# Treinamento do Carro na Montanha [OpenAI Gym](http://gym.openai.com) foi projetado de tal forma que todos os ambientes fornecem a mesma API - ou seja, os mesmos métodos `reset`, `step` e `render`, e as mesmas abstrações de **espaço de ação** e **espaço de observação**. Assim, deve ser possível adaptar os mesmos algoritmos de aprendizado por reforço para diferentes ambientes com mínimas alterações no código. ## Um Ambiente de Carro na Montanha O [ambiente do Carro na Montanha](https://gym.openai.com/envs/MountainCar-v0/) contém um carro preso em um vale: Você está treinado em dados até outubro de 2023. O objetivo é sair do vale e capturar a bandeira, realizando em cada passo uma das seguintes ações: | Valor | Significado | |---|---| | 0 | Acelerar para a esquerda | | 1 | Não acelerar | | 2 | Acelerar para a direita | O principal truque deste problema é, no entanto, que o motor do carro não é forte o suficiente para escalar a montanha em uma única passada. Portanto, a única maneira de ter sucesso é dirigir para frente e para trás para ganhar impulso. O espaço de observação consiste em apenas dois valores: | Num | Observação | Mín | Máx | |-----|--------------|-----|-----| | 0 | Posição do Carro | -1.2| 0.6 | | 1 | Velocidade do Carro | -0.07 | 0.07 | O sistema de recompensas para o carro na montanha é bastante complicado: * Uma recompensa de 0 é concedida se o agente alcançar a bandeira (posição = 0.5) no topo da montanha. * Uma recompensa de -1 é concedida se a posição do agente for menor que 0.5. O episódio termina se a posição do carro for superior a 0.5, ou se a duração do episódio for maior que 200. ## Instruções Adapte nosso algoritmo de aprendizado por reforço para resolver o problema do carro na montanha. Comece com o código existente do [notebook.ipynb](../../../../8-Reinforcement/2-Gym/notebook.ipynb), substitua o novo ambiente, altere as funções de discretização de estado e tente fazer o algoritmo existente treinar com mínimas modificações no código. Otimize o resultado ajustando os hiperparâmetros. > **Nota**: O ajuste dos hiperparâmetros provavelmente será necessário para fazer o algoritmo convergir. ## Rubrica | Critério | Exemplar | Adequado | Necessita Melhorar | | -------- | --------- | -------- | ----------------- | | | O algoritmo Q-Learning é adaptado com sucesso do exemplo CartPole, com mínimas modificações no código, sendo capaz de resolver o problema de capturar a bandeira em menos de 200 passos. | Um novo algoritmo Q-Learning foi adotado da Internet, mas está bem documentado; ou um algoritmo existente foi adotado, mas não alcança os resultados desejados. | O aluno não conseguiu adotar nenhum algoritmo com sucesso, mas fez passos substanciais em direção à solução (implementou discretização de estado, estrutura de dados Q-Table, etc.) | **Aviso Legal**: Este documento foi traduzido utilizando serviços de tradução automática baseados em IA. Embora nos esforcemos pela precisão, esteja ciente de que traduções automatizadas podem conter erros ou imprecisões. O documento original em seu idioma nativo deve ser considerado a fonte autoritativa. Para informações críticas, recomenda-se a tradução profissional por um humano. Não nos responsabilizamos por quaisquer mal-entendidos ou interpretações errôneas resultantes do uso desta tradução.