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強化學習與 Q 學習簡介

機器學習中強化學習的摘要示意圖

示意圖作者為 Tomomi Imura

強化學習包含三個重要概念:代理人(agent)、一些狀態(states),以及每個狀態下的一組動作(actions)。透過在指定狀態執行一個動作,代理人會獲得回饋(reward)。再次想像電腦遊戲超級瑪利歐(Super Mario)。你是瑪利歐,身處一個遊戲關卡,站在懸崖邊。你的上方有一個金幣。你身為瑪利歐,處於遊戲關卡中一個特定位置…這就是你的狀態(state)。向右走一步(一個動作)會讓你掉下懸崖,導致低分。但跳躍按鈕則會幫你得分且保持存活。這是一個正向結果,應該給予正向數值的分數。

利用強化學習與模擬器(遊戲),你可以學會怎麼玩遊戲以最大化獎勵,也就是保持存活並取得盡可能多的分數。

強化學習入門

🎥 點擊上方圖片聽 Dmitry 討論強化學習

課前小測驗

前置條件與設定

在本課程中,我們會用 Python 實作一些程式碼。你應該能在你的電腦或雲端環境執行本課的 Jupyter Notebook 程式碼。

你可以打開課程筆記本並跟著本課學習。

注意: 如果你從雲端開啟這段程式碼,你還需下載 rlboard.py 檔案,該檔案被筆記本程式碼使用。請將它放在與筆記本相同的目錄下。

介紹

本課將探索 彼得與狼 的世界,靈感來自俄羅斯作曲家 謝爾蓋·普羅科菲耶夫 的音樂童話。我們將用 強化學習 讓彼得探索環境,收集美味的蘋果,並避免遇見狼。

強化學習 (RL) 是一種學習技術,允許我們透過大量實驗學習代理人在某個環境中達成最佳行為。代理人在此環境應有一個目標,由一個回饋函數定義。

環境

為簡化起見,讓我們將彼得的世界視為一個 width x height 的方形棋盤,如下圖:

彼得的環境

這張棋盤上的每一格可為:

  • 陸地,彼得與其他生物可行走的地方。
  • 水域,顯然無法行走的地方。
  • 樹木草地,可供休息之處。
  • 蘋果,代表彼得會很高興找到的食物。
  • ,有危險應該避免。

有一個獨立的 Python 模組 rlboard.py 包含這個環境的相關程式碼。因為它對理解我們的概念不重要,我們將匯入此模組用來建立範例棋盤 (程式碼區塊 1)

from rlboard import *

width, height = 8,8
m = Board(width,height)
m.randomize(seed=13)
m.plot()

這段程式碼應該會列印出與上圖類似的環境圖形。

動作與策略

在本例中,彼得的目標是能找到蘋果,同時避開狼與其他障礙物。為達成目標,他可以四處走動直到找到蘋果。

因此,在任一位置,他能選擇向上、向下、向左或向右動作。

我們會將這些動作定義為字典,並將其映射為對應的座標變化。例如,向右移動(R) 對應座標變化對 (1,0)。(程式碼區塊 2)

actions = { "U" : (0,-1), "D" : (0,1), "L" : (-1,0), "R" : (1,0) }
action_idx = { a : i for i,a in enumerate(actions.keys()) }

總結來說,本場景中策略與目標如下:

  • 策略:代理人(彼得)的策略由所謂的策略函數(policy)定義。策略是函數,輸入為任一狀態,輸出為該狀態下的動作。在我們的問題中,狀態由棋盤及玩家當前位置表示。

  • 目標:強化學習的目標是最終學習出一個能有效解決問題的良好策略。不過作為基線,我們先考慮最簡單的策略——隨機行走(random walk)

隨機行走

讓我們先用隨機行走策略解決問題。隨機行走中,我們會從允許的動作中隨機選擇下一步,直到找到蘋果(程式碼區塊 3)。

  1. 實作隨機行走的程式碼如下:

    def random_policy(m):
        return random.choice(list(actions))
    
    def walk(m,policy,start_position=None):
        n = 0 # 步驟數量
        # 設定起始位置
        if start_position:
            m.human = start_position 
        else:
            m.random_start()
        while True:
            if m.at() == Board.Cell.apple:
                return n # 成功!
            if m.at() in [Board.Cell.wolf, Board.Cell.water]:
                return -1 # 被狼吃掉或溺水
            while True:
                a = actions[policy(m)]
                new_pos = m.move_pos(m.human,a)
                if m.is_valid(new_pos) and m.at(new_pos)!=Board.Cell.water:
                    m.move(a) # 執行實際移動
                    break
            n+=1
    
    walk(m,random_policy)
    

    walk 呼叫應回傳對應路徑長度,且此長度可能在不同次執行中有所不同。

  2. 執行多次走路實驗(例如 100 次),並列印結果統計數據 (程式碼區塊 4)

    def print_statistics(policy):
        s,w,n = 0,0,0
        for _ in range(100):
            z = walk(m,policy)
            if z<0:
                w+=1
            else:
                s += z
                n += 1
        print(f"Average path length = {s/n}, eaten by wolf: {w} times")
    
    print_statistics(random_policy)
    

