# 強化學習與 Q-Learning 簡介

> 速寫作者:[Tomomi Imura](https://www.twitter.com/girlie_mac)
強化學習涉及三個重要概念:代理人(agent)、一些狀態(states),以及每個狀態下的一組行動。透過在特定狀態執行一個行動,代理人會獲得一個獎勵。再次想像電腦遊戲《超級瑪利歐》。你是瑪利歐,你在一個遊戲關卡中,站在懸崖邊緣。上方有一個硬幣。你扮演的瑪利歐,在關卡內一個特定位置……這就是你的狀態。向右走一步(行動)會讓你掉下懸崖,這會給你一個低分數。然而,按下跳躍鍵會讓你獲得一分,並且你會繼續存活。這是一個正向的結果,應該給予你一個正的數值獎勵。
透過使用強化學習和模擬器(遊戲),你可以學習如何玩遊戲以最大化獎勵,也就是保持存活並盡可能多得分。
[](https://www.youtube.com/watch?v=lDq_en8RNOo)
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## [課前小測驗](https://ff-quizzes.netlify.app/en/ml/)
## 先決條件與設置
在本課程中,我們將用 Python 實驗一些代碼。你應該能在自己的電腦或雲端運行本課的 Jupyter Notebook 代碼。
你可以打開[課程筆記本](https://github.com/microsoft/ML-For-Beginners/blob/main/8-Reinforcement/1-QLearning/notebook.ipynb)並跟隨本課程建構。
> **注意:** 如果你打算從雲端打開這份代碼,也需要下載 [`rlboard.py`](https://github.com/microsoft/ML-For-Beginners/blob/main/8-Reinforcement/1-QLearning/rlboard.py) 文件,此文件在筆記本代碼中會用到。將它放在與筆記本同一目錄下。
## 簡介
在本課,我們將探索[彼得與狼](https://en.wikipedia.org/wiki/Peter_and_the_Wolf)的世界,靈感來自俄羅斯作曲家[謝爾蓋·普羅科菲耶夫](https://en.wikipedia.org/wiki/Sergei_Prokofiev)的音樂童話。我們將使用強化學習讓彼得探索環境,收集美味的蘋果,並避開狼。
強化學習(RL)是一種學習技術,允許我們通過大量實驗來學習代理人在某個環境中最佳行為。代理人在此環境中應有明確的目標,以獎勵函數表示。
## 環境
為簡化起見,我們假設彼得的世界是一個大小為 `寬度` x `高度` 的方形棋盤,如下所示:

棋盤中的每個格子可以是:
* 地面,彼得和其他生物可以行走的地方。
* 水域,你顯然不能走在水上。
* 樹木或草地,可以休息的地方。
* 蘋果,代表彼得會高興找到用來餵食自己的東西。
* 狼,危險需避免。
Python 有一個獨立模組 [`rlboard.py`](https://github.com/microsoft/ML-For-Beginners/blob/main/8-Reinforcement/1-QLearning/rlboard.py),包含用於此環境的代碼。因為這段代碼對理解本概念不重要,我們將導入模組並用它創建示例棋盤(程式碼塊 1):
```python
from rlboard import *
width, height = 8,8
m = Board(width,height)
m.randomize(seed=13)
m.plot()
```
這段代碼會印出類似上圖的環境圖。
## 行動與策略
在例子中,彼得的目標是找到蘋果,並避開狼與其他障礙物。為此,他基本上可以四處走動直到找到蘋果。
因此,在任意位置,他可以選擇以下行動之一:上、下、左、右。
我們將定義這些行動為字典,並將它們映射到相應的座標變化對。例如,向右移動 (`R`) 對應於座標變化 `(1,0)`。(程式碼塊 2):
```python
actions = { "U" : (0,-1), "D" : (0,1), "L" : (-1,0), "R" : (1,0) }
action_idx = { a : i for i,a in enumerate(actions.keys()) }
```
總結來說,此場景的策略與目標如下:
- 策略,代理人(彼得)的策略由所謂的策略函數(policy)定義。策略是一個函數,輸入任一狀態即返回該狀態下的行動。在此,我們的問題狀態由棋盤包括玩家當前位置表示。
- 目標,強化學習的目標是最終學到一個優良策略,能有效解決問題。然而,作為基準,先考慮最簡單的策略稱為隨機漫步。
## 隨機漫步
首先,我們用實作隨機漫步策略解決問題。在隨機漫步中,我們將從允許的行動中隨機選擇下一步行動,直到找到蘋果(程式碼塊 3)。
1. 用以下代碼實作隨機漫步:
```python
def random_policy(m):
return random.choice(list(actions))
def walk(m,policy,start_position=None):
n = 0 # 步數
# 設置初始位置
if start_position:
m.human = start_position
else:
m.random_start()
while True:
if m.at() == Board.Cell.apple:
return n # 成功!
