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# 建立太空遊戲 Part 4加入雷射與碰撞偵測
## 課前測驗
[課前測驗](https://calm-wave-0d1a32b03.1.azurestaticapps.net/quiz/35?loc=zh_tw)
這堂課中,你會學會如何在 JavaScript 上發射雷射光!我們需要在遊戲中新增兩項東西:
- **雷射光**:這束雷射會從英雄艦艇垂直往上移動
- **碰撞偵測**,除了完成*射擊*這項能力,我們還會新增幾項遊戲規則:
- **雷射擊中敵人**:被雷射擊中的敵人會死亡
- **雷射擊中畫面最上方**:雷射擊中到畫面最上方會消失
- **敵人碰觸到英雄**:敵人與英雄在互相碰觸時皆會被摧毀
- **敵人碰觸到畫面最下方**:敵人碰觸到畫面最下方時,該敵人與英雄會被摧毀
簡單來說,你這位*英雄*需要在敵人到達畫面最下方之前,使用雷射擊毀它們。
✅ 做點關於第一款電腦遊戲的研究。它有哪些功能?
讓我們成為英雄吧!
## 碰撞偵測
我們該如何進行碰撞偵測呢?我們需要將遊戲物件視為移動中的矩形。你或許會問為什麼?這是因為,繪製遊戲物件的圖片皆為矩形:它有一組 `x``y`、`width` 與 `height`
若兩個矩形,舉例來說:英雄與敵人*相交*了,這就是一次碰撞。至於會發生什麼事取決於遊戲規則。要製作碰撞偵測,你需要這些步驟:
1. 取得表達遊戲物件為矩形的方法,好比是:
```javascript
rectFromGameObject() {
return {
top: this.y,
left: this.x,
bottom: this.y + this.height,
right: this.x + this.width
}
}
```
2. 一個比較函式,這個函式可以如下:
```javascript
function intersectRect(r1, r2) {
return !(r2.left > r1.right ||
r2.right < r1.left ||
r2.top > r1.bottom ||
r2.bottom < r1.top);
}
```
## 我們該如何摧毀物件
要摧毀遊戲物件,你需要讓遊戲知道,它不再需要在定期的遊戲迴圈中繪製該物件。一種方法是在情況發生時,我們可以標記遊戲物件為*死亡*,例如:
```javascript
// 碰撞發生
enemy.dead = true
```
接著,你在重新繪製畫面前,排除掉這些*死亡*的物件,例如:
```javascript
gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead);
```
## 我們該如何發射雷射
發射雷射可以被視作回應一件鍵盤事件,並建立往特定方向移動的物件。因此我們需要列出下列步驟:
1. **建立雷射物件**:從英雄艦艇的正上方,建立往畫面上方移動的物件。
2. **連接該程式到鍵盤事件**:我們需要在鍵盤中挑選一個按鍵,表達玩家發射雷射光。
3. 在按鍵按壓時,**建立看起來像雷射光的遊戲物件**。
## 雷射的冷卻時間
在每次按壓按鍵時,好比說*空白鍵*,雷射光都需要被發射出來。為了讓遊戲不要在短時間內發射太多組雷射光,我們需要修正它。修法為建立*冷卻時間* ── 一個計時器確保雷射在一定期間內只能被發射一次。你可以藉由下列方式建立:
```javascript
class Cooldown {
constructor(time) {
this.cool = false;
setTimeout(() => {
this.cool = true;
}, time)
}
}
class Weapon {
constructor {
}
fire() {
if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) {
// 產生雷射光
this.cooldown = new Cooldown(500);
} else {
// 什麼事都不做,冷卻中。
}
}
}
```
✅ 根據太空遊戲系列課程的第一章,回想關於*冷卻時間*。
## 建立目標
你會利用上一堂課中現成的程式碼(你應該有整理並重構過)做延伸。使用來自 Part II 的檔案或是使用 [Part III - Starter](../your-work)。
> 要點:你需要使用的雷射光已經在資料夾中,並已匯入到程式碼中。
- **加入碰撞偵測**,建立下列規則給各個雷射碰觸到東西的情況:
1. **雷射擊中敵人**:被雷射擊中的敵人會死亡
2. **雷射擊中畫面最上方**:雷射擊中到畫面最上方會消失
3. **敵人碰觸到英雄**:敵人與英雄在互相碰觸時皆會被摧毀
4. **敵人碰觸到畫面最下方**:敵人碰觸到畫面最下方時,該敵人與英雄會被摧毀
## 建議步驟
在你的 `your-work` 子資料夾中,確認檔案是否建立完成。它應該包括:
```bash
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| laserRed.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
```
開始 `your_work` 資料夾中的專案,輸入:
```bash
cd your-work
npm start
```
這會啟動 HTTP 伺服器並發布網址 `http://localhost:5000`。開啟瀏覽器並輸入該網址,現在它能呈現英雄以及所有的敵人,但它們還沒辦法移動!
