You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
ML-For-Beginners/translations/km/1-Introduction/2-history-of-ML
localizeflow[bot] 0653a5fdc8
chore(i18n): sync translations with latest source changes (chunk 2/2, 181 changes)
4 months ago
..
README.md chore(i18n): sync translations with latest source changes (chunk 2/2, 181 changes) 4 months ago
assignment.md chore(i18n): sync translations with latest source changes (chunk 2/2, 181 changes) 4 months ago

README.md

ប្រវត្តិសាស្ត្រ​នៃការរៀន​មេកានិច

សង្ខេបនៃប្រវត្តិការរៀនម៉ាស៊ីនក្នុងសំណុំស្នាជ្រាប

សំណុំស្នាជ្រាបដោយ Tomomi Imura

ប្រឡងមុខមាត់មុនពេលរៀន


ML សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើម - ប្រវត្តិការរៀនម៉ាស៊ីន

🎥 ចុចលើរូបភាពខាងលើសម្រាប់វីដេអូខ្លីដែលពិពណ៌នាអំពីមេរៀននេះ។

នៅក្នុងមេរៀននេះ យើងនឹងដើរឆ្ពោះទៅតាមកំណត់ហេតុសំខាន់ៗក្នុងប្រវត្តិការរៀនម៉ាស៊ីន និងបញ្ញាសិប្បនិម្មិត។

ប្រវត្តិបញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) ជាវិស័យមួយមានការតភ្ជាប់យ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយប្រវត្តិការរៀនម៉ាស៊ីន ដោយសារបាល់ហ្គារីតម និងការរីកចម្រើនគណិតវិទ្យា ដែលជាគន្លងមួយដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ AI។ វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការចងគម្លាតថា ខណៈពេលដែលវិស័យទាំងពីរនេះជាវិស័យដាច់ខាតបានចាប់ផ្តើមបង្ករឡើងនៅទសវត្សរ៍ 1950 ការរកឃើញ បាល់ហ្គារីត, ស្ថិតិ, គណិតវិទ្យា, ការគណនា និងបច្ចេកទេស សំខាន់ៗបានមកមុន និងមានភាពជាប់ពាក់ផ្តាច់គ្នានៅខណៈពេលនោះ។ ជាការពិត មនុស្សបានគិតអំពីសំណួរទាំងនេះរយៈពេលពាន់ឆ្នាំមកហើយ (https://wikipedia.org/wiki/History_of_artificial_intelligence)៖ អត្ថបទនេះពិភាក្សាអំពីមូលដ្ឋានបែបគំនិតបុរាណនៃគំនិតម៉ាស៊ីនដែលអាច "គិតបាន"។


ការរកឃើញសំខាន់ៗ

  • 1763, 1812 ទ្រឹស្តីBayes និងមុខងាររបស់វា។ ទ្រឹស្តីនេះ និងការប្រើប្រាស់របស់វាជាផ្នែកមូលដ្ឋាននៃការទាយទ្រង់, ពិពណ៌នាពីប្រភេទភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយនៅលើការយល់ដឹងពីមុន។
  • 1805 ទ្រឹស្តីបួនកន្លែងតិចបំផុត ដោយគណិតវិទ្យាករជប៉ុន Adrien-Marie Legendre។ ទ្រឹស្តីនេះ ដែលអ្នកនឹងរៀននៅក្នុងមេរៀន Regression របស់យើង ជួយសម្រួលក្នុងការសម្រួលទិន្នន័យ។
  • 1913 ខ្សែ Markov ដែលបានដាក់ឈ្មោះដោយគណិតវិទ្យាកររុស្ស៊ី Andrey Markov ជួយពិពណ៌នារបៀបលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលអាចកើតមានដោយផ្អែកលើស្ថានភាពមុន។
  • 1957 Perceptron គឺជាប្រភេទអ្នកចាត់ថ្នាក់បែបស្របបន្ទាត់ ដែលបានបង្កើតដោយបុគ្គលិកចិត្តវិទ្យាអាមេរិក Frank Rosenblatt ដែលជាគន្លងនៃការរីកចម្រើនក្នុង deep learning។

សូមស្រាវជ្រាវបន្តិចបន្តួច។ តើកាលបរិច្ឆេទផ្សេងទៀតណាដែលនៅសោះជាកត្តាសំខាន់ក្នុងប្រវត្តិអំពី ML និង AI?


