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強化學習與 Q-Learning 簡介

機器學習中強化學習的概念速寫

速寫作者:Tomomi Imura

強化學習涉及三個重要概念代理人agent、一些狀態states以及每個狀態下的一組行動。透過在特定狀態執行一個行動代理人會獲得一個獎勵。再次想像電腦遊戲《超級瑪利歐》。你是瑪利歐你在一個遊戲關卡中站在懸崖邊緣。上方有一個硬幣。你扮演的瑪利歐在關卡內一個特定位置……這就是你的狀態。向右走一步行動會讓你掉下懸崖這會給你一個低分數。然而按下跳躍鍵會讓你獲得一分並且你會繼續存活。這是一個正向的結果應該給予你一個正的數值獎勵。

透過使用強化學習和模擬器(遊戲),你可以學習如何玩遊戲以最大化獎勵,也就是保持存活並盡可能多得分。

強化學習入門

🎥 點擊上方圖片收聽 Dmitry 討論強化學習

課前小測驗

先決條件與設置

在本課程中,我們將用 Python 實驗一些代碼。你應該能在自己的電腦或雲端運行本課的 Jupyter Notebook 代碼。

你可以打開課程筆記本並跟隨本課程建構。

注意: 如果你打算從雲端打開這份代碼,也需要下載 rlboard.py 文件,此文件在筆記本代碼中會用到。將它放在與筆記本同一目錄下。

簡介

在本課,我們將探索彼得與狼的世界,靈感來自俄羅斯作曲家謝爾蓋·普羅科菲耶夫的音樂童話。我們將使用強化學習讓彼得探索環境,收集美味的蘋果,並避開狼。

強化學習RL是一種學習技術允許我們通過大量實驗來學習代理人在某個環境中最佳行為。代理人在此環境中應有明確的目標,以獎勵函數表示。

環境

為簡化起見,我們假設彼得的世界是一個大小為 寬度 x 高度 的方形棋盤,如下所示:

彼得的環境

棋盤中的每個格子可以是:

  • 地面,彼得和其他生物可以行走的地方。
  • 水域,你顯然不能走在水上。
  • 樹木草地,可以休息的地方。
  • 蘋果,代表彼得會高興找到用來餵食自己的東西。
  • ,危險需避免。

Python 有一個獨立模組 rlboard.py,包含用於此環境的代碼。因為這段代碼對理解本概念不重要,我們將導入模組並用它創建示例棋盤(程式碼塊 1

from rlboard import *

width, height = 8,8
m = Board(width,height)
m.randomize(seed=13)
m.plot()

這段代碼會印出類似上圖的環境圖。

行動與策略

在例子中,彼得的目標是找到蘋果,並避開狼與其他障礙物。為此,他基本上可以四處走動直到找到蘋果。

因此,在任意位置,他可以選擇以下行動之一:上、下、左、右。

我們將定義這些行動為字典,並將它們映射到相應的座標變化對。例如,向右移動 (R) 對應於座標變化 (1,0)。(程式碼塊 2

actions = { "U" : (0,-1), "D" : (0,1), "L" : (-1,0), "R" : (1,0) }
action_idx = { a : i for i,a in enumerate(actions.keys()) }

總結來說,此場景的策略與目標如下:

  • 策略,代理人(彼得)的策略由所謂的策略函數policy定義。策略是一個函數,輸入任一狀態即返回該狀態下的行動。在此,我們的問題狀態由棋盤包括玩家當前位置表示。

  • 目標,強化學習的目標是最終學到一個優良策略,能有效解決問題。然而,作為基準,先考慮最簡單的策略稱為隨機漫步

隨機漫步

首先,我們用實作隨機漫步策略解決問題。在隨機漫步中,我們將從允許的行動中隨機選擇下一步行動,直到找到蘋果(程式碼塊 3

  1. 用以下代碼實作隨機漫步:

    def random_policy(m):
        return random.choice(list(actions))
    
    def walk(m,policy,start_position=None):
        n = 0 # 步數
        # 設置初始位置
        if start_position:
            m.human = start_position 
        else:
            m.random_start()
        while True:
            if m.at() == Board.Cell.apple:
                return n # 成功!
            if m.at() in [Board.Cell.wolf, Board.Cell.water]:
                return -1 # 被狼吃掉或溺死
            while True:
                a = actions[policy(m)]
                new_pos = m.move_pos(m.human,a)
                if m.is_valid(new_pos) and m.at(new_pos)!=Board.Cell.water:
                    m.move(a) # 進行實際移動
                    break
            n+=1
    
    walk(m,random_policy)
    

    walk 函式的呼叫應返回相對應路徑長度,該長度可能每次運行都不同。

  2. 多次(例如 100 次)運行漫步實驗,並列印結果統計數據(程式碼塊 4

    def print_statistics(policy):
        s,w,n = 0,0,0
        for _ in range(100):
            z = walk(m,policy)
            if z<0:
                w+=1
            else:
                s += z
                n += 1
        print(f"Average path length = {s/n}, eaten by wolf: {w} times")
    
    print_statistics(random_policy)
    