### 建立程式碼
1. **設定表達遊戲物件為矩形的方法,以處理碰撞狀況** 下列的程式表達 `GameObject` 的矩形呈現方式。編輯你的 GameObject class
```javascript
rectFromGameObject() {
return {
top: this.y,
left: this.x,
bottom: this.y + this.height,
right: this.x + this.width,
};
}
```
2. **加入程式碼來檢查碰撞** 這會是新函式來測試兩矩形是否相交:
```javascript
function intersectRect(r1, r2) {
return !(
r2.left > r1.right ||
r2.right < r1.left ||
r2.top > r1.bottom ||
r2.bottom < r1.top
);
}
```
3. **加入雷射發射功能**
1. **加入鍵盤事件訊息**。 *空白鍵*要能在英雄艦艇上方建立雷射光。加入三個常數到 Messages 物件中:
```javascript
KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE",
COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER",
COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO",
```
1. **處理空白鍵**。 編輯 `window.addEventListener` 的 keyup 函式來處理空白鍵:
```javascript
} else if(evt.keyCode === 32) {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE);
}
```
1. **加入監聽者**。 編輯函式 `initGame()` 來確保英雄可以在空白鍵按壓時,發射雷射光:
```javascript
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => {
if (hero.canFire()) {
hero.fire();
}
```
建立新的函式 `eventEmitter.on()` 確保敵人碰觸到雷射光時,能更新死亡狀態:
```javascript
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
first.dead = true;
second.dead = true;
})
```
1. **移動物件**。 確保雷射逐步地向畫面上方移動。建立新的 class Laser 延伸自 `GameObject`,你應該有做過:
```javascript
class Laser extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x,y);
(this.width = 9), (this.height = 33);
this.type = 'Laser';
this.img = laserImg;
let id = setInterval(() => {
if (this.y > 0) {
this.y -= 15;
} else {
this.dead = true;
clearInterval(id);
}
}, 100)
}
}
```
1. **處理碰撞**。 建立雷射的碰撞規則。加入函式 `updateGameObjects()` 來確認被碰撞的物件。
```javascript
function updateGameObjects() {
const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy');
const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser");
// 雷射擊中某物
lasers.forEach((l) => {
enemies.forEach((m) => {
if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) {
eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, {
first: l,
second: m,
});
}
});
});
gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead);
}
```
記得在 `window.onload` 裡的遊戲迴圈中加入 `updateGameObjects()`
4. **設定雷射的冷卻時間**,它只能在定期內發射一次。
最後,編輯 Hero class 來允許冷卻:
```javascript
class Hero extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x, y);
(this.width = 99), (this.height = 75);
this.type = "Hero";
this.speed = { x: 0, y: 0 };
this.cooldown = 0;
}
fire() {
gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10));
this.cooldown = 500;
let id = setInterval(() => {
if (this.cooldown > 0) {
this.cooldown -= 100;
} else {
clearInterval(id);
}
}, 200);
}
canFire() {
return this.cooldown === 0;
}
}
```
到這裡,你的遊戲有了些功能!你可以測試方向鍵,使用空白鍵發射雷射。當你擊中敵人時它們會消失。幹得漂亮!
---
## 🚀 挑戰
加入爆炸特效! 看看 [Space Art Repo](../solution/spaceArt/readme.txt) 中的檔案,試著在雷射擊中外星人時,加入爆炸畫面。
## 課後測驗
[課後測驗](https://calm-wave-0d1a32b03.1.azurestaticapps.net/quiz/36?loc=zh_tw)
## 複習與自學
對遊戲中的迴圈定時做點實驗。當你改變數值時,發生了什麼事?閱讀更多關於 [JavaScript 計時事件](https://www.freecodecamp.org/news/javascript-timing-events-settimeout-and-setinterval/)。
## 作業
[探索碰撞](assignment.zh-tw.md)