1950៖ ម៉ាស៊ីនដែលគិតបាន

Alan Turing ដែលជាមនុស្សដ៏អស្ចារ្យម្នាក់ ដែលត្រូវបានជ្រើសរើស ដោយសាធារណជនឆ្នាំ 2019 អោយជាសាស្ត្រាចារ្យដ៏អស្ចារ្យបំផុតក្នុងទសវត្សរ៍ 20, គេធ្លាប់បានជួយដាក់មូលដ្ឋានសម្រាប់គំនិតម៉ាស៊ីនដែលអាច "គិតបាន"។ គាត់បានប្រឈមមុខនឹងអ្នកពិជ័យនានា និងតម្រុយខ្លួនឯងក្នុងការរកភស្តុតាងសម្រាប់គំនិតនេះ ដោយការបង្កើត តេស្ត Turing ដែលអ្នកនឹងស្វែងយល់ក្នុងមេរៀន NLP របស់យើង។


1956៖ គម្រោងស្រាវជ្រាវរដូវក្តៅ Dartmouth

"គម្រោងស្រាវជ្រាវរដូវក្តៅ Dartmouth លើបញ្ញាសិប្បនិម្មិត គឺជាព្រឹត្តិការណ៍ដ៏សំខាន់សម្រាប់សាលាបញ្ញាសិប្បនិម្មិត" ហើយក៏នៅទីនេះផងដែរនេះគេបានប្រើពាក្យ 'artificial intelligence' ជាលើកដំបូង (ប្រភព)។

គ្រប់ផ្នែកនៃការរៀន ឬលក្ខណៈណាមួយនៃបញ្ញា អាចពិពណ៌នាបានយ៉ាងម៉ត់ចត់ ដូច្នេះម៉ាស៊ីនអាចបង្កើតឡើងដើម្បីធ្វើហ្គោលម៉ូដែលនោះ។


អ្នកស្រាវជ្រាវដឹកនាំគឺ គ្រូបន្លិចគណិតវិទ្យា John McCarthy ដែលមានក្តីសង្ឃឹម "ដើម្បីបន្តទៅលើមូលដ្ឋាននៃការប៉ាន់ប្រមាណថា គ្រប់ផ្នែកនៃការរៀន ឬលក្ខណៈណាមួយនៃរបស់ពិតបញ្ញា អាចពិពណ៌នាបានយ៉ាងម៉ត់ចត់ ដូច្នេះម៉ាស៊ីនអាចធ្វើតួមួយដើម្បីធ្វើម៉ូដែលបាន។" អ្នកចូលរួមរួមមានអ្នកវិចិកគណិត Minsky Marvin ម្នាក់ផ្សេងទៀត។

កម្មវិធីសិក្សានេះគឺត្រូវបានគេចាត់ទុកថាបានចាប់ផ្តើមនិងលូតលាស់ការពិភាក្សាជាច្រើន រួមរួមទាំង "ការរីកចម្រើនវិធីសាស្ត្រសញ្ញា, ប្រព័ន្ធផ្តោតលើដែនកំណត់ (ប្រព័ន្ធឯកទេសដំបូង), និងប្រព័ន្ធអនុវត្តតាមការបញ្ចេញមតិប្រៀបធៀបនឹងប្រព័ន្ធប្រមូលវិទ្យា" (ប្រភព)។


1956 - 1974៖ "ឆ្នាំមាស"

ចាប់ពីទសវត្សរ៍ 1950 មកដល់កណ្ដាលទសវត្សរ៍ '70, ការពេញចិត្តថាទំនុកចិត្តថា AI អាចដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើនបាន។ ក្នុងឆ្នាំ 1967 Marvin Minsky បានបញ្ជាក់ដោយមានទំនុកចិត្តថា "ក្នុងរយៈពេលមួយជំនាន់ ... បញ្ហានៃការបង្កើត 'artificial intelligence' នឹងត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងសំខាន់។" (Minsky, Marvin (1967), Computation: Finite and Infinite Machines, Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall)

ការស្រាវជ្រាវសំដៅទៅលើដំណើរការ​ភាសា​ធម្មជាតិបានរីកចម្រើន ការស្វែងរកបានកែលម្អ និងក្លាយទៅជាខ្លាំងជាងមុន និង​មានគំនិត micro-worlds ដែលបំពេញភារកិច្ចដោយប្រើការណែនាំភាសារសាមញ្ញ។