    注意平均路徑長度約為 30-40 步,考慮到最近蘋果平均距離約 5-6 步,這數量相當大。

    你還可以看到彼得隨機漫步的移動樣貌:

    彼得的隨機漫步

獎勵函數

為了讓策略更聰明,我們需要了解哪些移動比其他「好」。為此,我們需要定義目標。

目標可用獎勵函數定義,該函數會對每個狀態回傳某分數值。數值越高,獎勵函數越好。(程式碼塊 5

move_reward = -0.1
goal_reward = 10
end_reward = -10

def reward(m,pos=None):
    pos = pos or m.human
    if not m.is_valid(pos):
        return end_reward
    x = m.at(pos)
    if x==Board.Cell.water or x == Board.Cell.wolf:
        return end_reward
    if x==Board.Cell.apple:
        return goal_reward
    return move_reward

有趣的是,獎勵函數多數情況下,我們只會在遊戲結束時得到顯著的獎勵。這意味著我們的算法應該記憶導致結束時正面獎勵的「好」步驟,並加強它們的重要性。類似地,所有導致壞結果的移動應被削弱。

Q-Learning

我們將介紹一個稱為 Q-Learning 的算法。在此算法中,策略由一個函數(或資料結構)稱為Q-表格定義。它記錄在給定狀態中各行動的「優劣」。

它稱為 Q-表,因為通常會以表格或多維陣列形式呈現。由於我們的棋盤是 寬度 x 高度,可用 numpy 陣列表示 Q-表,形狀為 寬度 x 高度 x len(actions):(程式碼塊 6

Q = np.ones((width,height,len(actions)),dtype=np.float)*1.0/len(actions)

注意我們以相同數值初始化 Q-表的所有值,在此為 0.25,對應「隨機漫步」策略,因為每狀態的行動同樣優劣。我們可以將 Q-表傳給 plot 函數,在棋盤中視覺化:m.plot(Q)

彼得的環境

每格中心有一個「箭頭」指示偏好的移動方向。若所有方向相等,則顯示點。

現在我們要運行模擬,探索環境,學習較佳的 Q-表值分布,讓我們更快找到蘋果路徑。

Q-Learning 的本質Bellman 方程式

一旦開始移動,每個行動會有相應獎勵,即理論上可依最高即時獎勵選擇下一行動。但在多數狀態,行動無法馬上達成找蘋果目標,因此無法立即決定較佳方向。

請記住,不是即時結果重要,而是模擬結束時取得的最終結果。

為了考慮此延遲獎勵,我們需使用動態規劃的原理,讓我們以遞迴思考問題。

假設我們處於狀態 s,想移動到下一狀態 s';此時會得到即時獎勵 r(s,a) 為函數定義,再加上一些未來獎勵。若假設 Q-表正確反映每行動「吸引力」,則在狀態 s' 會選擇行動 a,使 Q(s',a') 達最大值。故狀態 s 可取得的最佳未來獎勵定義為 maxa'Q(s',a')(此處最大化運算涵蓋狀態 s' 所有可能行動 a')。

這給出在狀態 s、行動 a 下計算 Q-表值的 Bellman 公式

這裡的 γ 是所謂的折扣因子,決定你應多偏好當前獎勵還是未來獎勵。

學習算法

基於上述方程式,我們現在可以寫出學習算法的伪代碼:

  • 用相同數值初始化 Q-表 Q涵蓋所有狀態和行動
  • 設定學習率 α ← 1
  • 重複多次模擬
    1. 從隨機位置開始
    2. 重複
      1. 在狀態 s 選擇行動 a
      2. 執行行動,移動到新狀態 s'
      3. 若遇遊戲結束條件或總獎勵過小,退出模擬
      4. 計算新狀態的獎勵 r
      5. 根據 Bellman 方程更新 Q 函數:Q(s,a)(1-α)Q(s,a)+α(r+γ maxa'Q(s',a'))
      6. ss'
      7. 更新總獎勵並降低 α。

利用exploit與探索explore

在上述算法中,我們未指定在 2.1 步驟如何選擇行動。若隨機選擇行動,我們會隨機探索環境,可能經常死亡且探索不常去的區域;另一方法是利用我們已知的 Q-表值,在狀態 s 選擇最佳行動Q-表值高)。但此舉會阻礙探索其他狀態,可能無法找到最優解。

因此,最佳策略是在探索和利用間取得平衡。可根據 Q-表值按比例選擇狀態 s 下的行動。起初當 Q-表值均等時,行為視同隨機選擇;隨著我們對環境了解加深,代理人較可能沿最優路徑前進,且偶爾嘗試未探索路徑。