    注意路徑的平均長度約為 30-40 步,相當多,考慮到離最近的蘋果平均距離約在 5-6 步左右。

    你也可以看到彼得在隨機行走時的移動樣貌:

    彼得的隨機行走

獎勵函數

為了讓我們的策略更智慧,我們需了解哪些動作比其他更「好」。為此,我們必須定義目標。

目標可透過獎勵函數來定義,獎勵函數會對每個狀態回傳一個分數。數字愈大表示獎勵愈高。(程式碼區塊 5)

move_reward = -0.1
goal_reward = 10
end_reward = -10

def reward(m,pos=None):
    pos = pos or m.human
    if not m.is_valid(pos):
        return end_reward
    x = m.at(pos)
    if x==Board.Cell.water or x == Board.Cell.wolf:
        return end_reward
    if x==Board.Cell.apple:
        return goal_reward
    return move_reward

關於獎勵函數,有趣的是大多數情況下,我們只有在遊戲結束時得到實質獎勵。這表示我們的演算法應該記住導致正向獎勵的「好」步驟,並強化其重要性。反之,所有導致壞結果的動作應予以抑制。

Q 學習

我們將討論一種稱為 Q 學習 的演算法。在此演算法中,策略由名為 Q-表 的函數(或資料結構)定義。Q-表紀錄每個狀態下各動作的「好壞」程度。

它稱為 Q-表,是因為常以表格或多維陣列形式呈現。由於我們的棋盤維度為 width x height,可用 shape 為 width x height x len(actions) 的 numpy 陣列來表示 Q-表:(程式碼區塊 6)

Q = np.ones((width,height,len(actions)),dtype=np.float)*1.0/len(actions)

注意,我們將 Q-表的初始值都設為相同的數值,本例為 0.25。這對應於「隨機行走」策略,因為在每個狀態下各動作的價值相等。我們可以將 Q-表傳給 plot 函數來在棋盤上視覺化此表:m.plot(Q)

彼得的環境

在每一格中心都有一個「箭頭」指示偏好移動方向。因所有方向價值相同,所以會顯示一個點。

現在我們需要執行模擬,探索環境並學習更好的 Q-表分佈,以便更快速找到蘋果的路徑。

Q 學習的核心:貝爾曼方程式

一旦開始移動,每個動作會有對應的回饋,也就是理論上可根據即時回饋選擇下一步動作。然而,在大多數狀態下,該動作不會立即達成我們想找蘋果的目標,因此無法馬上判斷哪個方向較好。

請記得,重要的不是即時結果,而是最後的結果,也就是模擬結束時獲得的結果。

為了因應這種延遲回饋,我們需要用到動態規劃 的原理,讓我們能以遞迴方式思考問題。

假設我們目前處於狀態 s,想移動到下一狀態 s'。這麼做會拿到即時回饋 r(s,a),由獎勵函數定義,外加未來的獎勵。如果假設 Q-表能正確反映每個動作的「誘因」,那麼在狀態 s' 我們會選擇動作 a,該動作使 Q(s',a') 最大。因此,在狀態 s 可取得的最佳未來回饋由 maxa'Q(s',a') 定義(最大值基於狀態 s' 下的所有可能動作 a')。

這樣我們得到對動作 a 在狀態 s 的 Q-表計算公式,即為以下 貝爾曼方程式

其中 γ 是所謂的折扣因子(discount factor),決定你應多大程度偏好當前回饋而非未來回饋,反之亦然。

學習演算法

根據上述方程式,現在可以撰寫出學習演算法的偽代碼:

  • 用相同值初始化所有狀態和動作的 Q-表 Q
  • 設定學習率 α ← 1
  • 重複多次模擬
    1. 從隨機位置開始
    2. 重複
      1. 在狀態 s 選擇行動 a
      2. 執行動作,移動到新狀態 s'
      3. 若達到遊戲結束條件,或總回饋太小則結束模擬
      4. 在新狀態計算回饋 r
      5. 根據貝爾曼方程式更新 Q 函數:Q(s,a)(1-α)Q(s,a)+α(r+γ maxa'Q(s',a'))
      6. ss'
      7. 更新總回饋並降低 α。

利用與探索

在以上演算法中,我們沒指定如何在步驟 2.1 選擇動作。若隨機選擇動作,會探索環境,也可能經常死亡並進入不常去的區域。另一種策略是利用既有的 Q-表數值,總是選擇狀態 s 下 Q 值最高的動作。但這會阻止探勘其它狀態,可能無法找到最佳解。