ការស្រាវជ្រាវត្រូវបានផ្តល់ថវិការយ៉ាងល្អពីអង្គការរដ្ឋបាល ការរីកចម្រើនក្នុងទស្សនវិជ្ជា និងបាល់ហ្គារីត និងបានបង្កើតម៉ាស៊ីនឆ្លាតវៃមួយចំនួន។ មួយចំនួនក្នុងម៉ាស៊ីនទាំងនេះរួមមាន៖

  • Shakey the robot ដែលអាចផ្លាស់ទី និងសម្រេចការប្រតិបត្ដិការដោយមានវិជ្ជាជីវៈ។

    Shakey, ម៉ាស៊ីនឆ្លាតវៃមួយ

    Shakey ក្នុងឆ្នាំ 1972


  • Eliza ដែលជាប្រភេទ 'chatterbot' ដំបូង អាចសម្ភាសជាមួយមនុស្ស និងដើរតួជាអ្នកព្យាបាលមួយ 'therapist' ប្រល័យ។ អ្នកនឹងរៀនបន្ថែមពី Eliza នៅក្នុងមេរៀន NLP។

    Eliza, ប័ណ្ណ

    គំរូមួយនៃ Eliza, chatbot


  • "Blocks world" ជាគំរូ micro-world មួយដែលប្លុកអាចត្រូវបានដាក់ស្នូរនិងតម្រៀបនៅ តេស្តល្បងក្នុងការបង្រៀនម៉ាស៊ីនឲ្យធ្វើការសម្រេចចិត្តក៏ត្រូវបានអនុវត្ត។ ការរីកចម្រើនដែលបានបង្កើតឡើងជាមួយបណ្ណាល័យដូចជា SHRDLU បានជំនួយឲ្យមានការរីកចម្រើនក្នុងការប្រាស្រ័យភាសា។

    blocks world with SHRDLU

    🎥 ចុចរូបថតខាងលើសម្រាប់វីដេអូ៖ Blocks world ជាមួយ SHRDLU


1974 - 1980៖ "រដូវរងារ AI"

ចាប់ពីកណ្ដាលទសវត្សរ៍ 1970 វាបានក្លាយជាការប៉ាន់ប្រមាណថាការធ្វើម៉ាស៊ីនឆ្លាតវៃមានភាពស្មុគស្មាញជាងការប៉ាន់ទុក ហើយការសន្យារបស់វាក្រោមសំណុំបញ្ញត្តិថាមពលគណនា មានការប៉ុនប៉ងលើសលប់។ ថវិកាត្រូវបានកាត់បន្ថយ ហើយទំនុកចិត្តក្នុងវិស័យបានត្រង់ការ។ បញ្ហាដែលមានឥទ្ធិពលដល់ទំនុកចិត្តរួមមាន៖

  • កំណត់លក្ខណៈ លទ្ធភាពគណនាគឺមានកំណត់ខ្លាំង។
  • ការរីកចម្រើនប្រមូលផ្តុំ ចំនួនប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលត្រូវហ្វឹកហាត់មានការកើនឡើងយ៉ាងច្រើននៅពេលបានសុំសំណុំបន្ថែមពីកុំព្យូទ័រ ដោយគ្មានការរីកចម្រើននៅលើថាមពលនិងសមត្ថភាពគណនា។
  • ទិន្នន័យខ្វះខាត មានទិន្នន័យមិនគ្រប់គ្រាន់ដែលជារារាំងដល់ដំណើរការប្រលង, អភិវឌ្ឍ និងកែលម្អបាល់ហ្គារីត។
  • តើយើងកំពុងសួរសំណួរត្រឹមត្រូវឬទេ? សំណួរដែលបានសួរបានចាប់ផ្តើមមានការសង្ស័យ។ អ្នកស្រាវជ្រាវបានទទួលកំណត់ត្រានូវការរិះគន់ចំពោះវិធីសាស្ត្ររបស់ពួកគេ៖
    • តេស្ត Turing ត្រូវបានពិចារណា តាមរយៈគំនិតផ្សេងៗ ដូចជា 'ទ្រឹស្តីបន្ទប់ចិន' ដែលបានបង្ហាញថា "កម្មវិធីកុំព្យូទ័រឌីជីថលអាចបង្ហាញថាវា​យល់ភាសា ប៉ុន្តែមិនអាចបង្កើតការយល់ដឹងពិតប្រាកដ។" (ប្រភព)
    • សីលធម៌នៃការបង្កើតវត្ថុបញ្ញាសិប្បនិម្មិត ដូចជា "អ្នកព្យាបាល" ELIZA ត្រូវបានគេបដិសេធ។

