# 簡介:強化學習與 Q-Learning ![機器學習中強化學習的摘要示意圖](../../../../sketchnotes/ml-reinforcement.png) > 示意圖由 [Tomomi Imura](https://www.twitter.com/girlie_mac) 提供 強化學習涉及三個重要概念:代理(agent)、一些狀態(states)以及每個狀態的一組行動(actions)。通過在指定狀態下執行某個行動,代理會獲得一個獎勵。想像一下電腦遊戲《超級瑪利歐》。你是瑪利歐,處於遊戲關卡中,站在懸崖邊上。你的上方有一枚硬幣。你作為瑪利歐,處於遊戲關卡中的特定位置……這就是你的狀態。向右移動一步(行動)會讓你掉下懸崖,這會給你一個低的數值分數。然而,按下跳躍按鈕可以讓你得分並保持存活。這是一個正面的結果,應該給你一個正的數值分數。 通過使用強化學習和模擬器(遊戲),你可以學習如何玩遊戲以最大化獎勵,即保持存活並盡可能多地得分。 [![強化學習簡介](https://img.youtube.com/vi/lDq_en8RNOo/0.jpg)](https://www.youtube.com/watch?v=lDq_en8RNOo) > 🎥 點擊上方圖片觀看 Dmitry 討論強化學習 ## [課前測驗](https://ff-quizzes.netlify.app/en/ml/) ## 前置條件與設置 在本課程中,我們將使用 Python 實驗一些代碼。你應該能夠在你的電腦或雲端環境中運行本課程的 Jupyter Notebook 代碼。 你可以打開[課程筆記本](https://github.com/microsoft/ML-For-Beginners/blob/main/8-Reinforcement/1-QLearning/notebook.ipynb),並按照課程步驟進行。 > **注意:** 如果你從雲端打開此代碼,你還需要下載 [`rlboard.py`](https://github.com/microsoft/ML-For-Beginners/blob/main/8-Reinforcement/1-QLearning/rlboard.py) 文件,該文件在筆記本代碼中使用。將其添加到與筆記本相同的目錄中。 ## 簡介 在本課程中,我們將探索 **[彼得與狼](https://en.wikipedia.org/wiki/Peter_and_the_Wolf)** 的世界,靈感來自俄羅斯作曲家 [Sergei Prokofiev](https://en.wikipedia.org/wiki/Sergei_Prokofiev) 的音樂童話。我們將使用 **強化學習** 讓彼得探索他的環境,收集美味的蘋果並避免遇到狼。 **強化學習**(RL)是一種學習技術,通過多次實驗讓我們學習代理在某個**環境**中的最佳行為。代理在這個環境中應該有某些**目標**,由**獎勵函數**定義。 ## 環境 為了簡化,我們將彼得的世界視為一個大小為 `width` x `height` 的方形棋盤,如下所示: ![彼得的環境](../../../../8-Reinforcement/1-QLearning/images/environment.png) 棋盤中的每個格子可以是: * **地面**,彼得和其他生物可以在上面行走。 * **水域**,顯然不能行走。 * **樹木**或**草地**,可以休息的地方。 * **蘋果**,彼得希望找到以餵飽自己。 * **狼**,危險且應該避免。 有一個單獨的 Python 模塊 [`rlboard.py`](https://github.com/microsoft/ML-For-Beginners/blob/main/8-Reinforcement/1-QLearning/rlboard.py),包含與此環境交互的代碼。由於這些代碼對理解概念並不重要,我們將導入該模塊並使用它創建示例棋盤(代碼塊 1): ```python from rlboard import * width, height = 8,8 m = Board(width,height) m.randomize(seed=13) m.plot() ``` 此代碼應該打印出類似上圖的環境。 ## 行動與策略 在我們的例子中,彼得的目標是找到蘋果,同時避免狼和其他障礙物。為此,他可以在棋盤上四處走動,直到找到蘋果。 因此,在任何位置,他可以選擇以下行動之一:向上、向下、向左和向右。 我們將這些行動定義為一個字典,並將它們映射到相應的坐標變化。例如,向右移動(`R`)對應於坐標對 `(1,0)`。(代碼塊 2): ```python actions = { "U" : (0,-1), "D" : (0,1), "L" : (-1,0), "R" : (1,0) } action_idx = { a : i for i,a in enumerate(actions.keys()) } ``` 總結一下,此場景的策略和目標如下: - **策略**:代理(彼得)的策略由所謂的**策略函數**(policy)定義。策略函數在任何給定狀態下返回行動。在我們的例子中,問題的狀態由棋盤表示,包括玩家的當前位置。 - **目標**:強化學習的目標是最終學習一個良好的策略,能夠高效地解決問題。然而,作為基準,我們先考慮最簡單的策略,稱為**隨機行走**。 ## 隨機行走 首先,我們通過實現隨機行走策略來解決問題。在隨機行走中,我們將從允許的行動中隨機選擇下一步,直到到達蘋果(代碼塊 3)。 1. 使用以下代碼實現隨機行走: ```python def random_policy(m): return random.choice(list(actions)) def walk(m,policy,start_position=None): n = 0 # number of steps # set initial position if start_position: m.human = start_position else: m.random_start() while True: if m.at() == Board.Cell.apple: return n # success! if m.at() in [Board.Cell.wolf, Board.Cell.water]: return -1 # eaten by wolf or drowned while True: a = actions[policy(m)] new_pos = m.move_pos(m.human,a) if m.is_valid(new_pos) and m.at(new_pos)!