Python 實作

現在我們準備實作學習算法。在此之前,我們還需要一個將 Q-表中任意數值轉換為相應行動概率向量的函數。

  1. 創建 probs() 函數:

    def probs(v,eps=1e-4):
        v = v-v.min()+eps
        v = v/v.sum()
        return v
    

    我們在原始向量中加一些 eps,以避免初始所有分量相同時除以 0。

通過 5000 次實驗(稱為 epoch)執行學習算法:(程式碼塊 8

    for epoch in range(5000):
    
        # 選擇初始點
        m.random_start()
        
        # 開始移動
        n=0
        cum_reward = 0
        while True:
            x,y = m.human
            v = probs(Q[x,y])
            a = random.choices(list(actions),weights=v)[0]
            dpos = actions[a]
            m.move(dpos,check_correctness=False) # 我哋容許玩家移出棋盤,會終止回合
            r = reward(m)
            cum_reward += r
            if r==end_reward or cum_reward < -1000:
                lpath.append(n)
                break
            alpha = np.exp(-n / 10e5)
            gamma = 0.5
            ai = action_idx[a]
            Q[x,y,ai] = (1 - alpha) * Q[x,y,ai] + alpha * (r + gamma * Q[x+dpos[0], y+dpos[1]].max())
            n+=1

執行此算法後Q-表將更新為定義各步驟不同行動吸引力的值。我們可以嘗試視覺化 Q-表,在每格畫出指向期望移動方向的向量。為簡便起見,改以小圓圈代替箭頭頭部。

檢查策略

由於 Q-表列出每狀態下行動的「吸引力」,我們很容易用它定義有效的導航。在最簡單情況下,我們可以選擇對應最高 Q-表值的行動:(程式碼塊 9

def qpolicy_strict(m):
        x,y = m.human
        v = probs(Q[x,y])
        a = list(actions)[np.argmax(v)]
        return a

walk(m,qpolicy_strict)

如果你多次嘗試上述代碼,你可能會注意到有時它會「卡住」,你需要按下筆記本中的停止按鈕來中斷它。這是因為可能存在兩個狀態在最佳 Q 值方面「互相指向」的情況,在這種情況下,代理會無限地在這些狀態之間移動。

🚀挑戰

任務 1 修改 walk 函數,使路徑的最大長度限制為一定步數(例如 100 步),並觀察上述代碼時不時返回該值。

任務 2 修改 walk 函數,使其不返回之前已經去過的地方。這將防止 walk 進入循環,但代理仍可能被困在一個無法逃脫的位置。

導航

一個更好的導航策略是我們在訓練時使用的,結合了利用和探索。在這個策略中,我們會以一定的概率選擇每個動作,概率與 Q 表中的值成比例。這種策略仍可能導致代理返回之前已經探索過的位置,但正如你從下面代碼中看到的,它能使到達目標位置的平均路徑非常短(記住 print_statistics 會運行模擬 100 次):(代碼塊 10)

def qpolicy(m):
        x,y = m.human
        v = probs(Q[x,y])
        a = random.choices(list(actions),weights=v)[0]
        return a

print_statistics(qpolicy)

執行此代碼後,你應該會得到比之前小得多的平均路徑長度,約在 3-6 步之間。

探討學習過程

如我們所述,學習過程是在問題空間結構的探索與利用間的平衡。我們已見到學習結果(幫助代理找到目標短路徑的能力)有所提升,但觀察平均路徑長度在學習過程中的變化同樣有趣:

學習總結如下:

  • 平均路徑長度增加。我們看到一開始平均路徑長度增加。這可能是因為當我們對環境一無所知時,容易陷入不良狀態,如水域或狼群。隨著學習更多並開始利用這些知識,我們能更長時間探索環境,但對蘋果的位置還不夠清楚。

  • 隨著學習增多,路徑長度下降。一旦學習足夠,代理達成目標變得更容易,路徑長逐漸縮短。然而,我們仍保持探索,因此常偏離最佳路徑,嘗試新選項,導致路徑比理想的更長。

  • 路徑長度突然增加。圖中也可觀察到某些時候路徑長度突然增加這顯示出過程的隨機特性某些時刻我們可能會透過新值覆寫而「破壞」Q 表係數。理想中應透過降低學習率(如訓練後期僅修正 Q 表的值很小)來減少這種情況。

總的來說,重要的是記住學習過程的成功與質量嚴重依賴於參數,比如學習率、學習率衰減和折扣因子。這些通常稱為 超參數,以區別於我們在訓練中優化的 參數(例如 Q 表係數)。尋找最佳超參數值的過程稱為 超參數優化,是個值得獨立討論的主題。

課後小測驗

作業

一個更現實的世界


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