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# 建立太空遊戲 Part 4:加入雷射與碰撞偵測
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## 課前測驗
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[課前測驗](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/35)
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這堂課中,你會學會如何在 JavaScript 上發射雷射光!我們需要在遊戲中新增兩項東西:
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- **雷射光**:這束雷射會從英雄艦艇垂直往上移動
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- **碰撞偵測**,除了完成*射擊*這項能力,我們還會新增幾項遊戲規則:
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- **雷射擊中敵人**:被雷射擊中的敵人會死亡
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- **雷射擊中畫面最上方**:雷射擊中到畫面最上方會消失
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- **敵人碰觸到英雄**:敵人與英雄在互相碰觸時皆會被摧毀
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- **敵人碰觸到畫面最下方**:敵人碰觸到畫面最下方時,該敵人與英雄會被摧毀
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簡單來說,你這位*英雄*需要在敵人到達畫面最下方之前,使用雷射擊毀它們。
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✅ 做點關於第一款電腦遊戲的研究。它有哪些功能?
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讓我們成為英雄吧!
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## 碰撞偵測
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我們該如何進行碰撞偵測呢?我們需要將遊戲物件視為移動中的矩形。你或許會問為什麼?這是因為,繪製遊戲物件的圖片皆為矩形:它有一組 `x` 與 `y`、`width` 與 `height`。
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若兩個矩形,舉例來說:英雄與敵人*相交*了,這就是一次碰撞。至於會發生什麼事取決於遊戲規則。要製作碰撞偵測,你需要這些步驟:
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1. 取得表達遊戲物件為矩形的方法,好比是:
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```javascript
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rectFromGameObject() {
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return {
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top: this.y,
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left: this.x,
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bottom: this.y + this.height,
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right: this.x + this.width
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}
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}
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```
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2. 一個比較函式,這個函式可以如下:
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```javascript
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function intersectRect(r1, r2) {
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return !(r2.left > r1.right ||
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r2.right < r1.left ||
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r2.top > r1.bottom ||
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r2.bottom < r1.top);
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}
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```
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## 我們該如何摧毀物件
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要摧毀遊戲物件,你需要讓遊戲知道,它不再需要在定期的遊戲迴圈中繪製該物件。一種方法是在情況發生時,我們可以標記遊戲物件為*死亡*,例如:
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```javascript
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// 碰撞發生
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enemy.dead = true
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```
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接著,你在重新繪製畫面前,排除掉這些*死亡*的物件,例如:
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```javascript
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gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead);
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```
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## 我們該如何發射雷射
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發射雷射可以被視作回應一件鍵盤事件,並建立往特定方向移動的物件。因此我們需要列出下列步驟:
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1. **建立雷射物件**:從英雄艦艇的正上方,建立往畫面上方移動的物件。
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2. **連接該程式到鍵盤事件**:我們需要在鍵盤中挑選一個按鍵,表達玩家發射雷射光。
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3. 在按鍵按壓時,**建立看起來像雷射光的遊戲物件**。
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## 雷射的冷卻時間
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在每次按壓按鍵時,好比說*空白鍵*,雷射光都需要被發射出來。為了讓遊戲不要在短時間內發射太多組雷射光,我們需要修正它。修法為建立*冷卻時間* ── 一個計時器確保雷射在一定期間內只能被發射一次。你可以藉由下列方式建立:
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```javascript
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class Cooldown {
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constructor(time) {
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this.cool = false;
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setTimeout(() => {
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this.cool = true;
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}, time)
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}
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|
}
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class Weapon {
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constructor {
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}
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fire() {
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if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) {
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// 產生雷射光
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this.cooldown = new Cooldown(500);
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} else {
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// 什麼事都不做,冷卻中。
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}
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}
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}
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```
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✅ 根據太空遊戲系列課程的第一章,回想關於*冷卻時間*。
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## 建立目標
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你會利用上一堂課中現成的程式碼(你應該有整理並重構過)做延伸。使用來自 Part II 的檔案或是使用 [Part III - Starter](../your-work)。
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> 要點:你需要使用的雷射光已經在資料夾中,並已匯入到程式碼中。
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- **加入碰撞偵測**,建立下列規則給各個雷射碰觸到東西的情況:
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1. **雷射擊中敵人**:被雷射擊中的敵人會死亡
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2. **雷射擊中畫面最上方**:雷射擊中到畫面最上方會消失
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3. **敵人碰觸到英雄**:敵人與英雄在互相碰觸時皆會被摧毀
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4. **敵人碰觸到畫面最下方**:敵人碰觸到畫面最下方時,該敵人與英雄會被摧毀
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## 建議步驟
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在你的 `your-work` 子資料夾中,確認檔案是否建立完成。它應該包括:
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```bash
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-| assets
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-| enemyShip.png
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-| player.png
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-| laserRed.png
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-| index.html
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-| app.js
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-| package.json
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```
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開始 `your_work` 資料夾中的專案,輸入:
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|
```bash
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cd your-work
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npm start
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```
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這會啟動 HTTP 伺服器並發布網址 `http://localhost:5000`。開啟瀏覽器並輸入該網址,現在它能呈現英雄以及所有的敵人,但它們還沒辦法移動!