=Board.Cell.water: m.move(a) # do the actual move break n+=1 walk(m,random_policy) ``` `walk` 函數的調用應返回相應路徑的長度,該長度可能因每次運行而異。 1. 多次運行行走實驗(例如,100 次),並打印結果統計數據(代碼塊 4): ```python def print_statistics(policy): s,w,n = 0,0,0 for _ in range(100): z = walk(m,policy) if z<0: w+=1 else: s += z n += 1 print(f"Average path length = {s/n}, eaten by wolf: {w} times") print_statistics(random_policy) ``` 注意,路徑的平均長度約為 30-40 步,這相當多,考慮到到最近蘋果的平均距離約為 5-6 步。 你還可以看到彼得在隨機行走中的移動情況: ![彼得的隨機行走](../../../../8-Reinforcement/1-QLearning/images/random_walk.gif) ## 獎勵函數 為了讓我們的策略更智能,我們需要了解哪些移動比其他移動“更好”。為此,我們需要定義我們的目標。 目標可以通過**獎勵函數**來定義,該函數會為每個狀態返回一些分數值。數值越高,獎勵函數越好。(代碼塊 5) ```python move_reward = -0.1 goal_reward = 10 end_reward = -10 def reward(m,pos=None): pos = pos or m.human if not m.is_valid(pos): return end_reward x = m.at(pos) if x==Board.Cell.water or x == Board.Cell.wolf: return end_reward if x==Board.Cell.apple: return goal_reward return move_reward ``` 獎勵函數的一個有趣之處在於,大多數情況下,*只有在遊戲結束時才會給予實質性獎勵*。這意味著我們的算法應該以某種方式記住導致正面獎勵的“好”步驟,並增加它們的重要性。同樣,所有導致不良結果的移動應該被抑制。 ## Q-Learning 我們將討論的算法稱為 **Q-Learning**。在此算法中,策略由一個函數(或數據結構)定義,稱為 **Q-Table**。它記錄了在給定狀態下每個行動的“好壞程度”。 之所以稱為 Q-Table,是因為將其表示為表格或多維數組通常很方便。由於我們的棋盤尺寸為 `width` x `height`,我們可以使用形狀為 `width` x `height` x `len(actions)` 的 numpy 數組來表示 Q-Table:(代碼塊 6) ```python Q = np.ones((width,height,len(actions)),dtype=np.float)*1.0/len(actions) ``` 注意,我們將 Q-Table 的所有值初始化為相等值,在我們的例子中為 0.25。這對應於“隨機行走”策略,因為每個狀態中的所有移動都是同樣好的。我們可以將 Q-Table 傳遞給 `plot` 函數,以便在棋盤上可視化該表:`m.plot(Q)`。 ![彼得的環境](../../../../8-Reinforcement/1-QLearning/images/env_init.png) 在每個格子的中心有一個“箭頭”,指示移動的首選方向。由於所有方向都是相等的,因此顯示為一個點。 現在我們需要運行模擬,探索環境,並學習 Q-Table 值的更好分佈,這將使我們能夠更快地找到蘋果的路徑。 ## Q-Learning 的核心:貝爾曼方程 一旦我們開始移動,每個行動都會有相應的獎勵,即我們理論上可以根據最高的即時獎勵選擇下一個行動。然而,在大多數狀態下,移動並不能實現我們到達蘋果的目標,因此我們無法立即決定哪個方向更好。 > 記住,重要的不是即時結果,而是最終結果,即我們在模擬結束時獲得的結果。 為了考慮這種延遲獎勵,我們需要使用 **[動態規劃](https://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_programming)** 的原則,這使我們能夠以遞歸方式思考問題。 假設我們現在處於狀態 *s*,並希望移動到下一個狀態 *s'*。通過這樣做,我們將獲得由獎勵函數定義的即時獎勵 *r(s,a)*,加上一些未來的獎勵。如果我們假設 Q-Table 正確反映了每個行動的“吸引力”,那麼在狀態 *s'* 我們將選擇對應於 *Q(s',a')* 最大值的行動 *a*。因此,我們在狀態 *s* 能夠獲得的最佳未來獎勵將由 `max` 定義。 學習過程可以總結如下: - **平均路徑長度增加**。我們觀察到,起初平均路徑長度會增加。這可能是因為當我們對環境一無所知時,很容易陷入不良狀態,例如水或狼。隨著我們學到更多並開始利用這些知識,我們可以探索更久的環境,但仍然不太清楚蘋果的位置。 - **隨著學習的深入,路徑長度減少**。當我們學到足夠多時,代理更容易達成目標,路徑長度開始減少。然而,我們仍然保持探索的開放性,因此經常偏離最佳路徑,探索新的選項,導致路徑比最佳路徑更長。 - **路徑長度突然增加**。我們在圖表中還觀察到某些時候路徑長度突然增加。這表明過程的隨機性,並且我們可能在某些時候通過覆寫新的值來“破壞”Q-Table的係數。理想情況下,這應該通過降低學習率來最小化(例如,在訓練的後期,我們僅以小幅度調整Q-Table的值)。 總體而言,重要的是要記住,學習過程的成功和質量在很大程度上取決於參數,例如學習率、學習率衰減和折扣因子。這些通常被稱為**超參數**,以區分於**參數**,後者是在訓練過程中優化的(例如Q-Table的係數)。尋找最佳超參數值的過程被稱為**超參數優化**,這是一個值得單獨討論的主題。 ## [課後測驗](https://ff-quizzes.netlify.app/en/ml/) ## 作業 [更真實的世界](assignment.md) --- **免責聲明**: 本文件已使用人工智能翻譯服務 [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator) 進行翻譯。我們致力於提供準確的翻譯,但請注意,自動翻譯可能包含錯誤或不準確之處。應以原始語言的文件作為權威來源。對於關鍵資訊,建議尋求專業人工翻譯。我們對因使用此翻譯而引起的任何誤解或錯誤解讀概不負責。