip.png)
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### Passaggi consigliati per iniziare lo sviluppo
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Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work` della cartella di lavoro Dovrebbe contenere le seguenti informazioni:
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```bash
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-| assets
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-| enemyShip.png
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-| player.png
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-| index.html
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-| app.js
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-| package.json
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```
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Aprire una copia di questa cartella in Visual Studio Code. È necessario disporre di una configurazione di ambiente di sviluppo locale, preferibilmente con Visual Studio Code con NPM e Node installati. Se non si è impostato `npm` sul proprio computer, [ecco come farlo](https://www.npmjs.com/get-npm).
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Inizializzare il proprio progetto accedendo alla cartella `your_work` :
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```bash
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cd your-work
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npm start
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```
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Quanto sopra avvierà un server HTTP sull'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo. Al momento è una pagina vuota, ma cambierà
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> Nota: per vedere le modifiche sullo schermo, aggiornare il contenuto del browser.
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### Aggiungere codice
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Aggiungi il codice necessario al file `your-work/app.js` per risolvere quanto segue
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1. **Disegnare** un oggetto canvas con sfondo nero
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> suggerimento: aggiungere due righe sotto il TODO appropriato in `/app.js`, impostando l'elemento `ctx` in modo che sia nero e le coordinate alto/sinistra a 0,0 e l'altezza e la larghezza uguali a quelle del canvas.
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2. **Caricare** le strutture di gioco
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> suggerimento: aggiungere le immagini del giocatore e del nemico usando `await loadTexture`, passando il percorso dell'immagine. Non saranno ancora visibili sullo schermo!
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3. **Disegnare** l'eroe al centro dello schermo nella metà inferiore
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> suggerimento: usare l'API `drawImage` per disegnare `heroImg` sullo schermo, impostando `canvas.width / 2 - 45` e `canvas.height - canvas.height / 4` come valori di coordinate x, y
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4. **Disegnare** mostri 5*5
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> suggerimento: ora si può rimuovere il commento dal codice per disegnare i nemici sullo schermo. Successivamente, passare alla funzione `createEnemies` e crearla.
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Per prima cosa, impostare alcune costanti:
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```javascript
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const MONSTER_TOTAL = 5;
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const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
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const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
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const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
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```
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quindi, creare un ciclo per disegnare l'array di mostri sullo schermo:
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```javascript
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for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
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for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
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ctx.drawImage(enemyImg, x, y);
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}
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}
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```
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## Risultato
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Il risultato finale dovrebbe essere così:
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![Schermo nero con un eroe e mostri 5*5](../partI-solution.png)
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## Soluzione
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Per favore provare a risolverlo da soli, ma se si rimane bloccati, dare un'occhiata alla [soluzione](../solution/app.js)
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## 🚀 Sfida
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Si è imparato a disegnare con l'API Canvas incentrata sul 2D; dare un'occhiata all['API WebGL API](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/API/WebGL_API) e provare a disegnare un oggetto 3D.
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## Quiz Post-Lezione
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Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/32)
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## Revisione e Auto Apprendimento
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Scoprire di più sull'API Canvas raccogliendo [informazioni su di essa](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API).
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## Compito
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[Giocare con l'API Canvas](assignment.it.md)
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