因此最佳方式是在探索與利用間取得平衡。這可作為以 Q-表值為比例機率選擇行動。起初所有 Q-表值相同,即相當於隨機選擇;隨著學習加深,較常走最優路徑,但仍偶爾嘗試未探索的路徑。

Python 實作

現在準備實作學習演算法。前置工作是寫個函數將 Q-表任意數值轉成對應動作機率的向量。

  1. 寫一個函數 probs()

    def probs(v,eps=1e-4):
        v = v-v.min()+eps
        v = v/v.sum()
        return v
    

    我們在原向量加幾個 eps 以避免初期向量成分完全一樣時的除零錯誤。

執行 5000 次實驗(稱為 epochs)來跑學習演算法:(程式碼區塊 8)

    for epoch in range(5000):
    
        # 選擇初始點
        m.random_start()
        
        # 開始移動
        n=0
        cum_reward = 0
        while True:
            x,y = m.human
            v = probs(Q[x,y])
            a = random.choices(list(actions),weights=v)[0]
            dpos = actions[a]
            m.move(dpos,check_correctness=False) # 我們允許玩家移動到棋盤外,該動作將終止回合
            r = reward(m)
            cum_reward += r
            if r==end_reward or cum_reward < -1000:
                lpath.append(n)
                break
            alpha = np.exp(-n / 10e5)
            gamma = 0.5
            ai = action_idx[a]
            Q[x,y,ai] = (1 - alpha) * Q[x,y,ai] + alpha * (r + gamma * Q[x+dpos[0], y+dpos[1]].max())
            n+=1

執行完演算法後Q-表應會更新,定義各步驟不同動作的誘因。我們試著將 Q-表視覺化:在每個格子畫出指向期望移動方向的向量。為簡便,我們用小圓圈代替箭頭。

檢查策略

由於 Q-表記錄了各狀態中動作的「誘因」,用它來決定我們世界中的有效導航相當簡單。最簡單方法是選擇具有最高 Q-值的動作:(程式碼區塊 9)

def qpolicy_strict(m):
        x,y = m.human
        v = probs(Q[x,y])
        a = list(actions)[np.argmax(v)]
        return a

walk(m,qpolicy_strict)

如果你嘗試執行上面的程式碼好幾次,你可能會注意到有時它會「卡住」,這時你需要按下筆記本中的停止按鈕以中斷它。這是因為可能出現兩個狀態在最佳 Q-值的意義上「互相指向」的情況,在這種情況下,代理會不斷在那兩個狀態之間移動而無限循環。

🚀挑戰

任務 1 修改 walk 函式限制路徑的最大長度為一定的步數例如100步並觀察上面程式碼不時返回這個值。

任務 2 修改 walk 函式,使其不會返回先前已經到過的地方。這將防止 walk 產生無限循環,但代理仍然可能會被困在一個無法逃脫的位置。

導航

一個更好的導航策略是我們訓練時使用的,結合了利用與探索。在這個策略中,我們會以與 Q-表中數值成比例的機率選擇每個動作。這個策略仍可能導致代理回到已探索過的位置,但正如以下程式碼所示,這會導致到達目標位置的平均路徑非常短(記得 print_statistics 會執行模擬100次(code block 10)

def qpolicy(m):
        x,y = m.human
        v = probs(Q[x,y])
        a = random.choices(list(actions),weights=v)[0]
        return a

print_statistics(qpolicy)

執行此程式碼後你應該會看到平均路徑長度比之前小得多大約介於3到6之間。

探討學習過程

如我們所提,學習過程是在探索與利用獲得的問題空間結構知識之間取得平衡。我們已看到學習結果(幫助代理找到短路徑的能力)有所提升,但觀察平均路徑長度在學習過程中的行為也很有趣:

這些學習可以總結為:

  • 平均路徑長度先增加。我們看到的是,一開始平均路徑長度會增加。這大概是因為當我們對環境一無所知時,很可能會被困在壞狀態中,如水域或狼。當我們學到更多並開始利用這些知識時,可以探索環境更長時間,但仍不太了解蘋果的位置。

  • 隨著學習增加路徑長度減少。一旦學習足夠,代理達成目標變得更容易,路徑長度開始縮短。然而,我們仍然保持探索,因此常常偏離最佳路徑並嘗試新選項,使路徑比最優長。

  • 路徑長度突然增加。我們也從圖中觀察到,有時路徑長度會突然增加。這顯示過程的隨機性,以及在某些時候我們可能會用新值覆蓋 Q-表係數,導致「破壞」它們。在理想狀況下,這種情形應該透過降低學習率來減少(例如,在訓練末期,只以很小的值調整 Q-表)。

整體而言,重要的是要記住學習過程的成功與品質在很大程度上取決於參數,如學習率、學習率衰減及折扣因子。這些通常稱為超參數,用以區別於在訓練中優化的參數(例如 Q-表係數)。尋找最佳超參數的過程稱為超參數優化,這是值得另行討論的主題。

課後測驗

作業

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