|
|
|
@ -0,0 +1,52 @@
|
|
|
|
|
# Введение в reinforcement learning
|
|
|
|
|
Reinforcement learning (обучение с подкреплением), RL, рассматривается как одна из основных парадигм машинного обучения, наряду с supervised learning и unsupervised learning. RL - это все о решениях: принятие правильных решений или, по крайней мере, извлечение уроков из них.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Представьте, что у вас есть смоделированная среда, такая как фондовый рынок. Что произойдет, если вы введете определенное правило. Имеет ли это положительный или отрицательный эффект? Если происходит что-то негативное, вам нужно принять это _негативное подкрепление_, извлечь из него урок и изменить курс. Если это положительный результат, вам нужно использовать это _положительное подкрепление_.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
![peter and the wolf](images/peter.png)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
> Петьке и его друзьям нужно спастись от голодного волка! Автор изображения [Jen Looper](https://twitter.com/jenlooper)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Региональная тема: Петя и Волк (Россия)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[Петя и Волк](https://en.wikipedia.org/wiki/Peter_and_the_Wolf) - музыкальная сказка русского композитора [Сергея Прокофьева] (https://en.wikipedia.org/wiki/Sergei_Prokofiev). Это история о юном пионере Пете, который смело выходит из своего дома на лесную поляну, чтобы преследовать волка. В этом разделе мы обучим алгоритмы машинного обучения, которые помогут Пете:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- **Исследуйте** окрестности и создайте оптимальную навигационную карту.
|
|
|
|
|
- **Учитесь** пользоваться скейтбордом и балансировать на нем, чтобы двигаться быстрее.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[![Петя и Волк](https://img.youtube.com/vi/Fmi5zHg4QSM/0.jpg)] (https://www.youtube.com/watch?v=Fmi5zHg4QSM)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
> 🎥 Нажмите на изображение выше, чтобы послушать Петю и Волка Прокофьева
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Обучение с подкреплением
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
В предыдущих разделах вы видели два примера проблем машинного обучения:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- **Supervised**, где у нас есть наборы данных, которые предлагают примеры решений проблемы, которую мы хотим решить. [Классификация](../4-Classification/README.md) и [регрессия] (../ 2-Регрессия / README.md) являются контролируемыми учебными задачами.
|
|
|
|
|
- **Unsupervised**, в котором у нас нет помеченных данных обучения. Основным примером unsupervised learning является [Кластеризация](../5-Clustering/README.md).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
В этом разделе мы познакомим вас с новым типом задач обучения, которые не требуют маркированных данных обучения. Есть несколько типов таких проблем:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- **[Semi-supervised learning](https://wikipedia.org/wiki/Semi-supervised_learning)**, где у нас есть много немаркированных данных, которые можно использовать для предварительного обучения модели.
|
|
|
|
|
- **[Reinforcement learning](https://wikipedia.org/wiki/Reinforcement_learning)**, в котором агент учится вести себя, проводя эксперименты в некоторой моделируемой среде.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Пример - компьютерная игра
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Предположим, вы хотите научить компьютер играть в игру, например, в шахматы или [Супер Марио](https://wikipedia.org/wiki/Super_Mario). Чтобы компьютер мог играть в игру, нам нужно, чтобы он предсказывал, какой ход сделать в каждом из игровых состояний. Хотя это может показаться проблемой классификации, это не так - потому что у нас нет набора данных с состояниями и соответствующими действиями. Хотя у нас могут быть некоторые данные, такие как существующие шахматные матчи или записи игроков, играющих в Super Mario, вполне вероятно, что эти данные не будут в достаточной степени охватывать достаточно большое количество возможных состояний.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Вместо поиска существующих игровых данных **Обучение с подкреплением** (RL) основано на идее *заставить компьютер играть* много раз и наблюдать за результатом. Таким образом, чтобы применить обучение с подкреплением, нам нужны две вещи:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- **Среда** и **симулятор**, которые позволяют нам играть в игру много раз. Этот симулятор будет определять все правила игры, а также возможные состояния и действия.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- **Функция вознаграждения**, которая сообщит нам, насколько хорошо мы сделали каждый ход или игру.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Основное различие между другими типами машинного обучения и RL заключается в том, что в RL мы обычно не знаем, выиграем мы или проиграем, пока не закончим игру. Таким образом, мы не можем сказать, является ли конкретный ход хорошим или нет - мы получаем награду только в конце игры. И наша цель - разработать алгоритмы, которые позволят нам обучать модель в неопределенных условиях. Мы узнаем об одном алгоритме RL под названием **Q-Learning**.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Уроки
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1. [Введение в обучение с подкреплением и Q-Learning](1-QLearning/README.md)
|
|
|
|
|
2. [Использование тренажерного зала](2-Gym/README.md)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Благодарности
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
«Введение в обучение с подкреплением» написано с ♥ ️[Дмитрием Сошниковым](http://soshnikov.com)
|