នៅក្នុងពេលតែមួយ ក្រុមគំនិត AI ផ្សេងៗបានចាប់ផ្តើមបង្កើតឡើង។ មានការផ្គុំចេញជាគំនិតផ្ទុកពីវិធីដំណើរការ "scruffy" និង "neat AI"។ សេឡាប៊ល scruffy បានកែប្រែកម្មវិធីរយៈពេលជាច្រើនម៉ោងរហូតដល់ទទួលបានលទ្ធផលយ៉ាងចង់បាន។ សេឡាប៊ល neat "ផ្តោតលើហេតុផលនិងការដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវការ"។ ELIZA និង SHRDLU គឺជា​ប្រព័ន្ធ scruffy មានឈ្មោះល្បី។ នៅទសវត្សរ៍ 1980 ខណៈមានតម្រូវការបង្កើតប្រព័ន្ធ ML អាចធ្វើឡើងម្ដងទៀត, វិធីសាស្ត្រ neat បានទទួលការគាំទ្រជាច្រើន ព្រោះលទ្ធផលបង្ហាញបានច្បាស់លាស់ជាង។


ប្រព័ន្ធឯកទេសទសវត្សរ៍ 1980

ខណៈវិស័យកំពុងរីកចម្រើន ប្រយោជន៍របស់វាកាន់តែច្បាស់លាស់សម្រាប់អាជីវកម្ម ហើយនៅទសវត្សរ៍ 1980 ក៏មានការរាលដាលនៃ 'ប្រព័ន្ធឯកទេស'។ "ប្រព័ន្ធឯកទេសគឺជាប្រភេទកម្មវិធី AI (artificial intelligence) ដែលជោគជ័យដំបូងមួយ" (ប្រភព)។

ប្រព័ន្ធនេះជារូបមន្ត ផ្សំជាមួយគ្នា ដែលមានផ្នែកមួយជាគ្រឿងចស្ត្រ​និយមដែលកំណត់តម្រូវការអាជីវកម្ម និងផ្នែកមួយជាគ្រឿងចស្ត្រអនុវត្តប្រើប្រាស់បាល់ហ្គារីតដើម្បីសិក្សាផ្នែកអត្ថន័យថ្មី។

ទសវត្សនេះក៏ទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍កាន់តែច្រើនលើបណ្ដាញសរសៃប្រសាទ។


1987 - 1993៖ AI 'នៅស្ងាត់'

ការរីកចម្រើននៃម៉ាស៊ីនឯកទេសដែលមានពិសេសធ្វើឲ្យវាក្លាយជាពិសេសពេក។ ការលេចធ្លោរបស់កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនក៏ប្រកួតប្រជែងជាមួយប្រព័ន្ធធំៗដែលមានតែមួយនេះ។ ការចំណាយនៅលើកុំព្យូទ័របានជោគជ័យ ហើយវាបានបើកផ្លូវទៅរកការប្រសើរឡើងនៃទិន្នន័យធំ។


1993 - 2011

រយៈពេលនេះបានឃើញជំនាន់ថ្មីសម្រាប់ ML និង AI ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាកន្លងមកដែលផ្ទុះពីកំណត់ទិន្នន័យនិងថាមពលគណនា។ ចំនួនទិន្នន័យបានកើនឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងអាចប្រើបានយ៉ាងទូលំទូលាយ ពិសេសជាមួយកំណើតនៃស្មាតហ្វូននៅឆ្នាំ 2007។ ថាមពលគណនាក៏កើនឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងបាល់ហ្គារីតបានរីកចម្រើនជាប់គ្នា។ វិស័យបានចាប់ផ្តើមឈានដល់ភាពចាស់ទុំ ពីព្រោះថ្ងៃខ្លះនៃការរំសាយឥតការត្រួតពិនិត្យបានក្លាយទៅជាវិស័យពិតប្រាកដ។