if m.at() in [Board.Cell.wolf, Board.Cell.water]:
return -1 # 被狼吃掉或溺死
while True:
a = actions[policy(m)]
new_pos = m.move_pos(m.human,a)
if m.is_valid(new_pos) and m.at(new_pos)!=Board.Cell.water:
m.move(a) # 進行實際移動
break
n+=1
walk(m,random_policy)
```
`walk` 函式的呼叫應返回相對應路徑長度,該長度可能每次運行都不同。
1. 多次(例如 100 次)運行漫步實驗,並列印結果統計數據(程式碼塊 4):
```python
def print_statistics(policy):
s,w,n = 0,0,0
for _ in range(100):
z = walk(m,policy)
if z<0:
w+=1
else:
s += z
n += 1
print(f"Average path length = {s/n}, eaten by wolf: {w} times")
print_statistics(random_policy)
```
注意平均路徑長度約為 30-40 步,考慮到最近蘋果平均距離約 5-6 步,這數量相當大。
你還可以看到彼得隨機漫步的移動樣貌:

## 獎勵函數
為了讓策略更聰明,我們需要了解哪些移動比其他「好」。為此,我們需要定義目標。
目標可用獎勵函數定義,該函數會對每個狀態回傳某分數值。數值越高,獎勵函數越好。(程式碼塊 5)
```python
move_reward = -0.1
goal_reward = 10
end_reward = -10
def reward(m,pos=None):
pos = pos or m.human
if not m.is_valid(pos):
return end_reward
x = m.at(pos)
if x==Board.Cell.water or x == Board.Cell.wolf:
return end_reward
if x==Board.Cell.apple:
return goal_reward
return move_reward
```
有趣的是,獎勵函數多數情況下,我們只會在遊戲結束時得到顯著的獎勵。這意味著我們的算法應該記憶導致結束時正面獎勵的「好」步驟,並加強它們的重要性。類似地,所有導致壞結果的移動應被削弱。
## Q-Learning
我們將介紹一個稱為 **Q-Learning** 的算法。在此算法中,策略由一個函數(或資料結構)稱為Q-表格定義。它記錄在給定狀態中各行動的「優劣」。
它稱為 Q-表,因為通常會以表格或多維陣列形式呈現。由於我們的棋盤是 `寬度` x `高度`,可用 numpy 陣列表示 Q-表,形狀為 `寬度` x `高度` x `len(actions)`:(程式碼塊 6)
```python
Q = np.ones((width,height,len(actions)),dtype=np.float)*1.0/len(actions)
```
注意我們以相同數值初始化 Q-表的所有值,在此為 0.25,對應「隨機漫步」策略,因為每狀態的行動同樣優劣。我們可以將 Q-表傳給 `plot` 函數,在棋盤中視覺化:`m.plot(Q)`。

每格中心有一個「箭頭」指示偏好的移動方向。若所有方向相等,則顯示點。
現在我們要運行模擬,探索環境,學習較佳的 Q-表值分布,讓我們更快找到蘋果路徑。
## Q-Learning 的本質:Bellman 方程式
一旦開始移動,每個行動會有相應獎勵,即理論上可依最高即時獎勵選擇下一行動。但在多數狀態,行動無法馬上達成找蘋果目標,因此無法立即決定較佳方向。
> 請記住,不是即時結果重要,而是模擬結束時取得的最終結果。
為了考慮此延遲獎勵,我們需使用[動態規劃](https://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_programming)的原理,讓我們以遞迴思考問題。
假設我們處於狀態 *s*,想移動到下一狀態 *s'*;此時會得到即時獎勵 *r(s,a)* 為函數定義,再加上一些未來獎勵。若假設 Q-表正確反映每行動「吸引力」,則在狀態 *s'* 會選擇行動 *a*,使 *Q(s',a')* 達最大值。故狀態 *s* 可取得的最佳未來獎勵定義為 `max`a'*Q(s',a')*(此處最大化運算涵蓋狀態 *s'* 所有可能行動 *a'*)。
這給出在狀態 *s*、行動 *a* 下計算 Q-表值的 **Bellman 公式**:
這裡的 γ 是所謂的折扣因子,決定你應多偏好當前獎勵還是未來獎勵。
## 學習算法
基於上述方程式,我們現在可以寫出學習算法的伪代碼:
* 用相同數值初始化 Q-表 Q,涵蓋所有狀態和行動
* 設定學習率 α ← 1
* 重複多次模擬
1. 從隨機位置開始
1. 重複
1. 在狀態 *s* 選擇行動 *a*
2. 執行行動,移動到新狀態 *s'*
3. 若遇遊戲結束條件或總獎勵過小,退出模擬
4. 計算新狀態的獎勵 *r*
5. 根據 Bellman 方程更新 Q 函數:*Q(s,a)* ← *(1-α)Q(s,a)+α(r+γ maxa'Q(s',a'))*
6. *s* ← *s'*
7. 更新總獎勵並降低 α。
## 利用(exploit)與探索(explore)
在上述算法中,我們未指定在 2.1 步驟如何選擇行動。若隨機選擇行動,我們會隨機探索環境,可能經常死亡且探索不常去的區域;另一方法是利用我們已知的 Q-表值,在狀態 *s* 選擇最佳行動(Q-表值高)。但此舉會阻礙探索其他狀態,可能無法找到最優解。