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### 建立程式碼
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1. **設定表達遊戲物件為矩形的方法,以處理碰撞狀況** 下列的程式表達 `GameObject` 的矩形呈現方式。編輯你的 GameObject class:
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```javascript
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rectFromGameObject() {
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|
return {
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|
top: this.y,
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|
left: this.x,
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bottom: this.y + this.height,
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right: this.x + this.width,
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|
};
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|
}
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```
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2. **加入程式碼來檢查碰撞** 這會是新函式來測試兩矩形是否相交:
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```javascript
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function intersectRect(r1, r2) {
|
|
|
|
|
return !(
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|
r2.left > r1.right ||
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|
|
|
r2.right < r1.left ||
|
|
|
|
|
r2.top > r1.bottom ||
|
|
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|
|
r2.bottom < r1.top
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|
|
|
|
);
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|
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|
|
}
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|
```
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3. **加入雷射發射功能**
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1. **加入鍵盤事件訊息**。 *空白鍵*要能在英雄艦艇上方建立雷射光。加入三個常數到 Messages 物件中:
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|
```javascript
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|
KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE",
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|
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|
COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER",
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|
|
|
COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO",
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|
```
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1. **處理空白鍵**。 編輯 `window.addEventListener` 的 keyup 函式來處理空白鍵:
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|
```javascript
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|
} else if(evt.keyCode === 32) {
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|
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE);
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|
}
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```
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1. **加入監聽者**。 編輯函式 `initGame()` 來確保英雄可以在空白鍵按壓時,發射雷射光:
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```javascript
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|
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => {
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if (hero.canFire()) {
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|
hero.fire();
|
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|
}
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```
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建立新的函式 `eventEmitter.on()` 確保敵人碰觸到雷射光時,能更新死亡狀態:
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```javascript
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|
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
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|
first.dead = true;
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|
|
second.dead = true;
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|
})
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|
```
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1. **移動物件**。 確保雷射逐步地向畫面上方移動。建立新的 class Laser 延伸自 `GameObject`,你應該有做過:
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```javascript
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class Laser extends GameObject {
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|
constructor(x, y) {
|
|
|
|
|
super(x,y);
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(this.width = 9), (this.height = 33);
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this.type = 'Laser';
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this.img = laserImg;
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let id = setInterval(() => {
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if (this.y > 0) {
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this.y -= 15;
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} else {
|
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|
this.dead = true;
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|
clearInterval(id);
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|
|
|
}
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|
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}, 100)
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|
}
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|
}
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```
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1. **處理碰撞**。 建立雷射的碰撞規則。加入函式 `updateGameObjects()` 來確認被碰撞的物件。
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|
```javascript
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|
function updateGameObjects() {
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const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy');
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const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser");
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// 雷射擊中某物
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lasers.forEach((l) => {
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enemies.forEach((m) => {
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if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) {
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eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, {
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first: l,
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|
second: m,
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|
});
|
|
|
|
|
}
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|
|
|
|
});
|
|
|
|
|
});
|
|
|
|
|
|
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|
|
gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead);
|
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|
|
}
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```
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記得在 `window.onload` 裡的遊戲迴圈中加入 `updateGameObjects()`。
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4. **設定雷射的冷卻時間**,它只能在定期內發射一次。
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最後,編輯 Hero class 來允許冷卻:
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```javascript
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|
class Hero extends GameObject {
|
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|
|
constructor(x, y) {
|
|
|
|
|
super(x, y);
|
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(this.width = 99), (this.height = 75);
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this.type = "Hero";
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this.speed = { x: 0, y: 0 };
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this.cooldown = 0;
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|
}
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|
fire() {
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gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10));
|
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|
this.cooldown = 500;
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|
|
let id = setInterval(() => {
|
|
|
|
|
if (this.cooldown > 0) {
|
|
|
|
|
this.cooldown -= 100;
|
|
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|
} else {
|
|
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|
|
clearInterval(id);
|
|
|
|
|
}
|
|
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|
}, 200);
|
|
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|
|
}
|
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|
canFire() {
|
|
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return this.cooldown === 0;
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|
|
}
|
|
|
|
|
}
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|
```
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到這裡,你的遊戲有了些功能!你可以測試方向鍵,使用空白鍵發射雷射。當你擊中敵人時它們會消失。幹得漂亮!
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## 🚀 挑戰
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加入爆炸特效! 看看 [Space Art Repo](../solution/spaceArt/readme.txt) 中的檔案,試著在雷射擊中外星人時,加入爆炸畫面。
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## 課後測驗
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[課後測驗](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/36)
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|
## 複習與自學
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對遊戲中的迴圈定時做點實驗。當你改變數值時,發生了什麼事?閱讀更多關於 [JavaScript 計時事件](https://www.freecodecamp.org/news/javascript-timing-events-settimeout-and-setinterval/)。
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## 作業
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[探索碰撞](assignment.zh-tw.md)
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