ឥឡូវនេះ

ថ្ងៃនេះ ការរៀនម៉ាស៊ីន និង AI ប៉ះពាល់ទៅលើគ្រប់ផ្នែកនៃជីវិតយើង។ រយៈពេលនេះត្រូវការជំនាញយល់ដឹងយ៉ាងម៉ត់ចត់អំពីហានិភ័យ និងផលប៉ះពាល់ធ្វើអោយមានពីរបាល់ហ្គារីតទាំងនេះលើជីវិតមនុស្ស។ ដូចដែល Brad Smith របស់ Microsoft បាននិយាយថា "បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន បង្កឡើងនូវបញ្ហាដែលទៅដល់ស្នូលនៃការការពារសិទ្ធិមនុស្សមេធាវីដូចជារក្សាសម្ងាត់ និងសិទ្ធិថ្លែងការណ៍។ បញ្ហានេះកើនឡើងការទទួលខុសត្រូវចំពោះក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាដែលបង្កើតផលិតផលទាំងនេះ។ ក្នុងទស្សនវិជ្ជារបស់យើង វាក៏ហៅឲ្យមានច្បាប់រដ្ឋាភិបាលយ៉ាងម៉ត់ចត់ និងបង្កើតនីតិវិធីជុំវិញការប្រើប្រាស់លើសស្រឡាយទទួលបទបង្រៀន។" (ប្រភព)។


វានៅតែមិនទាន់បានដឹងថា អនាគតនឹងគ្រប់គ្រងអ្វីទេ ប៉ុន្តែវាសំខាន់ក្នុងការយល់ដឹងអំពីប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រ និងកម្មវិធី និងបាល់ហ្គារីតដែលវារត់។ យើងសង្ឃឹមថាផែនការសិក្សានេះនឹងជួយអ្នកយល់ដឹងកាន់តែច្បាស់ ដើម្បីអោយអ្នកអាចសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង។

ប្រវត្តិ deep learning

🎥 ចុចលើរូបភាពខាងលើសម្រាប់វីដេអូ៖ Yann LeCun ពិភាក្សាអំពីប្រវត្តិ deep learning ក្នុងមេរៀននេះ


🚀ការប្រកួតប្រជែង

ស្វែងរកមួយក្នុងចំណោមព្រឹត្តិការណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រទាំងនេះ ហើយស្វែងយល់បន្ថែមអំពីមនុស្សនៅពីក្រោយពួកវា។ មានតួអង្គគួរឲ្យចាប់អារម្មណ៍ ហើយគ្មានការរកឃើញវិទ្យាសាស្ត្រណាមួយដែលបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងអវកាសវប្បធម៌ទទេ។ តើអ្នកបានរកឃើញអ្វី?

ប្រឡងបន្ទាប់ពីរៀន


ការត្រួតពិនិត្យ និងសិក្សាឯករាជ្យ

នេះជារបស់មួយដែលត្រូវមើលនិងស្តាប់៖

ប៉ុស្តិ៍បាស្កែតនេះដែល Amy Boyd ពិភាក្សាអំពីការវិវត្តន៍នៃ AI

ប្រវត្តិ AI ដោយ Amy Boyd


អនុវត្តការ

បង្កើតកាលវេលា


ការបញ្ជាក់៖ ឯកសារនេះត្រូវបានបកប្រែដោយប្រើសេវាកម្មបកប្រែ AI Co-op Translator។ ខណៈដែលយើងខិតខំសំរាប់ភាពច្បាស់លាស់ សូមយល់ដឹងថាការបកប្រែដោយស្វ័យប្រវត្តិក៏អាចមានកំហុសឬការបញ្ចូលព័ត៌មានមិនត្រឹមត្រូវជាប់គ្នា។ ឯកសារដើមក្នុងភាសាមួយដើមគួរត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា​រៀងត្រង់ជាមួយដើម។ សម្រាប់ព័ត៌មានដែលមានសារៈសំខាន់ ការបកប្រែដោយមនុស្សជំនាញត្រូវបានណែនាំ។ យើងមិនទទួលខុសត្រូវចំពោះការយល់ច្រឡំ ឬការបកប្រែខុសៗណាមួយដែលកើតមានពីការប្រើប្រាស់ការបកប្រែនេះទេ។