因此,最佳策略是在探索和利用間取得平衡。可根據 Q-表值按比例選擇狀態 *s* 下的行動。起初當 Q-表值均等時,行為視同隨機選擇;隨著我們對環境了解加深,代理人較可能沿最優路徑前進,且偶爾嘗試未探索路徑。
## Python 實作
現在我們準備實作學習算法。在此之前,我們還需要一個將 Q-表中任意數值轉換為相應行動概率向量的函數。
1. 創建 `probs()` 函數:
```python
def probs(v,eps=1e-4):
v = v-v.min()+eps
v = v/v.sum()
return v
```
我們在原始向量中加一些 `eps`,以避免初始所有分量相同時除以 0。
通過 5000 次實驗(稱為 **epoch**)執行學習算法:(程式碼塊 8)
```python
for epoch in range(5000):
# 選擇初始點
m.random_start()
# 開始移動
n=0
cum_reward = 0
while True:
x,y = m.human
v = probs(Q[x,y])
a = random.choices(list(actions),weights=v)[0]
dpos = actions[a]
m.move(dpos,check_correctness=False) # 我哋容許玩家移出棋盤,會終止回合
r = reward(m)
cum_reward += r
if r==end_reward or cum_reward < -1000:
lpath.append(n)
break
alpha = np.exp(-n / 10e5)
gamma = 0.5
ai = action_idx[a]
Q[x,y,ai] = (1 - alpha) * Q[x,y,ai] + alpha * (r + gamma * Q[x+dpos[0], y+dpos[1]].max())
n+=1
```
執行此算法後,Q-表將更新為定義各步驟不同行動吸引力的值。我們可以嘗試視覺化 Q-表,在每格畫出指向期望移動方向的向量。為簡便起見,改以小圓圈代替箭頭頭部。
## 檢查策略
由於 Q-表列出每狀態下行動的「吸引力」,我們很容易用它定義有效的導航。在最簡單情況下,我們可以選擇對應最高 Q-表值的行動:(程式碼塊 9)
```python
def qpolicy_strict(m):
x,y = m.human
v = probs(Q[x,y])
a = list(actions)[np.argmax(v)]
return a
walk(m,qpolicy_strict)
```
> 如果你多次嘗試上述代碼,你可能會注意到有時它會「卡住」,你需要按下筆記本中的停止按鈕來中斷它。這是因為可能存在兩個狀態在最佳 Q 值方面「互相指向」的情況,在這種情況下,代理會無限地在這些狀態之間移動。
## 🚀挑戰
> **任務 1:** 修改 `walk` 函數,使路徑的最大長度限制為一定步數(例如 100 步),並觀察上述代碼時不時返回該值。
> **任務 2:** 修改 `walk` 函數,使其不返回之前已經去過的地方。這將防止 `walk` 進入循環,但代理仍可能被困在一個無法逃脫的位置。
## 導航
一個更好的導航策略是我們在訓練時使用的,結合了利用和探索。在這個策略中,我們會以一定的概率選擇每個動作,概率與 Q 表中的值成比例。這種策略仍可能導致代理返回之前已經探索過的位置,但正如你從下面代碼中看到的,它能使到達目標位置的平均路徑非常短(記住 `print_statistics` 會運行模擬 100 次):(代碼塊 10)
```python
def qpolicy(m):
x,y = m.human
v = probs(Q[x,y])
a = random.choices(list(actions),weights=v)[0]
return a
print_statistics(qpolicy)
```
執行此代碼後,你應該會得到比之前小得多的平均路徑長度,約在 3-6 步之間。
## 探討學習過程
如我們所述,學習過程是在問題空間結構的探索與利用間的平衡。我們已見到學習結果(幫助代理找到目標短路徑的能力)有所提升,但觀察平均路徑長度在學習過程中的變化同樣有趣:
學習總結如下:
- 平均路徑長度增加。我們看到一開始平均路徑長度增加。這可能是因為當我們對環境一無所知時,容易陷入不良狀態,如水域或狼群。隨著學習更多並開始利用這些知識,我們能更長時間探索環境,但對蘋果的位置還不夠清楚。
- **隨著學習增多,路徑長度下降**。一旦學習足夠,代理達成目標變得更容易,路徑長逐漸縮短。然而,我們仍保持探索,因此常偏離最佳路徑,嘗試新選項,導致路徑比理想的更長。
- 路徑長度突然增加。圖中也可觀察到某些時候路徑長度突然增加,這顯示出過程的隨機特性,某些時刻我們可能會透過新值覆寫而「破壞」Q 表係數。理想中應透過降低學習率(如訓練後期僅修正 Q 表的值很小)來減少這種情況。
總的來說,重要的是記住學習過程的成功與質量嚴重依賴於參數,比如學習率、學習率衰減和折扣因子。這些通常稱為 超參數,以區別於我們在訓練中優化的 參數(例如 Q 表係數)。尋找最佳超參數值的過程稱為 超參數優化,是個值得獨立討論的主題。
## [課後小測驗](https://ff-quizzes.netlify.app/en/ml/)
## 作業
[一個更現實的世界](assignment.md)
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**免責聲明**:
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